MinurmuciinA «cic^i * aieidsoaoiA « -jaindiuon jean senw
Alles über Computer* und Videospiele
Nr. 2 Februar 1994
9. Jahrgang
öS 65
sfr 7,50
* - _ ^ _
GEHIRNSTROMEN!
^ I I P 1 4 %,
^ 1 ' ,ü||
AMBERMOON B
für den Amiga
Die neue Lachnumm
JOE'S FUTURELA
Phantastische Welten ■ m
INSIDEW ffim
Technische Neuigfcei
von der Superkonsol
MORTAL KOMBAT® ist wieder im Handel. Das actiongeladene Kampfspiel
von Acclaim sorgt für Furore. Die Fachpresse ist voll des Lobes.
Für “Sega Pro” ist
MORTAL KOMBAT®
unbedingt das beste
Prügelspiel!”
Für die Zeitschrift “Power Play” ist
der Titel “Hype des Jahres”
so sicher, wie ein Sieg Goros.
“Maniac” bewundert die
einfallsreichen, gut zu
steuernden Spielfiguren.
Zitate, wie
“MORTAL KOMBAT®
bietet filmreife
Animationen der
Extraklasse!”,
(Gamers 6/ 93)
sind an der
Tagesordnung.
Kurz gesagt:
MORTAL KOMBAT
ist der Kick,
den Du jetzt
brauchst.
In sämtlichen
Videospiel-
charts rangiert
MORTAL KOMBAT
zudem an erster
Stelle
Erhältlich für Super Nintendo®, Game Boy™, Game Gear™, Master System™ und Mega Drive™.
Mortai Kombar 1992 Licenseä from Midway' Manufacturing Company. All Rights Reserved. Super Nintendo Entertainment System’, Game Boy'* and the
officiai seals are registered trademarks of Nintendo. Sega, Mega Drive, Master System and Game Gear are trademarks of Sega Enterprises Ltd. Arena is a
trademark of Arena Entertainment, Ina Arena and Acclaim are divisions of Acclaim Enterainment™ & © 1993 Acclaim Entertainment. All Rights Reserved.
ARENA
MIDWAY
ASM - Das Spaß-Magazin, Postfach 1870, 37258 Eschwege, Tel: 0 56 51 / 929-0, Fax: D 56 51 / 929-141
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ASM - Das Spaß-Magazin, Postfach 1870, 37258 Eschwege, Tel,, 0 56 51 / 929-0, Fax: 0 56 51 1 929-141
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ASM ■ Das Spaß-Magazin, Postfach 1870, 37258 Escnwege, Tel,: 0 56 51 f 929-0, Fax: 0 56 51 / 929-141
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Sie
sind die heimlichen Herrscher: Nach Feierabend übernehmen sie ebenso unauffällig wie selbstver-
ständlich die Gewalt. Wer? Die drei großen F des deutschen Mannes : Flaschenbier, Filzpantoffeln
und -Fernsehen. Wir ASMler könnten noch ein viertes dazusetzen , nämlich Fideospiele, aber die
würden sicher von einem aufmerksamen Korrektor aus dem Manuskript getilgt.
So richtig schwierig wird die Sache , wenn das dritte F mit dem vierten zusammentrifft -wenn also
unser geliebtes deutsches Puschenkino sich mit Computer- und Videospielen beschäftigt So gesche-
hen neulich abend: Ein spannungsreicher aber ermüdender Redaktionstag lag hinter mir, und in der
Hoffnung auf anregende Unterhaltung schaltete ich mich in die "erste Reihe". Holla, was sieht mein
entzündetes Auge? "Das flackernde Inferno - Computerspiele ver-
ändern die Freizeit". Na prima, das heißt ja eine Dreiviertelstunde
High-Tech vom Feinsten , neue Games und Cyber-Spaß. Oder?
"Ernst, blutiger Ernst", tönt es aus dem Fernseher mit
Grabesstimme.
Die ersten Bilder: das PC-Spiel "Voyeur", dann eine martialische
Ballerszene aus "Jurassic Park PC". Verbissene Gesichter. "Die
schöne neue Zeit macht den Bildschirm zum flimmernden Spiel-
platz. Aber wer bestimmt die Regeln?" Nanu, ob man hier
denn wohl gegen Bildschirmspiele hetzen möchte? Aber
nein, nach dem kernigen Anfang wird die Sache schnell
harmloser. Statements von Leuten, dazwischen ein paar
Statements von Leuten und zur Auflockerung zwi-
schendurch noch das eine oder andere Statement von Leu-
ten. Während ich immer schläfriger werde, erklärtauf
dem Bildschirm der unvermeidliche Psychologe seine
Sicht des Spiele-Phänomens: "Das ist eine Faszination,
die dazu führt, daß man kein natürliches Ende findet, es
sei denn, man schläft ein..." -was einem bei dieser
Fernsehsendung allerdings noch wesentlich leichter
passieren kann. Das Ganze erscheint mir etwa so er-
heiternd wie Boris Beckerbei der Zahnpflege zuzusehen.
Selbst Adventure- Queen Andrea Dreisbach kann die Sache nicht ret-
ten - auch sie muß vornehmlich ernsthaft Statements abgeben und darf dann in
Kyrandia 2 ein paar Farben verrühren. Mensch, Ihr hättet Andrea mal zeigen sollen , wie sie
sich voller Begeisterung auf ein neues Game stürzt oder mit anderen Adventure-Fans übers Klingel-
phon fachsimpelt! Dann schlägt die Grabesstimme aus dem Hintergrund wieder zu: "Wo einst der
Mensch im Dialog mit dem Mitmenschen in die tiefsten Urgründe des Daseins hinabtauchte , dort sitzt
er nach Meinung mancher Zivilisationskritiker heute nur noch mit starrem Blick vordem Monitor,
dann und wann einsilbige Programmbefehle ausstoßend. " Wo, bitte, soll dieser interessante Ort
sein, an dem er st ge taucht und dann ausgestoßen wird? Bevor die Langeweile vollends das Komman-
do übernimmt, zeigt man eine Szene aus der Spielhallenversion von "Mortal Kombat", in der eine
Kämpferin zum Skelett verschmort. "Der elektronische Overkill; rund um den Globus ist ihm die Ju-
gend verfallen. "Aberder Psychologe weiß zu beruhigen: "Die Welten sind nicht so unmittelbar als Le-
benswirklichkeit übertragbar." Aha! Und weil man weder Abscheu noch Begeisterung so richtig
wecken kann, philosophiert man im Plakatstil: "Das Computerspiel als Medium des kollektiven Ver-
gessens". Außerdem machen Computerspiele einsam - "Schaltkreis statt Stuhlkreis?" Ist der Weg in
die Isolation vorgezeichnet, weil man am Bildschirm immer alles allein machen muß? Auch hier beru-
higt der Psychologe: "Die Gefahr liegt nicht im Phänomen Computerspiel, sondern im Wie." Wie? Ah
ja. Man kann also auch ohne Rechner einsam sein beziehungsweise mit anderen Computerfreaks eine
Menge Gemeinschaftserlebnis haben, wenn man bloß will.
Die düstere Schlußvision der Grabesstimme: "Zwei bewegungsgesteuerte Monitore vor Augen,
Kopfhörer auf den Ohren, keine Sinne mehr frei für die Umwelt- so konnte eraussehen, der neue
Mensch. Er läuft nicht mehr barfuß durch den Park, ertapertnurnoch in Gefechtsstellung überden
Mars. "Er könnte auch anders aussehen - nämlich mit Fernsehaugen, einem Seriengewissen von der
öffentlich-rechtlichen Stange und bis überbeide Ohren humorlos....
Schließlich bin ich doch noch eingeschlafen, und im Traum sehe ich mich auf einer grünen Wiese Flöte
spielen. Vor mir ein merkwürdiges bebildschirmtes Kästchen. Erst nach einer Weile wird mir klar,
was ich da eigentlich mache:
Ich pfeif' aufs Fernsehen!
Fröhlich flötend grüßt Euch
Euer 4
Peter Schmitz, Chefredakteur
INHALT
asm 2/ 94
STREÖBTH — PILOTS SCORE
Rebe I Assault-Longplay:
How to be a pilote • 88 •
Tiny Toon Adven -
ft#res2
HIGHLIGHTS
ob Seile 14
Aladdin
14
Gehirnströme
16
Der Schatz im Silbersee
18
Highlight des Monats
Sam & Max
20
RCVICUI
ob Seile 24
Zoo! 2 24
Leisure Suit Larry 6 25
IncredibleToons 26
Mephisto Genius 2.0 27
Bloodnet 28
The Even More Incr. Machine 29
TinyToon Adventures2 30
Kanzler 1 990— Edition 1 993 31
Master of Orion 32
Batman Animated Series 33
Metal& Lace 34
Magic Boy 35
Haunting -Starring Polterguy ...36
Bob'sBad Day 37
Shadowcaster 50
LawnmowerMan 51
Uridiumll 52
Ratly 53
Acesover Europe 54
SonicChaos 55
B-Wing 55
Ambermoon ...56
The Menge ofRacerX 58
Secretof Mana 59
Railway Menge 60
Stardust 61
Cyberpunks 62
TMHT-Tournament 63
Sinter and Charlie go Camping 64
Radtour In der Bretagne 65
Epic Pinball 65
Scooters Zauberschloß 66
CD-ROM
ob Seile 90
CD-ROM Edition 1 90
LucasArts Classic Adventures 9 1
Eyeof the Beholder 91
Incall— Wiracocha 92
Labyrinth of Time 93
CD32 bunt gemischt 94
Unfinished Business 95
Oceans Below 96
Build & Drive BackroadRacers. ...97
COMING SOON
ob Seite 110
Alone inthe Dark 2 110
Die Höhlenwelt 112
Vald'lsere Championship 1 1 3
Christoph Columbus 1 13
Pizza Connection 1 14
Editorial
News
5 Hardware 108
Neues vom Jaguar
8
RUßRIKCN
arry
Honey, tnere-'s
not much about
you I need to
knoiv.
.1
e
- #
Feedback 38
ASM-Insider:
AnjaFrieß. 47
Secret Service 67
Poster:
Fl Pole Position 75/78
Oie Siedler 76/77
HintHunt 86
Checkpoint 87
Hier erfährst Du alles über
unser Wertungssystem
Angelesen 98
ASM-Bazar 99
Augenschmaus 1 04
Ohren-Power 1 06
COMPCTITIOHS
Sam & Max 133
Gewinner 146
Kleinanzeigen 1 22
Inserentenverzeichnis 123
Marktplatz 124
Hand & Kopf 138
Hitline/Lesercharts ...140
Last Minute 142
Gesammelte Werke..1 45
Impressum 146
Vorschau 147
Wer ist wo? 148
nsM
unterwegs
ob Seile 1 26
Joe'sFutureland
126
Super Games Show
128
Motor Show
...130
Ikarion
132
Future Entertainment Show 1 33
SEGAVirtualand
...134
Heiße Öfen: Die Motorshow in Essen
• 130 .
.
t
f
Neues über Ataris Wunderwaffe:
Der Jaguar « 108 *
Secret
Service
Tips &
Lösungen
ab Seite 67
asm 2/ 94
Meisterlich
Wer sich ein wenig für Schach interessiert, keimtauch die Münchner Firma
Hegener & Glaser.-Was, der Name sagt Euch nichts? Nun, beim Stichwort
“Mephisto” seht Ihr bestimmt klar. Unter diesem Namen bieten die Mün-
chner eine ganze Reihe von Schachcomputern und -Programmen an, die
häufig auch bei offiziellen Schachereignissen zu Demo- und Analyse-
zwecken eingesetzt werden und zum Besten gehören, was der Markt bie-
tet
Mit dem Itlephisto Genius 2.0 entstand jetzt ein erstaunliches Programm
für den PC, das wir in dieser Ausgabe vorstellen (siehe Seite 27). Kaum fer-
tiggestellt, trat es am 6. November 1993 bei der Weltmeisterschaft für
Micro-Schachcomputer in München gegen stärkste Konkurrenz aus aller
Herren Länder an. In der sogenannten Softwaregruppe mußte es sich
zunächst dem englischen “Hiarcs” geschlagen geben, siegte aber (als Mo-
dul) in der “Herstellergruppe”. Beim anschließenden Vergleich in einer
Play-Off-Runde konnte auch “Hiarcs” klar ausgepunktet werden, und der
Titel des “Absoluten Microcomputerschach-Weltmeisters” ging an den
“Genius”, der damit den neunten Titel in Folge für die Mephisto-Familie
einheimste.
Limitiert
Software 2000 hat eigens für Freunde
der Sport- und Wirtschaftssimulatio-
nen ein besonderes Bonbon herausge-
bracht: Die 1KI e i hn n Eh t s-Eill t Ion Eis-
hoihev-monoger. Dem Spie! liegt als
zusätzliches Goodie eine Videokassette
der Eishockey-Saison 92/93 bei. Das
Ganze ist in einer limitierten Auflage
seit November ’93 und noch bis Februar
dieses Jahres für die Systeme Amiga
und PC zu einem Preisvon ca. 100 DM im
Handelzu bekommen.
Hau uiech!
Wer auf dem Sega Mega Drive mal wie-
der richtig auf den Putz hauen will, dem
sei Street Fighter II - Special Cham-
pion Edition empfohlen. Capcam
schickt insgesamt zwölf neue, mega-
starke Kämpfer aus allen Teilen der
Welt in den Kampf, von denen man ei-
nen aussuchen darf, in dessen Rolle
man schlüpft. Dann geht’s auch schon
los, gekämpft wird nicht nur mit dem
Joypad oder -stick, sondern auch mit
verschiedenen Extras. Gemacht wurde
die Special Edition für einen oder zwei
Spieler. Na denn, immer feste druff...
◄
Straßen-
kampf mit
allen Mit-
teln: Street
Fighter II-
Special
Champion
Edition
Fett, foul und gefräßig in die Arbeitspause
SPSS
Der bekannteste Kater der Welt heißt-Garfieid. Zur Freude der Leser zahlreicher Zeitschriften welt-
weit, aber nicht immer zum Wohlgefallen seines Besitzers Jon, treibt er seit seiner Geburtvor ca. 15 Jah-
ren die tollsten Kapriolen in liebevoll gezeichneten Comic-Strips.
Natürlich hat er inzwischen
auch den Zei-
chentrickfilm
und eine Abtei-
lung des Devotio-
nalienhandels er-
obert, und auch vor
dem Computerbild-
schirm macht er nicht
länger halt. Die Firma
Iftultiiom bietet nämlich
jetzt einen Windows-Bild-
schirmschoner unter dem
Namen des wohlbeleib-
ten Stubentigers, der
die Arbeitspausen mit
kleinen Bilderge-
schichten und eini-
gen Animationsse-
quenzenversüßt.
DerGorfieldStreensD-
ver kommt auf drei Disketten (3,5-Zoli,
HD) ins Haus und kann
entwederals Modul
in die Windows-
Systemsteuerung
oder als Ergänzung des
bekannten After Dark-
Savers installiert werden.
Wird der Schoner aktiv,
dann werden kontinuierlich
Strips mit Garfield-Abenteuern ein- und ausgeblendet. Außerdem las-
sen sich spezielle Termine einstellen, die zusätzlich mit animierten
Episoden gewürzt werden - und die hat man sogar mit Sprachausgaben
aufgepeppt! Neben Geburtstag und Weihnachts fest kann so jeder ein-
zelne Wochentag mit bis zu acht Sondereinlagen bedacht werden. Ach ja:
99,95 DM soil der Spaß kosten !
TRöT!
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Dieser Analog Joystick für IBM® XT/AT 386, 486
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schnelle Arcade Action Games!
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Jetzt gibt es für den Commodore Amiga,
C64 und Atari ST Heimcomputer dieses
ausgezeichnete Kontroll-Pad mit Turbofeuerl
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ISM XT/AT 366, 466 sind eingetragene Warenzeichen der International Business Machines Corporation. Super Nintendo Entertainment System. Sega, Mega Drive und alte anderen eingetragenen Warenzeichen sind Eigentum des jeweiligen Besitzers.
Es gibt Situationen, da wünscht man sich, man hätte gerade einen Rechner mit einem Video-Digitizer zur
Hand. Die flddon Computer GmbH bringt ein neues Produkt auf den Markt, das hier Abhilfe schaffen
kann: der Neotech Grab & Co. Hinter diesem Namen versteckt sich eine Video-Echtzei t-Digitalisierungs-
karte, die einfach an einen beliebigen Printerport (Parallelanschluß des Rechners) angeschlossen
wird. Damit bietet sich der Einsatz an Notebooks und Laptops geradezu an.
An die Karte kann wiederum jede beliebige Videoquelle angeschiossen werden. Aus der laufenden Vi-
deo-Sequenz lassen sich dann Einzelbilder (oder Sequenzen) entnehmen und abspeichern. Die Bild-
größe kann vom Format 192 x 144 bis zum Format 768 x 576 Pixel eingestellt werden. Damit nicht zu viel
Plattenplatz belegt wird, lassen sich die Bilder oder Sequenzen im PEG-Verfahren speichern.
Mit dem Grab & Co dürfte so mancher Home-PC, aber auch so mancher Tragbare ein Stück mehr in Rich-
tung einfache Video-Bildbearbeitung gehen.
Noch was zum Thema Notebooks und Laptops: Die Dinger sind ja echt gut, wenn es
darum geht, unterwegs Daten zu erfassen oder mal ein Spielchen zu wagen. Doch
die mitgelieferten Schutzhüllen helfen keineswegs, wenn es mal zum “Anstoß'’
kommen sollte. Eine Delle im Gehäuse sieht nicht nur fürchterlich aus, sie kann
anfh ™^htiri O mar.h a n;c/' > j ie0 ^ ere ] e i t |j 0n i sc fi e Teile in Mitleidenschaft ziehen.
bietet daher für Laptops oder Notebooks exklusive
Naopa- oder Baflistic- Ledertaschen an.
Modelle haben unterschiedliche Ab-
messungen, Je nach Ausführung kann
man zwischen normalem und extrem
strapazierfähigem und unempfindli-
chem Material wählen. Die Preise sind
allerdings entsprechend, ein wenig tie-
fer muß man schon in den Geldbeutel
greifen. Zwischen 500 und 1000 DM sind
für dieses Zubehör zu berappen. Aber
wem sein Notebook heilig ist, der sorgt
sich auch um gute Unterbringung für un-
terwegs, gelle?
▲ Heute mal in Leder...
In die eigene Tasche
€inmal Mr. President sein ...
1990’" Recht ist, dürfte den Amerikanern
mit Capital Hill nur billig sein. Capitol
fy. Hill ist erlebte amerikanische Po-
L litik: Angefangen wird beim klei-
Hk nen Kongress-Abgeordneten,
Bk der sich zum Präsidenten der
(BEb USA hocharbeitet. Dabei
- BB wurde sehr viel Sorgfalt dar-
jRSfi auf verwendet, die politi-
I sehen Gegebenheiten in
■ den 1) SA so realistisch wie ir-
gendmöglich darzustellen,
Sf Capitol Hill gibt es wie die
"Newsweek”- Software nur für
PC auf CD-ROM.
4 Clinton's World...
<1 e Sul Lwa i e To o l worts Pres e nt §
CAPITOL
The Software Toaiworks bringt nicht nur die neuen Politik-News
(siehe Newsweek Interactive), es läßt die Computerbesitzerauch
selbst ran. Was den Deutschen mit “Einmal Kanzler sein” oder
It's a man's uuorld
Tsunami will den armen Männern die-
ser Welt helfen, die Probleme haben,
das nette Mädel von nebenan anzubag-
gern. Zu schüchtern? Verklemmt? Kein
Problem, ein bißchen fflan Enough ge-
spielt, das neue interaktive Adventure-
und schon ist Don Juan ein Muttersöhn-
chen gegen Euch! Aufgemacht wie die
Verkupplungswerbung in diversen Pri-
vatsendern (“Allein? Dann hol Dir ’nen
Dackel als Freund!”) wird man auf fünf
verschiedene Frauentypen (Hausmüt-
terchen, Kampfbiene, Psycho-Giucke
und ähnliche) losgelassen und muß
versuchen, durch “soziale Kommunika-
tion” erste Verbindungen zu knüpfen.
Ist man ungefähr so interessant wie der
letzte Hosenknopf von Papis grauem
Leinen-Tweeder, dann dürfte sich
“Miß-Hättichgern” wohl gleich verab-
schieden. Geht man ran wie Blücher,
endet man wie Napoleon - bei Water-
loo. Also, wenn die Mädels auf diesem
Planeten wirklich so sind, dann geben
wir besser den Dinos eine neue Chan-
ce... - Na ja, mal sehen, was bei unse-
rem Test herauskommt.
▼ Jeri, das Objekt der Begierde
nusgeflipp(er)t
Das französische Label Infagrames bringt mit Liuing
Pinhall einen neuen Flipper für die Systeme PC und Ami-
ga auf den Markt. Ein bis vier Spieler können ihre Kugeln
’ 1 drei unterschiedliche
ruppci mit insgesamt sechs
Bonusievels jagen. Als
besondere Neuheit
verspricht das Game
einen Abenteuermo-
dus, durch den sich
die Spieler hindurch-
kämpfen müssen.
Ihr dürft also
schon gespannt
sein.
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019
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021
022
Arnos Paint
DPaint Praxis
Malkurs
Sprite Maker
AREXX
Adress Master
Amiga Base
Amiga Test
Astronomie
Comp. Lexikon
Cross
Data Easy
Deiuxe Copy
Star Demomaker
213 Anfänger Kurs
011 HD Toolbox
Dos Acces
Diagramm Proft
Exotic Ripper
HD/Disk-Menü
Icon Disk
016 JukeBox
215 Lotto Pro
216 Label Maker
017 MainActor
Disk T rack Editor
Magic Menü
Messenger
M-More
Disketten Retter
023 Objekt Editor
217 ProTracker2.95
Packer-Pack
Quadra Comp,
Run It
Scramble Deiuxe
Giga Übersetzer
Super Dashboard
Top Timer
Turbo Title
Data Master
3D Demo
Alpha & Omega
Chip Shop
D.A.N.E.
Demo-Coll. 1
Demo-Coll. 2
Demo-Coll. 3
Exodus
Flower Power
Fr. Revenge
Freedoom
Irak Demo
Lemmings Horror
Multi Megamix III
Oddysey
Peace of Mind
Protracker Musik
Skizzo Demo II
Song Book
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Substance
The End
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idei
218
305
306
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025
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227
034
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035
403
036
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Der verschwundene Hitstern
Die Überschrift hieß “Volltreffer!", und genau das war auch die Meinung der
Testerin zu Rscons Fußbailtrainer-Erlebnis Rnstaß. Die Spielversion fü
den Amiga schnitt in der Review (ASM 1/94, Seite 87) mit 1 0 Punkten, also
einem satten “Gut” ab und konnte obendrein einen Hit-Stern einheim-
sen. Wo der im Eifer des Fußball-Gefechts dann allerdings geblieben
sein mag, wissen nur die weisen alten Sumpfschrompfen im Winter-
matsch hinter dem Verlagsgebäude.
Nee, im Ernst: Hier wird er jetzt nachgeliefert, der Stern. Ein zer-
knirschtes “Tschulligunk!” in Richtung Ascon...
rm
Auf den monatlichen Listen über
frisch von der Bundesprüfstelle in-
dizierte jugendgefährdende Schrif-
ten, Videofilme, Spiele und Tonträ-
ger findet sich ja in der Regel nur
uninteressantes Zeug, das ohnehin
keiner kennt. Ausnahmen bestäti-
gen jedoch die Regel: Die neueste
CD “Frohes Fest” der zur Zeit gera-
de unter jüngeren Kids angesagten
Neues vom Index
deutschen Rapper-Truppe “Die
fantastischen Vier” ist, wie wir so-
eben erfuhren, auf dem Index ge-
landet. Auf Anfrage teilte uns die
BPjS mit, zwei der Songs würden In-
halte vermitteln, die zwar von
Erwachsenen noch als Satire
wahrgenommen, von Kindern und
Jugendlichen aber für bare Münze
gehalten würden und sich so ge-
fährlich auswirken könnten. Bean-
standetwurden speziell Darstellun-
gen entwürdigender sexueller Ver-
haltensweisen.
Wie alle indizierten Produkte darf
die CD nun von Gesetz wegen Kin-
dern und Jugendlichen nicht mehr
zugänglich gemacht werden; es darf
auch keine Werbung mehr dafür er-
scheinen.
Kammerjäger
Amiga-Besitzer können sich jetzt
über einen menschenfreundlichen
Service des ACP/TCP-Computer-
clubs freuen: Gegen Einsendung ei-
ner 3,5-Zoli-Leerdiskette und Rück-
porto bekommt dort jeder eine neu
zusammengestellte Sammlung der
aktuellsten Antivirenprogramme
aus PD und Shareware. Die Adresse:
Dorfstr. 17, 83236 Übersee.
Besuch aus Slough
Nein, Slough ist kein Schimpfwort,
sondern ein Ort in der britischen
Grafschaft Berkshire, wo der engli-
sche Zweig von Gometek sich nie-
dergelassen hat. in unseren
Redaktionsräumen tauchte kurz vor
Schluß dieser Ausgabe lieber Be-
such auf: Gameteks Marketing-
Mann Adrian Cale und Europaver-
triebs-Schwer gewicht John Wil-
liams (der sich besonders mit Chef-
red Peter gut zu verstehen schien...)
hatten sich nach Nordhessen ver-
A Nomade
A The Journeyman Project PC
irrt und fanden nach einer echt
Fantasy-mäßigen Odyssee durch
die verschlungenen Gassen des
Städtchens Eschwege denn auch
tatsächlich das ASM-Domizii.
Die beiden brachten im Hand-
gepäck eine ganze Reihe neu-
er Gametek-Produkte und
brandheißer Infos mit, die
wir Euch nicht vorenthalten
wollen:
Ein bißchen ähnlich wie
A Adrian Cale
der Gametek-Verkaufshit Elite II,
aber noch viel strategiebetonter
wird das Science-Fiction-Händler-
spiel Ramad ausfalien. Die Grafik
ist knuffig (die zahlreichen Ge-
sprächspartner aus X Rassen sehen
zum Wegkugeln aus), und die Spiel-
handlung erinnert ein bißchen an
den Klassiker “Die Arche des Cap-
tain Blood”. Kombinationsvermö-
gen ist gefragt, und die Atmo-
sphäre nimmt einen schnell ge-
fangen. Der Preis für Nomad
wird 79 DM betragen. -
Spiele des US-Ent-
wicklers Imagitec
bringt Gameteknun
in neuer Aufma-
chung auf den
Markt. Das gilt beispielsweise für
Hing's Table - The legend of Rn-
gnnrok, das wir unter dem Namen
“Ragnarök” bereits in ASM 4/93 ge-
testet haben, ebenso wie für Hu-
man Rate - the Jurassit Leuels
Vom ersten Humans gibt es jetzt
neben einer Game-Boy- und einer
Super-NES-Version auch eine
brandneue CD-ROM-Version für PC
mit mehr als 150 Levels, Der Über-
Flipper Pinball Dreams soll dieser
Tage ebenfalls für Super NES er-
scheinen. Preis: 125 DM. - Action-
Freunde unter den PClern horchen
A Nascar (Allstars Collection)
auf: Vier grafisch aufwendige “all
American competitive games”, die
auch bei uns nicht unbekannt sind,
kommen bei Gametek als American
Rllstars Collection -Pack fiir zu-
sammen 99 Mark heraus: das Auto-
rennen Bill Elliot's nosior th al-
lenge das Fiugkampfspiel Banger
Zone, die Fernseh-Actionshow-
Adaption American Gladiators und
A Humans SNES
das Football-Game HFL. - Tesseroe,
das es bereits seit einiger Zeit für
den Game Boy gibt, bringt seinen
Knobelspaß nun auch auf den PC.
Ein neues Game-Boy- Actionspekta-
kel vor nordischem Hintergrund ist
mit Prophecy: Viking Child zu er-
warten, und der dickste Hammer
dürfte The Journeyman Project als
CD-ROM für den PC werden! Das
Ding war ja auf dem Macintosh
schon der Adventure-Hit schlecht-
hin. Lest die nächste ASM, da wird
dann der Test der endgültigen Fas-
sung drin sein. Wir sind jedenfalls
schon von der Vorversion schwer
begeistert.
A John Williams
94
12
2
Tactical Fighter Experiment...
die einzige Flugsimulation, für die der
Begriff "Maß der Dinge" zutrifft.
Fliegen sie eins von drei der besten
Jagdflugzeuge die es gibt:
Eurofighter 2000
Lockhead F-22
Lockhead F-117 Stealth Fighter
IFX... eine Flugsimulation der absoluten
Spitzenklasse, erreicht durch noch nie
dagewesene, intensivste Entwicklungsarbeit
und authentischen Flug-Details.
Erfüllen sie die Missionen - kämpfen sie für den Frieden
Für PC
niiiEii
BOMICO Entertainment Software GmbH - Am Südpark 12 - 65451 Kelsterbach
m November lief der neue-
ste Walt-Disney-Zeichen-
trickfilm Aladdin in den
deutschen Kinos an, und
nahezu zeitgleich erschien
auf dem Softwaremarkt
das gleichnamige Konsolenspiel. Mit sei-
nem Temporeichtum, Witz und einer
wunderschönen Musik hat Aladdin (der
Film) in den USA bereits über 30 Millio-
nen Menschen begeistert. Dem gelunge-
nen Streifen gelang es damit bereits, in
der Film-Bestenliste so bekannte Werke
wie “Batmans Rückkehr”, “Lethal Wea-
pon 3” und “Kevin - Allein in New York”
auf die Plätze zu verweisen. Zwei Oscars
bekam der Film verliehen: Der eine wur-
de für die beste Musik, der andere für
den besten Originalsong vergeben. Bis-
lang konnte dieses Meisterwerk der Ani-
mation über 200 Millionen Dollar einspie-
len und gilt jetzt schon als der erfolg-
reichste Zeichentrickfilm aller Zeiten. So
hat Aladdin sogar seinen Vorgänger “Die
Schöne und das Biest” um Längen über-
holt
Aladdin ist der einunddreißigste
abendfüllende Zeichentrickfilm aus den
Disney-Studios, aber erst die sechste
Märchenverfilmung. Walt Disney begann
seine Märchentradition 1937, als er das
klassische Märchen der Gebrüder
Grimm “Schneewittchen und die sieben
Zwerge” in die Kinos brachte. In den fünf-
ziger Jahren folgten “Cinderella" und
“Sleeping Beauty” (Dornröschen), ln
ments die Arbeit an “Arielle” beendet
hatten, stürzten sie sich gleich auf den er-
sten Drehbuchentwurf für “Aladdin”.
1991 wurden Ted Elliott und Terry' Russio
hinzugezogen, und die überarbeiteten
den ersten Rohentwurf. Im Laufe der Zeit
wurden viele Dinge in der Handlung und
bei den Personen verändert. Lediglich
drei der Originalsongs, die Ashman ge-
schrieben hatte, überstanden alle Ände-
rungen und blieben bis zum Schluß im
Film. Mit einem Oscar belohnt wurde die
Menken/Rice-Ballade “A Whole New
World”.
Trickfilmcharaktere
Die Ausdruckskraft der Charaktere ist
das Salz in der Suppe der Trickfilme. Bei
Aladdin hat ein Team von Disneys Top-
Zeichnern und Animatoren für das nötige
Feeling gesorgt. Die Hauptfigur Aladdin
wurde von Gien Keane gezeichnet, der
bereits das Biest aus “Die Schöne und
das Biest” entwickelt hatte. Die Figur
A Du kannst micht doch nicht einfach im Stich lassen , Töchterchen
den letzten Jahren sorgten “Arielle, die
Meerjungfrau” und “Die Schöne und das
Biest” für volle Kinokassen.
Die Idee, aus der Aladdin-Geschichte
einen Zeichentrickfilm zu machen,
stammt von Howard Ashman, der 1988
noch mit Alan Menken an “Arielle” arbei-
tete und gerade “Die Schöne und das
Biest” vorbereitete. Als die beiden Dis-
ney-Veteranen John Musker und Ron Cle-
sollte seiner Meinung nach die Ausstrah-
lung und Statur von Tom Cruise, Mimik
und Eigenschaften von Michael J. Fox und
die geschmeidigen Bewegungen von Rap-
per M.C. Hammer haben.
Der Dschinni wurde von Eric Goldberg
entwickelt. Er versuchte, der Figur eine
möglichst große Bewegungsfreiheit mit
einfachen Formen zu geben. Andreas De-
ja zeichnete für Dschafar verantwortlich.
2 )ia sc Höne ScReRcrazade arzäRlta
dam di ali/an dfiärcRan iißcrcfflär-
cRan - und das 1000 und aina
dtacRf lang. dlucR Raufa nocR lau -
sc Ran dia dtindar ga Bannt diasan
CrzäRlungan , oder, wann as großa
di in dar sind , gaRan sia ins diino
und saRan sicR dia cffiärcRan als
dricRfilma an. Jluf jadan dall sind
as scRöna SascRicRtan!
14
2 ßa 94
Er wählte für diese Figur eine elegante
Linienführung. Besonders beim Gesicht
kommt das zum Tragen, denn der
Gesichtsausdruck Dschafars ist eine
Maske seiner Gier und Machtbesessen-
heit.
Für Prinzessin Jasmin war der “Da-
menspezialist” Mark Henn zuständig, der
auch schon die Arielle und die Belle ge-
zeichnet hatte. Jasmin hebt sich deutlich
von seinen bisher gezeichneten Cha-
rakteren ab. Henn hat die Figur so ent-
worfen, daß sie wesentlich selbstbewuß-
ter und auch weniger naiv wirkt, als es
beispielsweise ihre Vorgänger waren.
Die Anregungen fürJago fand Will Finnin
seinem eigenen Haus: Das Hobby seiner
Frau ist nämlich die Vogelhaltung, und in
ihrem Lieblingskakadu Angel fand Finn
die nötigen Inspirationen für den Jago.
Der künstlerische Leiter Rasoul Aza-
dani, ein gebürtiger Iraner, reiste eigens
für den Film in seine Heimatstadt Isfahan
und fotografierte vor Ort Gebäude und
Innenräume, um die islamische Weit des
15. Jahrhunderts möglichst originalge-
treu nachzuempfinden. Neben den ge-
zeichneten Figuren wurden bei Aladdin
auch mit Computern entwickelte Anima-
tionen eingebaut, die eine sehr hohe
Qualität aufweisen. Die internationale
Presse war jedenfalls schlichtweg begei-
stert über den wohl spektakulärsten Dis-
neyfilm aller Zeiten.
Super NES, ca. 130 DM, Her-
steller: Capcom, USA, Muster
von: Nintendo.
Aladdin
Folgendes passiert: Der Sultan von Agra-
bah teilt seiner Tochter Jasmin mit, daß
sie innerhalb von drei Tagen zu heiraten
hat. Jasmin ist verzweifelt und entflieht
aus dem Palast. Im Basar trifft sie auf den
Tagedieb .Aladdin, der alle Gassen und
Dächer von Agrabah wie seine Westenta-
sche kennt. Die beiden raufen sich zu-
sammen und haben viel Spaß miteinan-
der. Doch als Aladdin erkennt, daß seine
Freundin die Prinzessin ist, erscheint
ihm das Glück unerreichbar. Denn zwi-
schen dem Sultanspalast und dem Basar
liegen Welten.
▲ Guter Mond, du gehst so...
Im Palast intrigiert unterdessen der böse
Großwesir Dschafar mit seinem Papagei-
en Jago. Er will Jasmin heiraten und
selbst Sultan werden. Dabei soll ihm die
Wunderlampe helfen, die Aladdin für ihn
aus einer Höhle stehlen soll. Dort findet
Aladdin zwei neue Gefährten: einen vor-
witzigen Teppich und einen Geist. .Als er
nämlich an der Lampe reibt, die der We-
sir unbedingt haben will, erlebt Aladdin
im wahrsten Sinne des Wortes sein blau-
es Wunder. Der Dschinni, seit Jahrhun-
derten “fest verkorkt”, freut sich über
die wiedererlangte Freiheit und ver-
spricht seinem neuen Meister Aladdin
das Blaue vom Himmel herunter. Und der
Wesir schaut in die Röhre, denn diese
Gelegenheit läßt sich Aladdin nicht
entgehen.
Er wünscht sich, Prinz zu sein, damit er
seine Jasmin Wiedersehen kann. Und
Aladdins Wunsch ist dem Flaschengeist
Befehl. Doch Aladdin muß feststellen, daß
Reichtum nicht alies ist, denn seine ange-
betete Jasmin
läßt sich nicht
an der Nase
herumführen...
Aladdin ist
ein zauberhaf-
tes Märchen,
das für groß
und klein auf je-
den Fall das An-
schauen lohnt. . , , _ . .
Nach der her- A Aladd,n als Sprungakrobat
vorragenden Vorstellung, die Aladdin auf dem Mega Drive gegeben
hat, möchte ich Euch jetzt auch die SNES-Version besonders ans
Herz legen. Die Backgroundstory unterscheidet sich nicht von der
des Films bzw. der Mega-Drive-Version. Kommen wir zu den we-
sentlichen Dingen. Ihr
müßt Euch auch sprin-
gender- und hangein-
derweise durch die
Basare bewegen und
auf Eurem Weg die viel-
fältigen Goodies, etwa
Kristalle in den ver-
schiedensten Farben
oder auch Äpfelchen,
abgreifen. Ab und zu
taucht ein Extraleben
auf, und wenn Ihr Glück
habt, könnt Ihr einen
Skarabäus einsam-
meln. Doch dazu müßt
Ihr zunächst auf jeden
Fall alle möglichen Ge-
genstände genaue-
stens unter Eure Lupe
nehmen. Habt Ihr einen
Skarabäus eingefan-
8 M, \ ■ 8
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H7SMES, AL ADD 7 M MAS
Oh du mein Leben...
*.r
' 10*00
1
■|gjrr*"~
▲ Der Ober-Levei-Watz
gen, geht’s ab in die Bo-
nusrunde. Ansonsten kann Euch alles gefährlich werden, was sich
bewegt. Da hilft nur eins, nein, eigentlich “zweins”: Äpfelchen
werfen und auf die Gefahr draufspringen. Nach jedem der ins-
gesamt sieben Levels, die in sich noch zusätzlich unterteilt sind,
trefft Ihr auf einen Obermotz, den Ihr fertigmachen müßt. Im Ge-
gensatz zur Mega-Drive-Version läßt die SNES-Variante das Abspei-
chern der Spielstände zu, ist daher noch spielerfreundlicher. Alles
in allem ist der Schwierigkeitsgrad des Games nicht allzu hoch.
Für Kinder ist Aladdin besonders zu empfehlen. Mich haben die
absoluten Supergra-
fiken und die wirk-
lich gelungenen, flie-
ßenden .Animationen
voll überzeugt. Der
Sound kommt auch
gut rüber und läßt
das Ganze zu einer
echten Einheit wer-
den. Bleibt mir nur
noch eins zu sagen:
Supergame mit bloß
ganz kleinen
Schwä-
chen.
Urteil: 1 1
Grafik:
Sound:
Ablauf:
11
11
Atmosphäre: 1 2
Spielstärke: 1 0
Der passende Spieie-Hit zum Kinofilm
15
Sämtliche Fotos dieser Seite erscheinen mit freundlicher Genehmigung des Verlags Heinz Heise , Hannover, und der Redaktion iX.
HIGHLIGHT
Durch die neuen Geräte der k,
wird der menschliche Körper .
Djjese ■ Techn ologieMarfmw
sehen Gebrauch gedachtßjjji
nelle Produkte def €o mm
werden. Einen ersten S/p|j
neuen Cyber-Welt können wm
• ie kontrolliert man einen
Computer? Klassischer-
weise mit Tastatur, Maus
oder Joystick, neuerdings
auch mit Hilfe eines Datenhandschuhs. All
diese Eingabemedien setzen Kommandos
durch Fingerbewegungen voraus. Was je-
▲ Unscheinbares Kästchen mit Stirnband
für die Gehimsfrommessung: Der
"Brainman " bildet den ersten Schrift
zum gedankengesteuerten Computer
doch, wenn der Mensch vorm Rechner et-
wa körperbehindert und nicht in der Lage
ist, seine Hände entsprechend einzuset-
zen? Der menschliche Körper kann ja eine
große Mielfalt von Signalen erzeugen. Was
käme heraus, wenn man versuchte, einige
davon für die Steuerung von Computervor-
gängen auszuwerten? Dieser Frage ist eine
Gruppe amerikanischer Forscher nachge-
gangen - und sie haben verblüffende Er-
gebnisse vorzuweisen.
Die neue Technologie trägt den Namen Biocontrol Processing und be-
dient sich der sogenannten bioelektrischen Signale, die der menschli-
che Körper produziert. Diese Signale, die beispielsweise beim Bewe-
gen der Augen, beim Anspannen beliebiger Muskeln, aber auch durch
bestimmte Gehirnaktivitäten entstehen, benutzt man, um Com-
puterfunktionen mit einzelnen Aktionen des menschlichen Körpers zu
verknüpfen. Das “Wunderding”, das dies ermöglicht, trägt den Namen
BioMuse und ist eines
der innovativsten Pro-
dukte der letzten 10 Jah-
re. Die Biocontrol-Tech-
nologie wird beispiels-
weise von Dave Warner
am Loma Linda Universi-
ty Medical Center in Kali-
fornien erfolgreich ein-
gesetzt, um Schwer-
behinderten die Kommu-
nikation mit ihrer Um-
welt wieder zu ermögli-
chen. Wie aber kann sich die neue Art der Steuerung auf ein Com-
puterspiel auswirken? Nehmen wir als Beispiel einen Flugsimulator.
Nachdem wir den Vogel auf die gewohnte Weise in die Luft gebracht und
die gewünschte Flughöhe erreicht haben, sehen wir einen Feind auf der
Radaranzeige. Ein Blick auf den Schirm sagt uns, daß der Gegner von
uns aus gesehen im Nordosten ca. 800 Meter über uns fliegt. Jetzt set-
zen wir unser Biocontrol-System ein. Zunächst schauen wir nach Nord-
osten. Die durch die Bewegung der Augen vermittelten Daten teilen un-
serem Bordcomputer mit, daß unser Jet in nordöstlicher Richtung flie-
gen soll. Danach schauen wir nach oben, um uns auf gleiche Höhe zu
bringen. Und da sehen wir auch schon den Bösewicht. Jetzt wird’s inter-
▲ Der "Enabler" mit einem Spannband
zum Messen von Muskelaktivitäten
und dem Stirnband zum Erfassen der
Augenbewegung
essant. Solange wir unseren Gegner im Au-
ge behalten, werden wir ihm automatisch
folgen. Durch Anspannen eines vorher
festgelegten Muskels aktivieren wir den
Zielsucher und unsere Bordwaffen. Der
Gegner kommt in Reichweite unserer Ra-
keten, man denkt das Wort "Feuer”, und
schon saust die Rakete los.
The future is now
Zukunftsmusik? Mitnichten! Die nötigen
Detektor-Systeme existieren bereits. Die
ersten vier kommerziellen Produkte der
neuen Technologie befinden sich zur Zeit
in Erprobung. Das erste Gerät in der Vie-
rergruppe ist Eyecon. Es reagiert auf Au-
genbewegungen, analysiert sie und setzt
sie in digitale Signale um. “Eyecon” eignet
sich dazu, Virtual-Reality-Umgebungen zu
perfektionieren. Wie im wirklichen Leben
paßt sich dann der jeweilige Blickwinkel
den Augenbewegungen des “Cybernauten"
an. Das zweite Produkt, Enabler genannt,
erfaßt ebenfalls die Augenbewegungen
und ist darüber hinaus noch in der Lage,
Muskelkontraktionen in Steuercode umzu-
wandeln. Der Dritte im Bunde heißt Brain-
man und ist der wahrgewordene Traum al-
ler Science-Fiction-Fans: Er ermöglicht die
Kontrolle von Rechnervorgängen durch
Gedankenkraft, genauer gesagt durch be-
stimmte Wellenmuster von Gehirnströ-
men. Die drei genannten Geräte sind für
den Massenmarkt “herunterdesignt” wor-
den und lassen sich zu Preisen von jeweils
unter 100 Dollar anbieten. Das werte und
letzte Produkt der Gruppe kombiniert alle
eben genannten Funktionen in einem einzi-
gen Gerät. Sein Name: BioMuse RF.
Unser US-Korrespondent Markus Kri-
chel ist weltweit der erste Journalist, dem
erlaubt wurde, diese Geräte direkt vor Ort
zu testen. Er konnte auch einen Einblick in
die streng gehüteten Geheimnisse der Vi-
deospielindustrie zum Thema “Bio-
Spielkontrolle” bekommen. Seinen aus-
führlichen Bericht dazu könnt Ihr exklusiv
in der nächsten ASM lesen. ■
mk/sz
▲ Die Biocontrol-Geräte eröffnen der Be-
hindertenpädagogik völlig neue Mög-
lichkeiten. Der finanzkräftige Video-
spielemarktwill das System jetzt für
die spielenden Massen nutzbar machen
16
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Viele Male ging Schwester
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von Bruder Winnetou und
Old Shatterhand hörte. Jetzt
sind die Westernhelden mei-
ner Jugend jedoch wieder da. In Zu-
sammenarbeit mit Linel und dem Karl-May-
Verlag hat sich Software 2000 vorgenommen,
die Abenteuerromane des Schriftstellers zu ver-
soffen. Zum Auftakt der Serie kann der Spieler
seinen Teil dazu beitragen, daß der Schatz im
Silbersee bei seinen rechtmäßigen Besitzern
hleiht
PC, 129,95 DM, Hersteller:
Software 2000, Muster von:
Hersteller.
^ LJL
-
fl we fit e uer - Erz äh
überall auf der Welf
nen Herrn namens Cornel und seine Bande Tramps, die die örtli-
chen Schlimm Finger sind.
Den ersten Teil der Reise macht Old Firehand mit einem River-
boat, und hier kann der Spieler auch zum ersten Mal in die Ge-
schichte eingreifen. Das Spiel ist ein sierra-ähnliches VGA-Grafik-
Adventure mit der allseits beliebten Pop-Up- Menü-Steuerung.
*
▲ Meister May spricht ein paar einleitende Worte
er kennt sie nicht?, Win-
netou, Old Shatterhand
und Sam Hawkins (wenn
ich mich nicht irre, hihi).
Die frei erfundenen Helden des Ego-
manen Karl May waren für Jugendliche
früher das, was heutzutage Super Mario
und Luke Skywalker sind, ln zahlreichen
Buchwerken flunkerte der Schriftstel-
ler von phantastischen Abenteuern in
Prärie und Orient. Besonders erfolg-
reich waren die Verfilmungen des
Stoffs. Noch heute geistern Pierre
Brice und Lex Barker im strahlend sau-
beren Western-Outfit durch Wiederho-
lungen und zeigen den Wilden Westen,
wie er wirklich nicht war. Trotzdem er-
freut sich der Stoff auch heute noch
größter Beliebtheit, wie an den alljähr-
lichen und gut besuchten Karl-May-
Festspielen in Bad Segeberg unschwer
zu erkennen ist. Neuerdings betreiben
die antiquierten Helden ihr Cow-
boyhandwerk auch auf Computern.
Bei wem die Karl-May Sammlung oh-
nehin fest reservierte zwölf Meter im
Wohnzimmerschrank einnimmt, und
wohl um die Anschaffung der gleichna-
migen Computergames nicht herum-
kommen. Da Software 2000 die Spielse-
rie in Zusammenarbeit mit dem Origi-
nal -Karl- May-Verlag produziert, passen
sich die Spielverpackungen nahtlos in
das Design der Bücher ein.
Auch inhaltlich wurden zum größten
Teil die Vorlagen des Schriftstellers
herangezogen und nicht etwa die leicht
abgedrehten Filmumsetzungen. Den
Auftakt macht der Schatz im Silbersee,
der wohl auch der bekannteste Roman
der Serie sein dürfte.
Das Game beginnt damit, das Old
Firehand im Auftrag einer Minengesell-
schaft erforschen soll, ob sich der Ab-
bau in den stillgelegten Minen des Sil-
bersees noch lohnt. Un-
terwegs trifft er seinen
alten Kumpel Winnetou,
und man beschließt, die
Exkursion gemeinsam
zu machen, da sich der
wackere Häuptling auch
gerade auf einer Reise in
dieselbe Gegend befin-
det. Gleichzeitig erfah-
ren die beiden Westleu-
wer einen PC sein eigen nennt, der wird te noch etwas über ei- ▲ Ganz schön Kohlen im Keller
Kleines Beispiel für ein typisches Rätsel gefällig? Gleich zu Anfang
öffnet einer der Tramps eine Kiste, die auf dem Vorderdeck des
Schaufeldampfers herumsteht und findet darin einen lebenden
schwarzen Panther. Feige und hinterlistig, wie die Karl-May-Gano-
ven nun einmal sind, verkrümelt sich der Bösewicht und laßt eine
junge Dame allein zurück, die von der Raubkatze bedroht wird.
Hier greift der ambitionierte Westernheld natürlich ein, schnappt
sich einen am Boden liegenden Stock und wirft ihn der großen,
schwarzen Miezekatze an den Kopf, Tja, wenn das so ein fach wäre!
Zunächst einmal muß die richtige Position gefunden werden, von
der aus sich der Knüppel gefahrlos schmeißen läßt. Später kom-
men dann noch knackige Kombinationsrätsel vor, die das Spie-
lerhirn auf
Hochtouren
laufen las-
sen. Zum Teil
sind die Rät-
sel aber nur
durch stures
Abklickern
▲ Wildes Camping: Wenn
das der Silberförster
wüßte!
des Bildschirms zu knacken,
weil zum Beispiel der Häupt-
ling der Mescalero-Apachen
gerade auf einem dringend
benötigten Item rumsteht
und man es nicht sehen
18
▲ Schaufelradromantik
Wer war Karl May?
Der Autor zahlreicher Romane mit Abenteuern im Westen
und in Wüsten wurde 1842 geboren und verdiente seine Brät-
chen eigentlich als Lehrer. Irgendwann kam der eifrige Leser
von Wild-West-Literatur auf die Idee, eine eigene Buchserie
zu schreiben. Bis dahin hatte der Schriftsteller Cowboys und
Indianer nur auf Bildern gesehen. Nun ja, Jules Verne hat
auch über den Mond geschrieben, obwohl er nachweislich
niemals dort war. Im Gegensatz zu Karl May hat er allerdings
auch niemals behauptet, dagewesen zu sein.
Der Lehrer Karl May allerdings versicherte bis zu seinem En-
de, der legendäre Old Shatterhand höchstpersönlich zu sein.
Immerwieder berichtete ervorbegeisterteten Zuhörern von
seinen Abenteuern und daß er eines Tages zurückkehren
und an Winnetous Stelle 85.000 Krieger anführen werde.
Den berühmten Vorzeige-Häuptling hatte es allerdings auch
niemals gegeben, und die “edlen" Mescalero -Apachen wa-
ren ein eher unbedeutender Stamm.
Der sagen iuuu: Hcmy-Sruizcu, u cn Kmi
May immer wieder als Beweis für seine
Reisen präsentierte, wareine gewöhn-
liche Winchester, die bei einem Büch-
senmacher in Dresden gefertigt wur-
de. Genauso beschaffte sich der We-
sternheld auch die Silberbüchse des
Apachenhäuptlings, während er in
seinen Büchern behauptet hatte,
die Waffe wäre mit Winnetou be-
graben worden. Nichtsdestotrotz
sind Karl Mays Bücher Klassiker
und auf jedem Fall mal eine Lese-
probe wert.
wohldosierten Ladung Dynamit. An-
schließend gilt es die Farin der Butlers
in eine gaunerfeste Bastion umzubauen.
Danach verläßt das Spiel ein wenig die
im Buch vorgeschriebenen Wege, um
den Showdown etwas interessanter zu
gestalten. Nach der
Sprengung eines
verschütteten Mi-
neneingangs findet
man eine indiani-
sche Kultstätte mit
so vielen geheim-
nisvollen Maschi-
nen, daß Indiana
Jones seine helle
Freude daran hätte.
Nach zahlreichen
Logikrätseln und
Puzzles kann man jedoch den Stöpsel
aus dem Silbersee ziehen, und der Bö-
sewicht wird programmgemäß in sei-
nen Untergang gesaugt, was die beiden
Helden wiederum veranlaßt, zu Coun-
trymusik in einen Sonnenuntergang zu
reiten.
Grafisch macht das alles gut was her.
Die gescannten Hintergründe und
Animationen sind schön anzusehen und
bringen die Stimmung der Bücher voll
rüber. Bei der Logik hat es den einen
oder anderen Aussetzer, und auch die
Portraitaufna Innen der Spielfiguren se-
hen ein wenig uniform aus. Fans wer-
den an dem Teil ohnehin ihren Spaß ha-
ben und auch der Karl-May-Anfänger
(Greenhorn) findet ausreichend Be-
schäftigung. Der Schwierigkeitsgrad ist
nicht so ultrahoch gesetzt, und
selbstverständlich sind alle
Texte in Deutsch. Der Schatz im
Silbersee ist nicht gerade eine
innovative Granate, sondern So-
lid-Gold für Adventurefans. Als
zweiten Streich der Serie wird’s
übrigens eine Reise ins wilde Kur-
distan geben (zu den wilden Kurdi-
stanen, oder wie heißen die?), wo
wir Hadschi Halef Omar
und Kara Ben Nemsi
wiedertreffen wer- / \
den. Ich freue mich ( ^ jjjL
schon drauf. w™/
" Ein Glas Milch für mich und einen Vier-
stöckigen fürdieLady!"
"Herein, wenn's kein Indianer ist...'
■
Üben fürs olympische Wildwasserturnier
Aufmachung: 1 1
Idee: 1 1
Toll für Nostalgiker und lange Winterabende. Trotz
eines schwachen ersten Eindrucks ein interessantes
Adventure mit ollem, was dazugehört
▲ Die Schöne und das Biest (wo isses denn?)
kann. An Bord des Schiffs gilt es,
Spionageversuche mit Tinte zu
verhindern, durch Verkieidungs-
tricks Gegenspionage zu be-
treiben und das Boot am Unterge-
hen zu hindern. Beim an-
schließenden Landgang wird der
treue Sidekick Tante Droll ent-
führt und muß per Remote-
Sprengung befreit werden. Dazu
bedient sich der Westernheld ei-
ner dressierten Dohle und einer
19
PC, ca. 130 DM, Hersteller
LucasArts, USA, Muster von
Softgold.
auch schon vergebens ermitteit. Hier können nur noch die beiden
Superspürnasen Sam & Max helfen - und die brauchen Eure
Unterstützung.
Ihr findet Euch zu allererst im Büro der beiden Meisterdetekti-
ve wieder, in der das Wort Ordnung seit Jahren aus dem Wort-
schatz gestrichen scheint. Dieses Büro solltet Ihr unbedingt ge-
nauestens unter die Lupe neh-
. ... men, denn einige für das Spiel
fjy f „ ' j recht wesentliche Dinge sind
1 .. nicht direkt sichtbar, sondern
v*- \ . , , müssen erst ergründet bzw. ge-
funden werden,
im Gegensatz zu Sam ist Max,
» . r* das Plüschlangohr, in den mei-
sten Fällen der härtere von bei-
zähen langen Autoschlangen heißen)
erreichte ich endlich das Ziel und konn-
te den Rest des Tages einer einzigen
Sache widmen: dem Test von
Sam & Max.
Zwei nette Schnüffler
Sam & Max sind zwei tierische Detekti-
ve, die es faustdick hinter ihren großen
Ohren haben. Sie arbeiten als soge-
nannte Free lance Police - so was ähnli-
ches wie die Knöllchen-Verteiler bei
uns. Auf jeden Fall kämpfen sie gegen
jedwedes Unrecht.
Eines wunderhübschen
den die beiden vom Zir-
kus in der Nähe um Hilfe
gerufen. Der Zirkusdi-
rektor und das ganze
Ensemble sind total
außer sich und befürch-
ten das Schlimmste:
Ihre Hauptattraktionen
Trixie Giraffenhals und
Bruno Bigfoot sind
wie vom Erdboden
verschwunden. Und das
könnte für den Zirkus
verheerende Folgen ha-
ben, denn die Arbeits-
plätze aller Zirkusleute
stehen auf dem Spiel.
Die Polizei selbst hat
▲ Recht bunt ist's auf dem Rummel
• iesmal muß ich wirklich
weiter ausholeh, denn -
die Tortur, die ich mir für
Euch aufgeladen habe,
war schon etwas Außergewöhnliches V 1
man könnte auch von einer Begegnung ;
der fünften Art sprechen, doch dazu V
Klingelte doch vor einigen Tagen bei
mir das Telefon, und ein netter Jemand
fragte mich, ob ich Interesse hätte,
Sarn & Max zu testen. Immer her da mit, U-
war das erste, was meinen Lippen ent-
fieuchte, doch der Pferdefuß folgte so-
gleich: "Tja, da mußt du uns mal besu-
chen kommen und das Game vor Ort te- '
sten, denn die fertige deutsche Version
ist gerade in Amerika bei LucasArts zum
Durchchecken.”
Tapfer, wie wir Redakteure nun mal
sind, machte ich mich anderentags auf
die Reise. Mitten in der Nacht (es war
so Stüeker 7.00 Uhr) stieg ich in meine
kleine Reisschüssel und befuhr so ein
komisches Ding, das sich wohl Auto-
bahn nennt. Nach einigen Stunden (auf
diesem komischen Ding gibt ’s nämlich
auch so was wie Staus, oder wie die
▲ In the deeper dungeons of the tun-
nef oflove
schungsmomente sondern auch den
entsprechenden Durchblick.
Weiter geht die Reise durch die
wundewolle Welt (nein, nicht der
Schwerkraft) der Fantasie und zwar zur
World of Fish. Hier steht ein Dauerfisch-
fänger im Wasser und geht seiner Arbeit
nach. Ab und zu kommt mal ein Helikop-
ter vorbei und holt sich ’ne Ladung
Frischfisch. Reine Fließbandarbeit!
Selbstverständlich müßt Ihr auch hier al-
les genauestens unter die Lupe nehmen,
was sowieso für das ganze Spie! gilt.
Falls es Euch zu langweilig wird,
könnt Ihr entweder den nächsten Mc-
Duck anlaufen oder Euch zur nächsten
Station durchschlagen. “Schlagen”
trifft übrigens den Nagel auf den Kopf.
Gator Golf heißt das Zauberwort - ein
Golfplatz, der leider etwas zu tief gelegt
wurde. Die Folge: Dortwo eigentlich die
schönen Fairgrounds, Ruffs und Bunker
den. Sein Humor hat ir-
gendwie etwas Galgenhaf-
tes an sich, in England wäre
er eigentlich schon was ganz
Normales. So geht Max nicht
gerade sanft mit dem Wesen um, das
hereinschneit und eh schon
durch den Flug durch eine ge-
schlossene Tür arg gebeutelt
ist. Der arme Besucher hängt
nur noch mit dem Kinn an
der Balustrade, und nun
sticht ihm Max einfach mit
dem Finger ins Auge. So ent-
deckt der Gute die schnell-
ste Art, um in die unterste
Etage zu gelangen.
Auch die Katze vor dem
Haus bekommt Max’ un-
mißverständliche Art deutlich zu
spüren, als sie nicht sofort bereitwillig
Auskunft gibt. Da beide schlecht nur
vom Büro aus recherchieren können,
brausen sie mit Sams Auto los in Rich-
tung Rummel.
Direkt am Eingang hat sich der
Feuerspucker aufgebaut. Er ist über
den Besuch von Sam und Max gar nicht
erfreut und atmet zunächst erst
einmal heftig aus. Das will Sam
gar nicht gefallen, denn er steht
nicht unbedingt auf geröstete
Hundebeine. Doch mit dem
richtigen Utensil kann Sam - be-
ziehungsweise könnt Ihr - den
lebenden Flammenwerfer da-
von überzeugen, Euch herein zu
lassen.
Auf so einem Rummel gibt es
reichlich zu sehen, doch Eure
Aufgabe besteht ja darin, den
Fall Trixie und Bruno zu lösen.
Entsprechend knöpft Ihr Euch
auch die Mitarbeiter einzeln vor.
So langsam aber sicher erfahrt
Ihr, was sich abgespielt hat. Beispiels-
weise die Tatsache, daß T rixie unsterb-
lich in Bruno Bigfoot verliebt war und
vieles mehr.
Neben den diversen Attraktionen
gibt es reichlich Spielchen zum Spielen,
die auf der einen Seite sehr unterhalt-
sam sind und Euer Geschick erfordern,
auf der anderen etwas abgedreht sind:
Aus einem überdimensionalen
Würfel schauen Ratten heraus,
und Sam muß versuchen, per
Hämmerchen den armen Viechern eins auf
den Decke! zu geben. Jeder Treffer wird mit einem Quiet-
scher bedacht, und Ihr müßt mindestens 20 Tref-
fer landen. Wenn das nur nicht die Tierschüt-
zerauf den Plan ruft!
Ihr dürft und sollt selbstverständlich auch
Karussell fahren - auch wenn sich mir beim
bloßen Hinsehen schon der Magen etwas
wölbte -und könnt Euch dabei auch auf Überra-
schungen gefaßt machen (mehr verrate ich an
dieser Stelle nicht; will ja schließlich kein Spiel-
verderber sein.). Im Tunnel of Love wird’s dann
wirklich heftig. Der gute Max wird als Kurz-
schlußauslöser mißbraucht, und, um eine gewisse
Tür zu öffnen, wird kurzerhand jemand geköpft: Es
lebe der schwarze Humor!
Habt Ihr den Rummel komplett unter die Lupe genommen,
geht’s per Auto weiter.
Unterwegs plagt Euch
der Hunger, und Ihr
kehrt bei den diversen
Hamburger-Verkaufs-
stationen ein, Auch hier
finden sich allerlei
nützliche Dinge. Ihr
solltet Euch aber keine
Dauerkassetten-ins-
Ohr-schieb-Gespräche
aufzwingen lassen und
trotzdem die wesentli-
chen Fragen unbedingt
loswerden.
Nächster Anlauf-
punkt ist der Ort, an
▲ Eins, zwei, drei, ich hab dich!
dem sich ein überdimensionales Wollknäuel befindet Hier fliegen
filetierte Fische vom Aussichtsturm mit Restaurant. Ich schätze,
der gute Koch konnte den Gestank seiner Fische nicht ertragen
und hat daher sein Arbeitsfeld nach draußen verlegt. Wenn Ihr das
Museum am Fuß des Knäuels betretet, könnt Ihr den Freiflug be-
obachten. Auf dem Aussichtsturm solltet Ihr Euch auf alle Fälle
dem kaputten Teleskop widmen. Hier gibt’s nicht nur Überra-
2m 94
21
liegen sollten, tummeln sich Alliga-
toren. Ein sehr nettes Betäti-
gungsfeld für unsere beiden
Helden!
Da unser Max mal wie-
der etwas zu vorwitzig ist
und eigentlich in fast jedes
sich bietende Fettnäpfchen
tritt, kommt es, wie es kom-
men muß: Urplötzlich ist unser
Held verschwunden, und guter Rat
ist teuer. Doch auch diese Klippe schafft
Ihr sicherlich spielend.
Außer in die bisher beschriebenen kommt Ihr noch in die ver-
rücktesten Welten, die Ihr
Euch überhaupt vorstellen
könnt: Cyberspace und Vor-
tex, wo alles verkehrt herum
läuft sind nur zwei davon. Auch
die Tätigkeiten, die noch auf
Euch harren, sind an Witz
kaum zu überbieten. Nahezu
alle Kulturstätten der USA
werden mehr oder weniger
durch den Kakao gezogen. Ich
möchte danuraufdasBungee-
jumping aus den Nasen-
löchern der in Stein gehau-
enen Präsidenten der Verei-
nigten Staaten verweisen.
Jetzt ist es schon reichlich
nach Fünfen, und ich muß
langsam an die Rückfahrt den-
ken. Mir stehen schließlich
noch fast 400 Kilometer Au-
toschlangen bevor. Also ma-
che ich hier einen Cut und
komme zu den besonders
wichtigen Aspekten des
Spiels. Sam & Max ist ein ab-
solut überzeugendes Adven-
ture. Ich schmeiße nicht so gerne mit Begriffen wie genial oder
ähnlich herum, aber dieses Game reicht schon ziemlich in die
Nähe. Es ist auf jeden Fall total innovativ. LucasArts hat bei
Oh, geliebter Bruno
So isser nun mal, unser
▼ Max; hart aber herzlich
Ein amüsanter Zwischenspaß der Pro-
grammierer: Max'Autochen versenken
Gator Golf: die etwas ande-
re Art, Golf zu spielen
Sam & Max ihr Ent-
wicklungssystem kom-
plett neu überarbeitet,
eine Programmier-
sprache, mit der spezi-
ell Adventures ent-
wickelt werden. Die
Auswirkungen für das
Game: Euch steht erst-
mals der volle Screen
als Spielfeld zur Verfü-
gung. Die Steuerung ist
absolut simpel: Ihr be-
wegt Eure Helden und
bestimmt deren Aktio-
nen einfach mit der
rechten oder linken Maustaste durch
Anklicken von Sinnbildern. Die Tastatur
könnte eigentlich abgestöpseltwerden.
Ihr werdet fragen, was das
bringt? Mit absoluter Sicher-
heit ’ne ganze Menge mehr
Spielspaß. Das Spiel “frißt”
ca. 12 MByte auf Eurer Fest-
platte, ist also noch einiger-
maßen genügsam. Die Grafik
ist für meine Begriffe wirklich
total gut gelungen (Ihr merkt
das schon an dem Ausrufezei-
chen hinter der Wertung), und
Sound/FX treffen den Nagel auf den
Kopf. Eine Mischung aus Blues, Ragti-
me und Jazz verschafft eine Superat-
mosphäre. Hier hatten selbst
die Programmierer voll ihren
Spaß.
/
▲ Ob ich mit dem Schwung in Augu-
sta das grüne Jackett gewinne?
A Hieristes heiß und britzelig
Urteil: 1 2
Grafik
Sound:
Ablauf:
Aufmachung: f 1
Humor: 1 2
DAS Comic-Erlebnis ouf dem Computer
▲ Smörebröd, Smörebrod, Rompömpömpöm
Nu isses passiert
22
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Aces over Europe
PC
DM 89,90
NHL Hockey
PC
DM 89,90
Day of the Tentacle
PC
DM 94,90
Pirates Gold
Amiga / PC
DM 99,90
Flugsimulator 5.0
PC
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Privateer
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X-Wing Upgrade Kid
PC
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Sie erreichen uns während der Woche (auch Sa.) von 09 - 22 Uhr. Ihr Auftrag wird noch am selben Tag bearbeitet. Wir führen auch Spiele, die nicht in dieser Liste stehen für Amiqa PC CD-Rom
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Programm
Amiga
PC
Programm
Amiga
PC
Programm
Amiga
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DM
DM
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DM
DM
1869
DV
74,90
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Jordan in Right
DA
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The Lost Vikings
DV
79,90
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A-Train
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Jurassic Park
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59,90
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Tornado
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L V
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A-Train Construction
49,90
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Transarctica
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89*90
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DA
89,90
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Kings Quest 6
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DA
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Abandones PI aces 2
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74,90
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Lands of Lore
DV
L U
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Ultima 7
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Aces over Europe
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Leather Goddeses 2
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Ultima 7 Data
DA
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Aces of the Pacific
DV
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Legend of Kyrandia 1
DV
69,90
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U!tima7 II
DA
99,90
Aces of the Pacific + Data
DV
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Legend of Kyrandia 2
DV
LU
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Ultima Underworid 1
DA
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Aces Miss. Disk
DA
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Lemmings 2
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Ultima Underworid 2
DA
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Alone in the Dark
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Links 386 Pro
DA
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Veil of Darkness
DV
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Arabien Night
DV
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Links Banff
49,90
Wah Street Manager
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Armour Geddon 2
DA
64,90
LU
Links Barton Creek
49,90
WWF European Rampagne
DA
54,90
59,90
BT7 Flying Fortress
DA
89,90
99,90
Links Bay Hill
49,90
Walker
DA
64,90
LU
Bard’sTale Cons. Set
DA
74,90
79 t 9Q
Links Belfry
49,90
Whale’s Voyage
DV
64,90
74,90
Battie Chees 4000
DA
69,90
Links Bountifu!
44*90
War in the Gulf
69,90
74,90
Battie Isle Data 2
DA
49,90
34,90
Links Firestone
44,90
Wing Commander 1
DA
34,90
Sattle Team
DA
64,90
69*90
Links Hyatt Dorado
49,90
Wing Commander 1 Del. E
DA
94,90
BattleTeam + Data 2
DA
114,90
104,90
Links Mauna Kea
49,90
Wing Commander 2
DV
99,90
Betrayal at Krondor
DV
99 t 90
Links Innisbrook Copperhead
49.90
Wing Commander 2 Op. 1
DA
49,90
Bitmap Br. 1
DA
54*90
Links Pinehurst
44,90
Wing Commander 2 Op. 2
DA
49*90
Body Blows
DA
54,90
69,90
Links Tron North
44,90
Wing Commander Speech
DA
49,90
Bundesliga Man, Prot 2.0
DV
74,90
74*90
Lion Heart
DA
59,90
Wizard ry 7
DV
89.90
99*90
Burning Steel
DV
89 90
Lost Treas. 1
99,90
89*90
X-Wing
DA
94,90
Burntime
DV
LU
LV.
Lost Treas, 2
79*90
X-Wing Upgrade Kid
Buzz ALDfilN
DV
89,90
Lothar Mathäus Fußball
DV
69,90
79*90
(incl. Data 1
69,90
Campaign
DV
79,90
74,90
Lotus Comp. (1*2, 3)
DA
59,90
69*90
X-Wing + Data 2
DA
49,90
Campaign Data
DV
49,90
Might Sl Magic 3
DV
79,90
Xenobots
DA
94.90
Car and Driver
DA
74,90
Might & Magic 4
DV
59,90
Zooi
DA
39,90
54,90
Chaos Engine
DA
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Might & Magic 5
DV
94*90
Civilfzation
DV
74,90
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Monkey Island 1
DV
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NHL Hockey
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Lost Treasure 1 oder 2
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DV
84,90
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DV
69,90
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Day of Tentacle
EV
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Day of Tentacle
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Flashback
dt.
119*90
Doom
LV.
Popuious 2
DA
89,90
NHL 94
dt.
129*90
Dream Team
DA
54,90
59,90
Popufous 2 Plus
DA
69,90
Sbining Force
US.
109,90
Dune 2
DV
74,90
89*90
Premiere Manager
DA
54,90
59*90
Street Fighter 2
dt.
139,90
Eishockey Manager
DV
74.90
89*90
Railroad Tycoon
DA
79,90
69,90
Tiny Toons
dt.
109,90
Elisabeth 1.
??
i. V.
LV.
Railroad Tycoon Detuxe
DV
99*90
Elfte 2
DA
L V.
Reach for the Skies
DA
59,90
64*90
Super NES
Eye of Behoider 2
DV
89,90
84,90
Red Baron
DV
74,90
Alien 3
dt.
139,90
Eyeof Behoider 3
DV
84,90
89,90
Red Baron + Data
DV
89,90
Bubsy
dt./u$.
139,90
F-15 Sinke Eagle 3
DA
99,90
Return of Phantom
DV
99,90
Final Fight 2
US.
139,90
Falcon 3.0
DA
99.90
Ringworids
DA
74,90
Jimmy Connors Tennis
dt.
139,90
Falcon 3.0 Mission 1
DA
59,90
Roma AD 92
DV
69,90
Jungle Strike
US.
i. U
Falcon 3.0 Mission 2
DA
69,90
SWOTL
DA
74,90
Jurassic Park
US.
139*90
Fields of Glory
DA
99,90
SWOTL Datas
L V.
Mortal Combat
dt.
149,90
Fire & Ice
DA
54,90
59,90
Sensible Soccer 92/93
DA
59,90
69,90
Player Manager
dt.
129,90
Flashback
DV
69,90
74,90
Shadow of the Beast 3
DA
29,90
Star Wing
dt
129,90
Flugsimulator 5,0
DA
99,90
Shadow of the Comet
DV
84,90
94.90
Street Fighter Turbo
dt./us.
139,90
Formula 1 Grand Prix
DA
89*90
99,90
Sherlock Holmes
DV
99,90
Super Born beim an
dt.
139,90
Freddy Pharkas
DV
79,90
Silent Service II
DA
89,90
94,90
Super Mario Kart
dt.
109,90
Front Page Foot ball
DA
79,90
Sinn Farm
DV
i. V.
99,90
Super Propot ector
dt.
129,90
Goal!
DA
69,90
69,90
Space Hulk
DA
84,90
94*90
Super Star Wars
dt.
124,90
Gobfins 2
DV
59,90
64*90
Space Guest 5
DV
LU
89*90
Techmo NBA Basketball
US.
134,90
Gunship 2000
DA
64,90
89*90
Street Fighter 2
DA
69,90
79*90
Uftima 6
US*
149.90
Gunship 2000 Senario
DA
64,90
64,90
Strike Commander
DA
99*90
WWF 2 Royal Rumble
dt.
144,90
Hannibal
DV
69,90
79*90
Strike Commander Speech
DA
49*90
Harrier Jump Jet
DA
99,90
Strike Com* + Speech
DA
139,90
Soundkarten / Zuh<*hnr
History Line 14/18
DV
89,90
89,90
Strike Com. Mission 1
DA
49*90
Humans
DA
54,90
54,90
Stunt Islands
DA
i. V*
99,90
Barcode Öattter
149,90
Humans Race
DV
69,90
79,90
Superfrog
DA
49,90
Sound Blaster 16
399,00
Inca
DV
99,90
Syndicate
DV
69,90
69,90
Sound Blaster 16 ASP
479,00
Inca 2
DV
99,90
Task Force 1942
DA
99,90
Indiana Jones 4
DV
89,90
99,90
Terminator 2029
99,90
Joystick
Island Dr. Brain
DV
74,90
The Great est
DV
69,90
79,90
Gravis Pro
84*90
Jonathan
DV
79,90
79,90
The Legacy
DV
89,90
Gamepad
54,90
Mehrere lOOO Programme auf Lager!
▲ Boxenpaar im Sonderangebot
® ieder einmal wird diente
Dimension von den Ar-
meen Krools angegrif-
fen. Diesmal schickt der
Bösewicht den Schergen Mental Block
persönlich los. Da gibt es nur ein Ge-
genmittel: Erneut muß Ninja-Ameise
Zool aufbrechen, den Gegner vertrei-
ben und die Ordnung wiederherstellen.
Er hatte sich zwar gerade ein paar nette
Stündchen mit seiner Freundin
Zooz gemacht, doch wenn der
Chef ruft, dann bleibt halt alles
andere erst mal liegen.
Als treuer Begleiter ist
natürlich auch der inter-
galaktische Wunderhund
Zoon wieder mit von der Partie. Und
ob Zoo! oder Zooz oder beide gegen
das Böse antreten, bleibt letzt-
endlich dem Spieler überlassen,
der sich schon jetzt auf jede Men-
ge Überraschungen freuen darf. Insge-
samt sechs Leveis mit je drei Stages
und unzähligen Boni - das kommt
bekannt vor. Von den Boni müssen 99
eingesammelt werden. Zeit- und Ener-
gieaufstockung, Extraleben sowie Geg-
ner vom Klapperstorch bis hin zum
äußerst biestigen, hüpfenden Weiß-
ich-was-das-ist sind natürlich auch ver-
treten, sonst wäre es ja nix für Klaus
(hehe). Statt drei nunmehr fünf Ener-
gieeinheiten bei fünf Leben machen
das Game scheinbar einfacher. Aber
nur scheinbar, denn spätestens bei Le-
vel 3 werdet Ihr ganz genau
wissen, womit sich die Pro-
grammierer in den vergange-
nen zwölf Monaten beschäftigt
haben (ganz zu schweigen von
der Begegnung mit den End-
gegnern, die mir per-
sönlich etwas besser
gefallen als beim er-
sten Teil). Natür-
lich kann auch dies-
mal wieder der ab-
solut gegnerfeindliche
Drehsprung absolviert
werden, was jedoch nicht immer
die optimale Lösung ist.
Wie bereits erwähnt: Ent-
weder Zool oder Zooz oder
beide (oder auch zweimal Zool
bzw. Zooz) können an den
Start gehen. Der grundlegen-
de Unterschied der beiden
Hauptfiguren: Zool kann nur
obenliegende Steine und Zooz
nur “bodenständige”
durchbrechen. Ist na-
türlich goil, denn wenn
man alles durch-
gespielt hat, kann
man ja die Levels
auf anderem
Wege durchkämmen
(und erlebt so noch wei-
tere Überraschungen).
Technisch gibt es nur ein
einziges Manko: Entwe-
der Musik oder FX, bei-
des zusammen geht
nicht, und das ist sehr bedauerlich,
denn beide Komponenten kriechen so
richtig in die Ohrmuschel. Ansonsten
kann ich wirklich nicht meckern, der Po-
wer-Ninja (wie heißt eigentlich das
Ninja-Weibchen? Ninjasse?) ist schnell
wie eh und je, die Grafiken rangieren
von “nett” bis “astrein”. Die Frage, ob
nun der Nachfolger den Vorgänger
übertroffen hat oder nicht, läßt sich
nicht in einem Satz beantworten. Vergli-
chen mit der Amiga-CD-32-Version von
Zool ist Zool 2 sicher etwas ärmer dran.
Auf “Normal-Amigas” indes steht das
eine dem anderen in nichts nach. Und
da nun einmal jedes System für sich ge-
testet wird, belassen wir es bei den al-
ten Noten des Erstlingswerks (mit
Ausnahme beim Sound: der
ist in Zool 2 deutlich bes-
ser), vergeben einen Hit-
stern und sind sicher, daß
Euch die Nächte mit dem
Ninja-Pärchen nicht zu lang
werden.
Die Gefahr durchspielter
Nächte besteht: Gremlins Werk
ist eines jener Spiele, die uns im-
▲ Auf dem Weg nach oben
mer wieder sagen: Es gibt noch schöne,
gewaltfreie Süchtigmacher,
die man getrost auch Kindern
in die Hand drücken darf (und
Erwachsenen ebenso!)
S Urteil: 1
V"
Grafik:
Sound:
Ablauf:
Dauerspaß: 10
Spielstärke: 1 0
Be cool, it's only Zool. To be true, it's Zool 2
Nun endlich: Larry ist zurück.
Der Held, der in Sachen schlüpfrige
Gags der schrecklich netten Familie
noch locker einen vormachen kann,
setzt an zum sechsten Teil.
LEISURE SUIT LARRY 6:
SHARE UP OR SLIP OUT!
PC (386/25, VGA), 120 DM, Hersteller: Sierra,
USA, Muster von: Bomico.
Urteil: 1 Q
O ennesaufdem Computer-
spielemarkt einen echten
Helden gibt, dann dürfte
dieser fite! wohl ohne
Frage an Larry gehen. Es sei denn, je-
mand fühlt sich doch eher mit dem Latz-
hosen-Mario verbunden. Nach fünf ~
nein eigentlich vier - Teilen schien die-
ser Titel bereits gesichert. Doch Larry-
Erfinder Al Lowe setzt noch einen drauf.
Larry 6 kommt mit altbewährtem Strick-
muster in neuem Gewand auf die PC-
Bildschirme.
Die Story: Larry ist der Verlierer bei ei-
ner Game-Show. Der Gewinner darf zwei
Wochen auf Kreuzfahrt gehen und der
Verlierer - eben Larry - muß im Luxus-
hotel auf La Costa Lotta einige Tage
verbringen. Larrys erster Eindruck be-
steht aus einem knappen Dutzend bild-
hübscher Strandmauskörper, die nur an
den zentralen Steilen verhüllt sind. Doch
welche ist die richtige?
Keine Frage für Larry, er probiert sie
alle aus. Das er dabei ordentlich auf die
Klappe fällt, dürfte Larry-Fans nicht son-
derlich erstaunen. Doch wieder einmal
ist das WIE die entscheidende Frage. Was
Larry erlebt, ist derart hanebüchen, daß
es schon wieder glaubhaft ist. Da wird ei-
ne Frau zum Mann oder eine... - nein, Mo-
ment mal, wieso soll ich hier alles verra-
ten? Nur soviel: Die Gags sind wieder ein-
mal zum Brüllen komisch.
Zur Technik: Larry ist erwachsen
geworden, soviel steht fest. Es gibt keine
Ich-versteh-Dich-nicht-Sprechblasen für
des Spielers Frust. Das Spiel läuft kom-
plett über die Maus, also fallen alle Text-
eingaben weg. Die Dialoge kommen jetzt
automatisch, und das Inventar ist ständig sichtbar. Die Grafik nutzt
VGA vollends aus, was gerade bei den Weiblichkeiten voll zur Geltung
kommt. Die Schwierigkeitsstufe ist moderat, wenn man von ein paar
wirklich kniffligen Spielzügen einmal absieht.
▲ Bastelstunde im Schönheitssalon
Das Schönste am sechsten Teil ist aber, daß alles logisch bleibt und
man nicht auf irgendwelche hanebüchenen Ideen kommen muß,
um Larry letztendlich in die Arme der Traumfrau zu führen. Ein lan-
ger und gaggeladener Weg zum Ziel! Das Programm ist jeden Pfen-
nig wert, obwohl die Technik ein wenig veraltet erscheint. Dennoch
▲ Im Warenaufzug
zum Rendezvous
◄ Schlammschlacht mit
Char
Atmosphäre: 1 0
Humor: 1 2
Gags ohne Ende, logischer Spteioblauf, viele
schlüpfrige Anspielungen
▲ Diese Schönheit würde wohl keiner
an der Landstraße stehen lassen
A Al Lowe selbst übernimmt den
Gästetransport
Vorsicht: Bisher war es immer so, daß
die englischen Originale bes-
ser wirkten, weil im Deut-
schen die meisten Wortver-
dreher am Witz verlieren.
Grafik:
25
TOONS
PC (286, VGA), ca. 120 DM,
Hersteller: Dynamix, USA,
Muster von: Hersteller.
Wenn zwei sich streiten -
gibt's Kleinholz. Zwischen
Sid Mouse und Al E. Cat flie-
gen die Fetzen, daß es eine
Freude ist.
® id Mouse und AI E. Cat
sind die Hauptdarsteller
in einem Cartoon, einem
Zeichentrickfilm. Dieser
Zeichentrickfilm besteht aus vielen
kleinen Takes, so nennt man die Auf-
nahmesequenzen beim Film. In jedem
Take müssen die beiden irgend etwas
anstellen, um einander das Leben so
schwer wie nur irgend möglich zu ma-
chen. Oft müssen sie sich aber auch
gegenseitig aus der Patsche helfen.
Sid, die Maus, ist ein kleiner, flinker
Bursche, der Al gerne bis zur Raserei
ärgert. Al wiederum ist ein eigentlich
gemütlicher, fetter Kater, der kein gu-
tes Essen verschmäht und gerne fau-
lenzt. Aktiv wird er dann, wenn Sid es
mal wieder zu bunt getrieben und ihn
bis aufs Messer gereizt hat.
Was muß nun der Spieler machen? Er
muß mit - teilweise sehr seltsamen -
Gerätschaften den beiden auf die
Sprünge helfen. Neben Leitern und
Stricken, Umlenkrollen und Haken kann
er auch so tolle Teile wie Bananen, Re-
volver, eierlegende Hühner, Bälle,
Bomben, Tunnel, “Trans-Roto-Matics”
(wandeln eine Vorwärts- Rückwärtsbe-
wegung in eine kreisförmige um), “Ske-
leto-Bobbins” (Knochenhände, die an
Seilen ziehen) undähnliches einsetzen.
Die Aufgabe besteht nun darin, die je-
weilige Szene so zu komplettieren, daß
beide Akteure zum Ziel kommen. Per
Maus werden die Utensilien plaziert,
verbunden, elektrisch angeschlossen
oder per Zugseil befestigt. “Moment
mal! Das kennen wir doch?!?” Die Rufe
Zwi-
schen
Sid und
Al be-
steht ei-
ne etwas
merk-
würdige
Freund-
schaff,...
gleiche Spielprinzip zweimal verwendet
wurde, aber die Enttäuschung verfliegt
schnell, wenn man sieht, was daraus ge-
macht wurde. Die Grafiken sind wirklich
im Stil des Zeichentricks entstanden, da-
zu kommen die witzige Atmosphäre des
Spiels und die teilweise äußerst kniffli-
gen Aufgaben.
Kein Aufguß,
sondern Frischware
...die
mitunter
zu
panik-
artigen
Anfällen
oder...
...plötz-
lich auf-
tauchen-
den Fall-
objekten
führen
kann.
aus der letzten Reihe sind bei mir gut angekommen. Das Spielprin-
zip ist nämlich nicht neu, genauer gesagt, noch gar nicht so alt. Be-
sonders am Titel ist das zu merken: “Incredible Toons”. Da gab’s
doch mal was vor einiger Zeit... Richtig: “The Incredible Machine’ 1
- ebenfalls von Dynamix. Unglaubliche Maschinen mußten da aus
noch unglaublicheren Einzelteilen zusammengeschustert wer-
den. Aber keine Angst: Dieser “Abklatsch” ist keiner, sondern nur
ein weiteres Produkt aus der Reihe “Wie bastele ich aus unglaubli-
chen Materialien ein noch unglaublicheres Ergebnis?” Die Incre-
dible Toons geben sich genauso frisch und locker wie die Vorgän-
ger und die Erweiterung “Even more incredible Machines”.
Unterstützt werden Katze und Maus bei ihren Filmaufnah-
men durch so bekannte Darsteller wie Bik Dragon, der beim
kleinsten Anlaß eine Feuerwalze aus dem Rachen läßt. Ein kleines
Bömbchen so vor Bik plaziert, daß die Feuerwalze die Zündschnur
trifft, und schon sprengt man die Mauer weg, die die zweite Bombe
über Als Haupt gefangengehalten hat. Oder Eunice Elephant: Die
etwas schwere Dame hat eine Heidenangst vor Mäusen - was Sid
weidlich ausnutzt. Eunice ißt auch gerne Erdnüsse und saugt mit
dem Rüssel alles auf, was gerade herumliegt, Hildegard Hen ist die
Trau Bratbecker” von Dynamix - also das verrückte Huhn. Ein
weiches Ei zur rechten Zeit, und Al sieht plötzlich alles gelb.
Wer die Incredible Machine geliebt hat, kommt an den Incredible
Toons nicht vorbei. Man mag vielleicht enttäuscht sein, daß hier das
Wenn zum Beispiel ein Sei! über
mehrere Rollen so geführt werden
muß, daß eine Knochenhand eine Fall-
tür öffnen kann, um Sid - der darüber
sitzt - vor die Ftiße der Elefantendame
kullern zu lassen, so daß diese vor
Schreck eine Erdnuß an sich saugt, die
wiederum einen Amboß in der Waage
hielt, der nun auf Ai hinuntersaust, dann
ist das nicht nur witzig, es sieht auch
noch urkomisch aus.
Einen 286er PC mit VGA-Karte
braucht man, ca. 3,5 MByte auf der Fest-
platte, eine Maus, und schon kann das
Vergnügen losgehen. Beim Sound ha-
ben sich die DynamLx-Leute ebenfalls
viel Mühe gegeben. Außer den lustig an-
zuhörenden Liedchen gibt es noch eine
wirklich gut gemachte “Toccata” zu
hören - und was die Soundeffekte an-
geht: Al und Sid sowie ihre ganze Mena-
gerie und Maschinerie machen einen
Lärm, der sich anhört wie frisch aus den
Disney-Studios.
Kurzum: Wer Spaß am Knobeln hat,
sollte die Toons wirklich nicht auslas-
sen. Deshalb gibt’s auch den
Hitstern - auch wenn es wirk-
lich aussieht wie die “unmög-
liche Maschine”.
Urteil: 1
Grafik:
Sound:
Ablauf:
Ein fröhlicher Knobelspaß, den man sich nicht
entgehen lassen sollte
26
94
So etwas ist mir noch nicht unterge-
kommenj Ein PC-Schachprogramm,
das schneller zieht, als ich gucken kann,
und dabei so stark spielt, daß ich nach
der Eröffnung kein Land mehr sehe.
MEPHISTO
GENIUS 2.0
PC (386, VGA), 199 DM,
Hersteller: Hegener + Gla-
ser AG, 80335 München,
Muster von: Hersteller.
ephisto Genius 2.0
heißt das jüngste Mit-
glied der Familie von
Schachprogrammen
der renommierten Münchner Firma
Hegener + Glaser. Es kommt - man
höre und staune - auf nur einer Dis-
kette daher, lediglich ca. 200 KByte
werden für die Festplattenin-
stallation in Anspruch genommen.
Beim Laden des Spiels darf sogar
meine Shell im Hintergrund aktivblei-
ben, ohne daß Kapazitäts Probleme
auftreten. Die Oberfläche gibt sich
Spieler, dem die Übung fehlt, verlan-
ge ich vom Computer Gegenzüge oh-
ne Bedenkzeit. Das verschafft mir kei-
neswegs größere Chancen. Schon in
der Eröffnungsphase werde ich
jedesmal hoffnungslos in die Enge
getrieben - kein Wunder bei einer in-
tegrierten Eröffnungsbibliothek mit
ca. 150.000 Halbzügen! Was mir nicht
gefällt: 1. Den “Sound” hätte man
komplett sparen sollen, denn das
Gepiepse des PC- Lautsprechers ist
schlichtweg unerträglich. 2. Mit der
kopiergeschützten Installationsdis-
4 Mit an-
geblich
2350
Eb-
Punkten
würde
Mephisto
Genius
zu den
30 welt-
besten
Spielern
gehören
Befehle Stufen Optionen Gegner Anzeige Diskette^Khrucker
+ Spieler
Genius Z
13 0:0E:1B
80 88 0
Bl,
dZ-dl
SgB-f6
BZ.
c2-c4
e?-c6
B3 .
Shl-c3
Lf 8“b4
04.
eZ-e3
□-0
RS .
Sgl-f3
d7^d5
86.
Lf l-d3
c?-c5
07.
0-0
Sb8-cfi
98.
sZ-a3
Lb4xc3
09.
h2xc3
45xc4
19.
L43xc4
M8-c7
11.
ß A ä
f+
c d
80:08 pro Zug
❖
Lc4-d3 Ddl-cZ- Tfl-el- Ddl-eZ- UA-nZ- Lc4-eZ- a3-*4 Le9-I>5-
schlicht, aber präzise in der Darstel-
lung. Neben der Anzeige des Spiel-
bretts beherrschenvor allem ein Fen-
ster mit Zeit- und Zugfolgenanzeige
sowie ein Analyse fenster den Bild-
schirm. Verschiedene Spieloptio-
nen werden in Pulldown-Menüs
ausgewählt. Über die Begrenzung
der “Bedenkzeit” sowie die Fest-
legung verschiedener Wer-
tungskriterien und allgemeiner
Strategien läßt sich die Spielstar-
ke des Computergegners regu-
lieren. Extras wie Anfänger-
spielstufen, das Spiel Computer
gegen Computer oder die Stel-
lungsanalyse kommen hinzu. Und
wie verläuft eine Partie in der Pra-
xis? Als mittelmäßiger Hobby-
kette finde ich mich nur ungern ab!
Da gibt es doch längst weniger lästige
Methoden, um unbefugtes
Vervielfältigen zu er-
schweren.
Urteil: 1 1
ii
Dauerspafi: 1 1
Spielstarke: 1 2
Ein Muß für ambitionierte Schachspieler
lad r Tnterf«*P
MITSUMI FX SSI n S r! ne ' e S P*‘ ed
SONY CDU 3U J S D ° Ub,e SP»
SONY CDU S P«<!
PHILIPS CDD 462?x£ n Ub,e Sp
SONY CDU 31A-3
DOUBLE SPEED
ih
PR04rmTA X 001 S
STEREO SOUND KARTE
SOUND GALAXY BXJlEkstn
SOUND GALAXY NX n
SOUND GALAXY NxPro Ek.tr*
SOUND GALAXY NxPro 16 F.kst»
| PRO AUDIO BASIC «
! PRO AUDIO SPECTRUM l*
„ NUR
DM 899.90
DM 149.90
DM 149.90
»M 199.90
DM 319.90
DM 389.90
DM 299.«
DM 329.90
I«“»* 14400 + Software + Kabel
Ä FiEtSSEE! 14400 +
ZVXEL U1496E PLUS 19200 +
RoM
rHoLStfl+l DM 4430?
DM 5QS0 : :
kn DM 3St90 i :
daxy ( 2 CD) DM 9390?
jcsUtare DM 5390?
WGofeii DM 3430 1
tätg DM 2A30
Artfcw3U DM 8490?
tx DM2430-
uw ftpefarts DM 3330
Owfsfcü DM Bim
Üwf$ Graftes DM 4030
WwEtttaw 3CCOM 10330?
Ql M&OS 93 DM 3330 ?
xfilShswßn DM 9330-:
us2D DM 5430 ?
faffc DM 3330 ?
CI 37 DM 5930?
i 9i ife Artarin DM 5930?
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c Mareen f DM 8390?
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QamesSa DM 5330?
' AcWv I DM 3330 ?
QurtVI DM 6390 ?
Hü*r3000 DM4330i!
7 DM 7490?
Gu®t DM 9330
ito&rtc DM 11930?
>og Moose DM 8330?
toLIPART PACKETE I
Diese Diskette enhält über 500 ?
I qualitativ hochwertige Cliparta |
| mH 256 Farben In Auflösung von
SOO x 600 bis 1024 x 768 Im fol- ?
] gende formst: CDFt, WPG und |
PCX
CLIPART PACKET # ii
Diese Diskette enthält:
L ANIM ALS, HOUDAYS, EDOCA- I
TON
CLIPART PACKET # 21
Diese Diskette enthalt: |
M ISC£ LL, BUSI NE SS, FOOD
CLIPART RACKET # 3
Diese Diskette e nfhstfc
HEADLINES, CHOftCH, PEOPLE I
CLIPART RACKET #4
Diese Diskette enthält:
SPORT, CHRISTMAS, S EALING I
je Packet DM19.90
Bitte Format angeben. |
WIND. SPIEL PACKET
Enthält 5o der neuesten Spiele ?
für Windows, Ein hochlnter- 'iS
easantes Packet. DM 14 . 90 ?
DOS SPIEL PACKET 1
Wf Inhalt besteht aus 75 dir
neuesten Spiel e für DOS In der
Auflösung von 4&ox6co bis lo24* |!
76fi und bis zu 256 Farben. Ein §
wirklich Überragen des Ptw kel
1 DM14.90 i
662} Digtel Dreans DM 89üQD;
Aie $td neu ind hi
imX7mmx$ooFaim
6683 SEX CMori Jt DM 6490 :
flWec Arin&on kt Hschaäös.
6668 Enplic Encounters DM 79u00
4300 hnteäömh Q&v}
6651 FAD Gold (3 CD) DM 15000?
SCDGnitfXm&vBH*
Avnfati etc.
6658 La*iy Lades DM 99DO 1
4» bM* SVGA utf
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6694WftT^Cetecfai DM 73000
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Jte b dfe Farrtig rragrAyT
6671 ftrystal Thaapy DM lläJODji
mMprttnüBükhRmvm
hochaäös. GFBktan utf Anhvtcn
6633 Grand Edfan Vd.1 DM 6430?
WC^ ßtknde Bükk ki Farn var I
ha&miöBertis Gf&klem Ararraftm \
Mbbt#u nt Tqn h asätnfctar Outfd i;
A€ ckOcner It&stttfiirij
Media kitJ
f— TXndle
lsöi:iöi
p(AR|jfl|
FAX-/
HooiSl
BRILLIANT MANAGEMENT Int.^Q-
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Unterschrift
Ich bas
Anzahl
ttelle (bei Erotlk-Altersnachwels habe Ich belgefügi
Artikelnummer/Bezeichnung
t):
Preis/Stk.
Im Manhattan des kommenden Jahrtausends wird man
global vernetzt sein, sich mit sozialem Müll herumschla-
gen und vor allem den Cgberspace für sich entdeckt ha-
ben. Wer glaubt da an das Märchen von Cgber-Vampiren?
H ansonn Stark wird von Er-
zählungen über Cyber-
Vampire keineswegs über-
zeugt Er ist ein “Cowboy”,
ein Beschaffervon Daten, an die normaler-
weise schlecht heranzukommen ist. Er
weiß, wie man sich in das Netz von Trans-
Tech einklinkt und wie man an geheime In-
attraktiv ist, achtet Ransom eher auf die Fi-
gur als au f die Art, wie er angew'orben wird.
Als er sich später sein Geld nach Erfül-
lung des Auftrags holen will, kommt die
Überraschung: Melissa und ihr Vater sind
Vampire, Blutsauger und Nachfahren von
Dracula.Van Heising will Deidre ausschal-
ten, da sie die einzige ist, die ihn daran hin-
▲ Beiß nichtgleich in jedeAhader...
A Die Cyber-Polizei war da!
formationen gelangt. Zwar hat ihn ein sol-
cher Ausflug schon mal fast Kopf und Kra-
gen gekostet - ein Sicherheitssystem hat
fast sein am Netz angeschlossenes Gehirn
weggebrannt - aber Cowboys der Zukunft
halten zusammen und helfen sich aus der
Patsche. In seinem Fall war es ein Cowgirl,
eine “Hackerin” die ihn aus dem Netz ge-
holt hat. Sie war es auch, die ihm ein Neu-
roimplantat eingepflanzt hat, damit er sei-
ne vollen Fähigkeiten wieder ausschöpfen
konnte.
Das Netz, das von der allgewaltigen
TransTech-Corporation verwaltet wird,
bietet jede Menge Schutzmechanismen,
die zu umgehen eine Aufgabe für alle
Hacker ist. Und Ransom Stark hält sich mit
Aufträgen über Wasser, die sich mit die-
sem Thema befassen. Eines Tages er-
scheint in seiner Stammkneipe eine junge
Frau, die ihm aufträgt, eine gewisse Deidre
Tackett zu finden, Deidre ist die Frau, die
ihn damals gerettet hat. Da seine Auftrag-
geberin, eine gewisse Melissa van Heising,
dern kann, über ein Superprogramm das
TransTech-Programmzu übernehmen und
aus den Netzgängern willige Helfer zu ma-
chen. Van Heising (hieß so nicht mal der
Vampirjäger?) hinterläßt einen bleiben-
den Eindruck bei Stark - nein, eigentlich
zwei, denn er beißt Stark, um ihn gefügig zu
machen. Doch der Vampir hat die Rech-
nung ohne das Implantat gemacht. Das ver-
zögert nämlich das Einsetzen des Vampi-
rismus bei Stark und gibt ihm Zeit, Deidre
zu finden und die Pläne Van Heisings zu
durchkreuzen.
Seit Gibsons Neuromancer-Trilogie hat
sich kaum ein Computerspiel an den Cy-
berspace gewagt. Bei Bloodnet wird das
Thema nun aufgegriffen und mit dem The-
ma “Vampire im Alltag” vermischt. Zuerst
war ich skeptisch angesichts dieser Mi-
scherei, inzwischen bin ich ein Fan des
Spiels. Was Microprose da geschaffen hat,
ist ein Rollenspiel-Abenteuer, das fesselt.
Als Ransom Stark wechselt Ihr nicht
nur einfach die Schauplätze, Ihr könnt
(II iVkp v 4
• **1. jA-- '
iS
Sfc'l.iSJsE’sS
fKi
▲ In Deidres privatem Netzknoten
A Die kleine Kneipe ist auch nicht mehr das , was sie mal war
außerdem an jeder Stelle des Spiels in den Cyberspace eintauchen
und als Datenfile innerhalb des Netzes auf Erkundungsreise gehen.
Schon der Beginn hebt sich ein wenig von normalen Rollenspielen
ab: Um die Figur des Ransom Stark nach eigenem Belieben zu fördern,
werden nicht einfach Punkte für die einzelnen Kriterien vergeben, Ihr
müßt statt dessen Fragen über bestimmte Situationen beantworten
und legt damit fest, wie sich Stark dort verhält. Dementsprechend
wird die Figur aufgebaut.
Bei der Grafik wurde viel mit Digitalisierung gearbeitet Das kommt
nicht immer gut, viele der Bilder wirken ein w r enig verschwommen,
während Utensilien, die zu finden sind, quasi auf dem Hintergrund “an-
geklebt” sind. Trotzdem bietet Bloodnet einiges an sehenswerter Gra-
fik, der Cyberspace gibt sich tatsächlich so, wie man ihn sich vorstellt.
Auch der Sound ist der düsteren Atmosphäre des gedachten New
York im nächsten Jahrtausend angepaßt. Allerdings wirken manche
der Stücke ein w r enig zu modern. Um es krasser zu sagen: Das Gedu-
del nervt Öfter und stört die Konzentration. Knapp 8,5 MByte Platz
braucht Bloodnet auf der Festplatte, dazu ca. 550 KByte konventionel-
len Speicher. Ein
386er mit mindestens
16 MHz ist für eine Ab-
wehr des Vampiris-
mus notwendig, Ex-
panded Memory wird
unterstützt.
Die Cyberspace-
Story um Vampire im
Computernetz ist Micro-
prose gut gelungen.
Und deshalb soll es
auch - trotz der kl ei-
^ Urteil: | O
'f
neu Grafikhän- /r
ger-einegu- {§. f
Grafik:
Sound:
Ablauf:
11
11
Spielstärke: 1 1
te Note geben.
Trotz kleiner Mängel ist Bloodnet ein fesselndes
Rollenspiel
28
2SJ94
THE EVEN MORE
PC, ca. 110 DM, Hersteller:
Sierra On-Line, USA, Muster
von: DieCassette.
Domino
O ierra On-Line,
eher bekannt für
lüsterne Adventu-
res im Stil eines
Leisure Suit Larry, ging neue We-
ge: Ein kniffliges Puzzlespiel na-
mens The Incredible Machine
verzückte Knobel-Fans in aller
Welt. Ein würdiger Nachfolger,
da waren sich alle einig, mußte
einfach kommen. Und jetzt ist er
da: Mit der Even more Incre-
Der Puzzle-Wahnsinn
um die incredible Ma-
chine schlägt neue Ka-
priolen. Jetzt werden
nämlich Krokodile
gefüttert!
Dancing
▲ Übersicht pur: Hier wird al-
les erklärt , auch das Spiel-
ziel des Puzzles
▲ Wie die Lemminge: Die fünf
"Meis" müssen den Krokos zum
Fraß vorgeworfen werden
dible Machine wirft Sierra die Fort-
setzung unters Volk. Und die ist mehr
als nur eine “Mission-Disk” mit neuen
Puzzles -obwohl sich freilich am Spiel-
prinzip nichts geändert hat.
Warum auch? Die geniale Idee, den
Domino-Effekt zum Denkspiel zu ma-
chen, ist mehr als nur ein Spiel wert.
Der Rechner legt die Ausgangsposition
fest und gibt vor, was zum Schluß der
Kettenreaktion passieren soll. 55 verschiedene Gegenstände hauchen der
“Maschine” Leben ein. Damit wären wir bei der ersten Neuerung: Die altbe-
kannten Utensilien sind durch ein paar neue ergänzt worden. Nunmehr dür-
fen Billardkugeln vom Flipper-Bumper herumgeschleudert werden,
während hungrige Krokodile ihr Maul nach “Meis” aufreißen - kleinen We-
sen, die fast wie “Lems” aussehen,
Die Meis und ihre hungrigen Freunde kommen zwar nicht in jedem der
160 Levels zum Einsatz, sind aber eine echte Bereicherung des Spiels. Ge-
nauso wie der “Free-
Form”-Modus, der es end-
lich erlaubt, eigene Puzzles
zu editieren und auf Disk zu
speichern.
Allerdings sind die Neue-
rungen nun wirklich nicht so
umwerfend, als daß man
gleich 110 Märker dafür ver-
langen sollte. Ein bißchen
mehr Zurückhaltung bei der
Preisgestaltung hätte da für
einen weiteren Pluspunkt
gesorgt. ■
m su
«^Urteil: 9
Grafik:
Sound:
Ablauf:
11
Dauerspaß: 10
Preis/Leistung: 8
Nicht ganz so innovativ wie der Vorgänger, aber
perfekt ergänzt - ein dauerhafter Kniffeispaß
MS-DOS
1869*
A-Traln*
Aces over Europa*
Airbus A 320 USA**
A.Mc Learfs Pool**
Allen Breed"
Alone In the Da rk"
Ambush at Sorlnor**
Archon Ultra*#
Aufschwung Ost*#
B 17 Flying Fortress**
MS-DOS
MS-DOS
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Larry 6*
74,90
Wlng C.2 + Speech*
69,90
89,90
Lemmings 2**
79,90
Wing C.2 Op. 1+2**
49,90
74,90
Unks 386 Pro**
89.90
Wlng C. Academy**
69,90
84,90
Unks Kurs© je
44,90
WEzardry 7*
84,90
64,90
Lolfypop**#
74,90
WWF Euro.Ramp."
69,90
59,90
Lord of t.RIngs 2"
69,90
X-Wlng**
84,90
84,90
Lords of Power**
79,90
X-Wlng Mission 2* #
44,90
84,90
Lost In Time*
84,90
X-Wlng Upgrate Kft*
54,90
79,90
Lothar Matthäus R*
69,90
Zeppelin*#
79,90
69,90
Lotus 3**
64,90
89,90
Mad News*#
79,90
Anstoß*
64,90
Alone ln the Dark*
89,90
Battle Isfe 2*#
79,90
Master of Orion**#
89,90
BAT 2"
79,90
Bazooka Sue*
64,90
M!ght& Magic 5*
84,90
Battle Isfe 2*#
84,90
8©trayal at Krondor*
79,90
Monkey Island 2*
79,90
Blue Force**
69,90
Big Sea**#
69,90
Mortal Combat*
59,90
Burnlng Steel*#
84,90
Body Blows"
59,90
NFL Coaches F,"
79,90
Burntlme*
79,90
Bundesliga Man.Pro*
69,90
NHL Hockey**
79,90
Day of f. Tentacle*#
84,90
Burnlng Steel*
79,90
Pacific Strike**#
84,90
Der Patrizier*
84,90
Burntlme*
79,90
Patriot**
79,90
Eye of BehoJd 1 +2+3*64,90
Car & Driver"
74,90
Penthouse Deiuxe**
64,90
Freddy Pharkas"
74,90
Chessmaster 3000
64,90
Pinball Dreams**
64,90
Gobllns 2*
84,90
Christoph Kolumbus*# 79,90
Plrates Gold*
89,90
Hannlbal*
64,90
Cfvitlzatbn*
Camanche*
89.90
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Das schwarze Auge 2* # 74,90
Comanche Mission*
49.90
Pizza Connection*#
79.90
Hlstory Un©*
64,90
Crazy Football**
69.90
Prlnce of Persla 2**
69,90
Inca 2*
114,90
CyberRace*
79,90
Prlvateer"
84,90
Iron Helix**
79,90
Dark Sun
69,90
Prlvateer Speech"
39,90
Jurasslc Park**
69,90
Das Schwarze Auge*
79,90
Prlvateer Sp. Op 1**#
39,90
Jütland
114,90
Day of the Tentacle*
84,90
Profostar
74,90
Labyrinth of Time**
74,90
Der Patrizier*
79,90
Railr.Tycoon Deiuxe**
79,90
Lands of Lore*
79,90
D. Schatz 1, Silbersee*
84,90
Rallway Challenge*
69,90
Lost In Time*
64,90
Die Siedler*#
79,90
Return o.t.Phantom**
79,90
Rebel Assault
79,90
Dracula**
84,90
Ryder Cup Golf"
69,90
Rlngworid
69,90
Dune 2*
64,90
Robocod**
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S. Str, Commander*
*# 84,90
Rebel Assault
CD-ROM 79,90
The 7th Guest"
Turrlcan 2**#
124,90
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Eishockey Manager* 79,90
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59.90
69.90
79.90
79.90
59.90
84.90
79.90
69.90
69,90
Ultima Underw. 1+2" 84,90
AMI GA
Allen 3** 54,90
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Aufschwung Ost* 69,90
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Burntlme* 69,90
Leisure Suit Larry 6* 74,90
F.RS.Football Pro
69,90
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Christ.Columbus*
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Gateway 2
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SSM -21 Seawoff**#
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79,90
Goal*
64,90
Stariord"#
89,90
Dl© Siedler*
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Gobllns 3*
79.90
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Dune 2*
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Hattrick*#
79,90
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F-117 Nlghthawk**#
69,90
Hlred Guns**#
84,90
Stronghold
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Goal*
63,90
Hlstory Line*
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Hlstory Line*
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Inca 2*
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Mad News*#
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Take-a-Break PinbalP
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2HJ94
Hinterlist und Tücke sind die hervorstechenden
Eigenschaften von Montana Max. Doch gottlob
gibt's ja noch Buster Bunny.
Game Boy, ca. 70 DM, Her
steiler: Konami, Muster von
Hersteller.
Buster und seine Freunde
gehen weder ins Kino. Sie
wollen Monty eine Lektion
erteilen, die er so schnell
nicht vergessen wird. Bu-
ster ist als “mutiger Ha-
se 1 ’ prädestiniert, in die
Rolle des Helden zu
schlüpfen. Mit Gogos Hil-
fe springt er mitten in
den Film und damit ins
Abenteuer hinein.
Durch vier Ebenen müßt
Ihr Euch kämpfen, um in
der Rolle des Buster Mon-
tana Max das Fürchten zu
lehren. Die erste Bühne
(es handelt sich ja
schließlich um einen
Film) spielt im
Wilden Westen.
Dort lungern an
as hat sich der gute Monta-
na Max s o gedacht; Ein fach
mal so ’nen Film produ-
zieren, andere durch den
braunen Kakao ziehen und dann auch noch
sich selbst die Hauptrolle geben, um’s so
richtig schön ätzend zu machen. Typisch
Möchtegern-Regisseur - nicht kleckern,
sondern gleich klotzen. Doch hier hat
Monty die Rechnung ohne den Wirt ge-
macht -in diesem Fall ohne Buster Bunny.
Denn so ganz ungeschoren kommt der
Schurke nicht davon. Wäre ja auch noch
schöner, immer auf Kosten anderer sei-
nen Vorteil zu ziehen. Apropos ziehen: Bu-
ster wird ihm diesen Zahn schon ziehen.
Doch blenden wir einige Zeit zurück. In
Acme Acres wird ein neues Kino gebaut,
so richtig groß und toll. Buster Bunny und
seine Freunde Babs, Hamton, Elmyra, Go-
go, Arnold, Plucky, Sneezer, Fifi, Concorde
und Furrball erhalten Freikarten für die
Premiere von einer geheimnisvollen Ge-
stalt, dem mysteriösen “Millionär”, Sie
überlegen, wer hinter diesem Millionär
stecken könnte. Der Tag rückt näher, und
da alle begeisterte Kinogänger sind, ma-
chen sie sich auf den Weg. Doch kaum ha-
ben sie das Kino betreten und der Film ist
gerade angelaufen, fällt es ihnen wie
Schuppen aus den Haaren: ER steckt mal
wieder hinter allem - der Erzschurke und
Bösewicht Montana Max. Er ist nicht nur
Besitzer des Kinos, nein, er hat auch noch
Regie geführt, den Film produziert und
selbst als Hauptdarsteller agiert.
Und jetzt macht sich dieser Fiesling
auch noch über unsere Freunde lustig,
Das ist des Guten nun wirklich zuviel. Das
können sie nicht auf sich sitzen lassen. Sie
beraten, was zu tun sei, und beschließen,
es ihm heimzuzahlen.
Hasenfutter. Zum glorreichen Abschluß
erreicht Ihr die Bühne der Monster, wo
Ihr Euch in einem gruseligen, alten
Schloß bewähren müßt.
So weit, so gut: Auf jeder Bühne könnt
Ihr außerdem die Hilfe des guten Gogo
Dodo in Anspruch nehmen, mit dem Ihr
mal kurz Roulette spielt. Je nachdem, was
Ihr dreht, bekommt Ihr entweder ein Ex-
traleben, Karotten, oder im negativen Fall
nimmt man Euch was weg. In dieser Art
gibt’s noch weitere Spielchen wie bei-
spielsweise Basketball, Tauziehen oder
Fußball, und dabei könnt ihr Eure Lage
entweder verbessern oder ver-
schlechtern. Alles in al-
lem machen diese
Zutaten ein Super-
■N / . i Game-Bov-Spiel-
Vv I chenaus.
as i ?-oo ßooooü
▲ BaaaanzaaaaiiiiiiiL.
i ibml änr> Jt _ nci n i no 70
▲ Auf der Westernbühne lauern
kleine Rattenmonster
jeder Ecke Ratten, die ihr Leben verlieren,
wenn man ihnen auf Q
den Kopf springt. Auf n
stachlige Kakteen müßt \\
Ihr ebenso achten wie auf \\ ^
umherrollende Felsbrok- \ V JBv
keil. Aufderzweiten Bühne j 1
werdet Ihr nach Japan zu
den Samurais geschickt, in VsAj
der Burg müßt Ihr auf di-
verse Löcher und sonstige
Fallen achten. Versucht auf je-
den Fall, ganz nach oben zum )70v\
Burgturm zu kommen. //Yv
Das nächste Bühnenbild ist ff ■
eine Raumstation, wo Ihr ff \
unbedingt auf die Wände ff ^
und andere Hindernisse j f ff
achten müßt. Dort jf ff
gibt’s aber reichlich ff f
Atmosphäre: 10
Dauerspaß: 1 0
Mein Freund Bugs Bunny würde sagen:
Schiappohrbombastisch!
Die Qud mit der lUaN
1 990 - Die
1 993er-Edition
Amiga, ca. 50 DM, Hersteller:
APC&TCP- Vertrieb, 83236
Übersee, Muster von: Herstel-
ler.
Was guckt
er denn so
knörrisch? %
4 *
Stell' Dir vor, morgen
t t
sind Bundestagswah en
- und keiner geht hin.
Verdient hätten sie es ja,
unsere Volksverdreher.
Da hilft nur eins: eine ei-
gene Partei gründen.
ch bin für Freiheit, ich wähle
l FKK! - Aua, der war voll dane-
ben. Nein: “Diese Schwei-
nerei muß eine andere wer-
den!”. Gut gebrüllt, Löwe, aber das war es
auch nicht! “Wenn Sie glauben, Sie hätten ei-
nen Idioten vor sich, dann sind sie bei mir
aber an der richtigen Stelle!” - Ich glaube, an meiner Bundestags rede muß ich
noch ein klein wenig ändern. Wie dem auch sei, “Wir sind das Volk” - Deutsch-
land, einig Laberland? Irgendwie verliere ich den roten Faden. Kein Wunder,
denn ich beschäftige mich gerade mit einem Spiel rund um die Politik “in die-
sem unserem Kohlanbaugebiet”. “Das war glatte Meinungsbildung, die hat hier
nichts zu suchen. Wir sind ein meinungsfreies Medium, jawoll!" Jetzt reicht’s!
Kann man denn nicht mal in Ruhe seinen Einzug in den Landtag planen? Auch
wenn er nur im Spiel 1990 - Die 1993er Edition vorkommt? Meine Herren im
Plenarsaal: ein bißchen mehr Toleranz bitte! Die einzige Aufgabe, Gründung ei-
ner Partei und sichere Führung innerhalb der demokratischen Umgebung, wird
in 1990 durch eine gesunde Mi-
schung von Strategiespiel, Simu-
lation und Lernprogramm er-
reicht. Dabei gibt sich das Spiel
nicht tendenziös, keine politische
Richtung wird bevorzugt oder be-
nachteiligt. In einer Art Setup-Da-
tei kann man seine eigenen politi-
schen Neigungen durch bestimm-
te Wertänderungen so einbrin-
gen, daß die Zielsetzung und die
Parteirichtung sich entsprechend ändern. Bis zu drei Mitspieler dürfen am
Spiel teilnehmen. Das Game ist nicht das Nonplusultra in puncto Sound und
Grafik, aber darauf kommt
es weniger an. Wichtig ist
die langfristige Planung;
bis zu 50 Spieljahre sind
möglich. Die eigene Partei
beginnt mit einem Grund-
satzprogramm, wenig
Geld, aber viel Idealismus.
Einige kleine Änderungen
der Parteifinanzierungs-
methoden (Mitglieds-
beiträge) oder des Partei-
programms lassen dann
langsam die Partei
reifen -oder un-
tergehen.
▲ Hurra , der Bundestag ist unser...
^Urteil: 9
Grafik:
Sound:
Ablauf:
Realitätsnähe: 9
Wahlverdruß ade - hier lernt man, daß
Bessermochen gar nicht so einfach ist
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Burnhg Steel DV 79,90 DM Police Q, 4 ?? inVorb. Body BL Gal.
-Superschiffe DV 39,90 DM Popolus 2
-Amerika i.A. DV 39,90 DM Prince P 2
-Seena rla Ed, DV 39,90 DM Privateer
DA 49,90 DM Turricon 3
EA 29,90 DM Uridium 2
DA 49, 90 OM Walker
DV 79,90 DM War in Gulf
DA 69,90 DM Whales Voy.
DV 69,90 DM WingC
DA 49,90 DM*Wiz Kid
DA 49, 90 DM WWFWrestl.
DA 49,90 DM*WWF Eur. R.
DA 69.90 DM*Yo ! Joe !
DV 79,90 DM Zeppelin
DV 49,90 DM Zero
DV 64,90 DM Zool
DA 69,90 DM Zool 2
DV79,90 DM* JOYSTICKS QJ AMIGA
DA49.90 DM SV 119 Junior 14,90 DM
DA 74, 90 OM SV 120 Juniorst.
DV79.90 DM SV 1211 Turbo
V inVorb. SV 122 II
DA 64,90 DM SV 123 10 S. Ch.
DA49.90 DM SV124 ItTurba
DA 49,90 DM
DA 49,90 DM
DA 64,90 DM
DV 69,90 DM
DV 69,90 DM
Comm. DV 79,90 DM
DA 4 9, 90 DM
DA 64, 90 DM
EA 64,90 DM
DA 59, 90 DM
DV 69,90 DM*
DA 64,90 DM''
DA49.90 OM
DA 49,90 OM'
14,90 DM
14,90 DM
14.90 DM
19.90 DM
19.90 DM
34.90 DM
24.90 DM
DA 49, 90 DM SV125V5.B.
DA 74,90 DM Bund. Man. Pr. DV64.90 DM SV 126 VI Jetf.
DA 69,90 DM Burntime DV69,90DM SV127VllTopstar34,90DM
DA 84,90 DM Cannonfodder DA59,9Q DM SV 128 Megab, 34 90 DM
Burntime DV 79,90 DM -Spec. Op. 1 DA44,90 DM’ Chaos Engine DA49,90 DM SV 129 IX Footp 49 90 DM
Cannon Fodd. DA 64,90 DM -Speech DA 44,90 DM Chr. Kolumbus DV74.90 DM* SV 131 S.-sfar 24,90 DM
Chr.KolumbusDV 79,90 DM*Quest Gl. 3 DV79.90DM Civilizatton
Gvilization
Civil War
Comanche
-Dato
Comb. 0. 2
Cyberrace
Dark Sun
DV 84,90 DM Railr. T. Del. DA79.90DM Combat CI. 2
7? in Vorb. Red Baron+D. DV 89,90 DM Coat Spot
DV 84,90 DM Return of Ph. DV 89,90 DM* Das schw. A.
’S. I'
DV 84,90 DM Sensible Socc. DA 59,90 DM Dune 2
DV 79,90 DM Serp. Isle DA 74, 90 DM Etsh Manager DV69,90 DM Burntime DV 69.90 DM
DV 84,90 DM ShadowcasterDA79,90 DM Elite 2
DV 79,90 DM* Shcd. o. Com. DV 89 90 DM Epic
DA 89,90 DM Sherl. Holmes DV74,90 DM Eye of 8eh
?? InVorb. Sil.Serv.
DV 59,90 DM Silverboll
0V 69,90 DM SmAnt
DV 79,90 DM Sim City/Pop.
DV in Vorb. Sim City Del
DV 54,90 DM Ringworld
DA 69,90 DM Sam & Max
DV 79, 90 DM Sam & Max
EA 69,90 DM Seal Team
Das sch. Auge DV 74,90 DM SWOTL
-Stemenschw. DV 79,90 DM* - Miss, je
Day cf Tent.
Der Patrizier
Der Sch. I, S.
Die Siedler
Dogfight
Doom
Dreamlands
Dune 2
Elsh. Man.
Elisabeth I
Eiite 2
Eye of Beh.2
Eye of Beh.3
F-15 Str. £. 3
Falcon 3.0
-Op. Fight. T.
-Mig 29
Fantasy Emp.
Fietds af Gl.
Fire & tce
Flashback
Flugsim. 5.0
Fiugsim. 5.0
-Scenorios [e
Forgotten C.
Form. I GP
Freddy Phar.
Gateway 2
Goal!
Gobliins 2
Go bl itns 3
EA 69,90 DM Der Patrizier
EA 74,90 DM* Der Sch. 1. 5s.
DV 84,90 DM* Desert Strike
DA 79, 90 OM Die Siedler
EA 69,90 DM Dogfight
EA 39,90 DM Dreamlands
DV74, 90 DM SV 1 32 H.-stor 29,90 DM
DA 64, 90 DM 5V133 M.-star 39,90 DM
DAS9,90 DM*SV 134 J, M.-star 29 90 DM
DV69.90 DM JOYSTICKS GRAVIS AMIGA
DV69, 90 DM Switch 64,90 DM
DV 79,90 DM* Gamepad 44,90 DM
DA64.90 DM AMIGA 1200/4000
DV79.90 DM 1869 DV 69, 90 DM
DA69.90 DM Alienbreed 2 DA59.90 DM
OV59, 90 DM Anstoß DV 69,90 DM
DV59,90 DM Body Bl. Gal. DA 69,90 DM
0V59.90 DM CKSization DV 69,90 DM*
DA59,90 DM DerSch.i.Ss. DV 79,90 DM*
DV79.90 DM Elysium DV 69,90 DM*
DA69, 90 DM Hattrick DV 69,90 DM*
DV64.90 DM Jurasslc Park DA 64, 90 DM*
DA 74, 90 DM Kings Quest 6DV 64,90 DM*
DV59 r 90 DM Penth. Del, DV 59,90 DM"
DV 74, 90 DM RnbollFant.
DA 74, 90 DM F-117 Nighth.
DA 59,90 DM Flashback
EA 79,90 DM Form. I GP
EA 59,90 DM Gool !
EA 69,90 DM Gobliins 2
DV 69,90 DM Sim City 2000 ?? in Vorb. Gunship 2000 DÄ69 90 DM Robocod
DV 79,90 DM 5im Farm DV 79,90 DM Hannibal DV69 90 DM Sim Life
DV 89,90 DM Hatrick
DA 79,90 0M HiredGuns
DV 69,90 DM Historyüne
DA 79, 90 DM Hot Numbers
DA 69, 90 DM Indy 4
EA 69,90 DM* Innocent u. c.
DA 79,90 DM*lshar2
DA 89, 90 DM*Jurassic Park
DV 84,90 DM Kings Quest 6 DV 64^90 DM'SV 201 M 5
?? in Vorb. Kingmaker DV 64 90 DM*SV 202 M 6
V. in Vorb. KrusiyFunh. DA 49, 90 DM SV 203M6/GC.
ieedr.
DV 79,90 DM 5im Life
DA89.90 DM Space Hulk
DA 84,90 DM Space Q. 5
DA 59,90 DM Spec. Forces
DA 59,90 DM Speed Racer
EA 69,90 DM*Spelunx
DA 89,90 DM SSN 21 Seaw.
DA59,90 OM Starlord
DV 69,90 OM Starterk
DV 129,90 DM-Judgem. R.
EA 89,90 DM -NexfGener.
EA 49,90 DM Street F. 2
DV 79,90 DM*Str. Comm,
DA89.90 DM -Speech
DV 69,90 0M -Tact. Op.
EA 69,90 DM Stronghold
DV 69,90 DM* Soccer Kid
DA 64, 90 DM T.F.X.
DV 74, 90 DM Transarcltca
DA39,90 DM Whales Vay.
DV 59,90 DM1
DA 49, 90 DM1
DV 79,90 DM
DA 64, 90 DM*
DA69.90 DM*
DV59.90 DM ,
DV 64,90 DM
DA 64,90 DM Stunt Island
DV74,90 DM Subwar 2050 DA 89,90 DM Lothar Matth.
DV 79,90 DM
DA 64,90 DM Legend of Kyr, DV 59 90 DM SV 206 Spe
DA 89,90 DM LemmingsDP DA59 90DM SV 207 -Plus
DA 49,90 DM Lemmings 2 DA 64 90 DM SV 209 Gc oG
DA 39,90 DM Lionhearf DA 59,90 DM SV 210 Gc. mG
EA 69,90 DM LordsofPowerOA74 90DM SV 227 Topstar
DV 89,90 DM LostVikjngs
DV 79,90 DM WinaComm. DV 64,90DM*
DA 69, 90 DM Zool DA49.90 DM
DV 59,90 DM Zool 2 DA49.90 DM'
OV 64,90 DM* JOYSTICKS QJ IBM
' 34,90 DM
24.90 DM
44.90 0M
29.90 DM
34.90 DM
24.90 DM
29.90 DM
39.90 DM
idicate
Gunship 2000 DA 84,90 DM -Data Disk
-Scenorio DA 59,90 DM Task F. 1942
Hand of Fate EA 69,90 DM Term. 2029
Ha nd of Fate DV 6 9,90 OM*-Op . Scoure
Hannibal DV74.90DM -Rampage
Harri er Jump j. DA 8 9, 90 DM T. F. X.
Hattrick
Hlred Guns
History Line
/Top;
DV 64,90 DM JOYSTICKS TH RUSTMASTER
DV 64,90 DM Flightcortrol 149,90 DM
DA 59,90 DM Weaponcontrol 219,90 DM
DA39,90DM RudderPedais 239.90DM
DV 69,90 DM’JOYSTICKS GRAVIS IBM
Hat N, Del.
In ca
Inca2
Inc. Mcchre
-Even more
Indy 4
Indy Car Rac
Innocent u. c.
Ishar 2
Jurassic Park
Kingmaker
DV 79,90 DM Lotus Comp.
DV 44,90 DM*M1 Tank
DA 89, 90 DM MadNews
EA 84,90 DM Mad TV
EA 49,90 DM Might&M.3
EA 69,90 DM Monkey Isl. 1
DA 84,90 DM Monkey Isl, 2
DV79.90 DM* The em In. M. DV 69,90 DM Mortol KombatDA 59,90 DM SOUNDBLASTER
DV79,90 DM* The Greotest DV 64,90 DM Na. 2 Coli. DV 69,90 DM 2.0 Deluxe
DV 79, 90 DM The Leg.
DV 69,90 DM Analog
DV 69, 90 DM -Clear
DV 69,90 DM Analog Pro
DV79,90DM Gamepad
DV 89, 90 DM Overdrive
iacy
DV 5 9, 90 DM The lost Vük. DV79,90 DM Pelh. Deluxe
DV 89, 90 DM The Manager DV 49.90 DM Pinball Edit
DA 79, 90 DM Pirates
DV 59,90 DM Pizza Conn,
DV 89,90 DM -Teil 2
EA 44,90 DM Projed Terra
DA 74,90 DM Projed X
EA 44,90 DM Pustover
DA84,9QOM*Qwak
DA 44,90 DM* Railr. Tycoon
DA 69,90 DM Sens, Soccer
DA 69,90 DM SU. Service 2
DA 74,90 DM Sim City Del.
DV 84, 90 DM Tornado
DV 6 9, 90 DM Transacdka
DV69.90 DM Turricon 2
DV84.90 DM Ultima 7
DV79.90 DM -ForgeofV.
DA 8 4, 90 DM*Uitima 7/11
DV64.90 DM -SilverSeed
DV69.90 DM Ultima 8
DV69.90 DM ‘-Speech
Kings Quest 6 DV79.90 DM Ultimo Trio, 2
Lands of Lore DV 64,90 DM Ultima Uw. 1
Legacy DV 89, 90 DM Ultima Uw. 2
Legend of Kyr. DV74.90 DM Vefl of Darkn, DV 79,90 DM Sim Crty/Pop.
Leg. of Kyr. 2 EA 69,90 DM Vidory at Sea EA 79,90 DM* Sim Earth
Leg. of Kyr. 2 DV69.90 DM’Wallstr. Man. DV 79,90 DM Sim Life
leis. S. Larry 6 DV79,90DM*Wariords2
Leis. S. Larry 6 EA 69,90 DM Whales Voy.
Lemmings DP DA 74, 90 DM Wing C. 2/5p.
Lemmings 2 DA79,90DM -Sp. 0.1+2
Unb 386 Pro DA89.90 DM -Academy
-SVGA Kurse jf£A 44,90 DM Wizard ry 7
Lol typop DA74, 90 DM* Xenobots
Loras of PowerDA79,90 DM X-Wmg
lost in Time DV 84, 90 DM -Upgrade
Lost Vikings DV79,90 DM -B-Whg
Lothar Matth, DV69,90 DM*Zep pelin
DA49.90 DM Pro Deluxe
DV 59,90 DM 16 SP
DA 64,90 DM 16 ASP
DA 39,90 DM CD-ROM
DV 79,90 DM*7thGuest
69.90 DM
74.90 DM
79.90 DM
44.90 DM
134.90 DM
219.90 DM
359.90 DM
439.90 DM
DA 129,90 DM
DA 69,90 DM* Premier Man. EA 49,90 DM Alone in Dark DV 89,90 DM
EA 79,90 DM Soccer Kid
DV 74,90 DM SpaceHulk
DV 79,90 DM Spec. Forces
EA 44,90 DM Street F. 2
DA 64,90 DM Superfrog
DV 89,90 DM Super Tetris
DA 74,90 DM Syndicote
DA 84,90 DM me Chaos E.
DV 44,90 DM The Greatest OV 59,90 DM Turricon 2
DV 59,90 DM The lost VikingsDV 64,90 DM Ult. Uw.1+2
DV 79,90 DM Transarctica DV 59.90 DM Zeppelin
EA 49,90 DM Batte Isle 2 DV79,90DM
DA 64,90 DM*Burnlng Steel DV 84,90 DM'
DA 49,90 DM Burntime DV79,90 DM
DA49,90DM DayofTent. DV 84,90 DM";
DA34,90 DM Der Patrizier DV84.90DM
DA 74,90 DM Freddy Phark, DA 79, 90 DM'
DA 49,90 DM Histary Line DV 64,90 DM
DA 74,90 DM Indy 4 DV 69,90 DM
DA 69,90 DM IronHeiix DA79,90 0M
DA 54,90 DM Jurossic Park DA 69,90 DM
DV 79,90 DM Kings Quest 6EA 84,90 DM
DV 79,90 DM Lands of Lore DV79,90 DM*
DA 64,90 DM Lemmings DPDA 69,90 DM*
DA 64,90 DM Lollypop DA69,90DM1
DA 74,90 DM Manlac M. 2 DV 84,90 DM1
DA 59,90 DM Mkrocosm DA 84,90 DM*
DA 49,90 DM Monkey Isl. 1 DA89,90DM
DA 74,90 DM Rebel AssaultEA 84,90DM
OV 64,90 DM
DA 49,90 DM
.eil castin PP DA 84,90 DM*
ike Comm, DA 69,90 DM
DA 64,90 DM*
DA 84, 90 OM
DV 84,90 DM*
DV=DT. VERS. DA=DT. ANL. EA=ENGL. ANL. ??=N.N. BEK.
TITEL MIT AM PREIS WAREN ZUM ZEITPUNKT DER DRUCKLEGUNG
DIESER ZEITSCHRIFT NOCH NICHT LIEFERBAR, VORBESTELLUNGEN
MÖGLICH. IRRTÜMER UND DRUCKFEHLER VORBEHALTEN. LADEN-
PREISE KÖNNEN VARIIEREN. VERSANDKOSTEN: VORKASSE 6,90 DM,
NACHNAHME 9,90 DM ZZGL. NN-GEBÜHR (3,- DM). AB 250,- DM
VERSANDKOSTENFREL ES GELTEN UNSERE AGB,
4 >
Commander IMcLane auf
MASTER OF
PC {386/25, 2 MB RAM,
VGA), 120 DM, Hersteller:
Microprose, England, Muster
von: Microprose Deutschland.
® lar, Strategie im All ist
ein alter Hut auf dem PC.
Fast genauso alt ist die
Methode, eine fremde,
aber erfolgreiche Idee unter neuem
Namen neu zu verwerten. Nun hat sich
Microprose dieser Strategie (im All)
angenommen, Noch in der Ausgabe 4/93
stellten wir Euch an dieser Stelle “Spa-
ceward Ho!” von New World Computing
vor, ein Strategiespiel, bei dem man
Planeten erobern oder in Schutt und
Asche legen muß. Jetzt gibt nach einem
ähnlichen Strickmuster Master of Ori-
on. Oh Wunder: Trotz zahlreicher kom-
plizierter Regeln hatte ich eine Einar-
beitungszeit von ungefähr 10 Minuten.
Warum? Die beiden Spiele scheinen
doch glatt aus einer Eizelle entstanden
zu sein.
Es geht darum, in einer umfangrei-
chen Galaxis ein Imperium aufzubauen.
Industrie, Forschung, Bevölkerung,
Schiffbau, Verteidigung und Diplomatie
mit den Computergegnern stehen als
oberste Ziele auf dem Programm. Hat
man sich die erste Zeit noch vermeint-
lich allein im All herumgetrieben, dürf-
te spätestens nach 20 Zügen minde-
stens eine weitere Rasse um die Herr-
schaft in der Galaxis buhlen.
Jetzt kommt die Diplomatie ins Spiel:
Frieden oder Krieg, Technologietrans-
fer oder Sabotage? Hatte vorher die
Zeit eine eher unbedeutende Rolle,
wird es jetzt richtig knapp. Meistens
dauert es trotz versprochenen Frie-
dens nicht lange, bis sich der Gegner
mit Karacho auf Eure Kolonien stürzt.
Also hat jetzt Rüstung absolute Prio-
rität. Zur Rüstung gehört aber auch die
Forschung, die sich in verschiedene Be-
reiche aufteilt. Das Problem ist, daß für
die Forschung, für die Industrie und
den Schiffbau bestimmte Ressourcen
benötigt werden, die leider nicht für al-
le Vorhaben ausreichend Material bie-
Als hätte es Microprose geahnt, sprang die Company auf den
Raumschiff-Orion-Zug auf, der ust vor einigen Wochen wie-
der samstäglich über die Fernsehbildschirme rollte.
■■TERfip'n
5HIP5
KELOt
TRftHS
Wm Tüip Etas Hei li frm Sflaüfe M Mte
A Auf diesem trüben Planeten scheint Lobo zuhause zu sein
A Eine fremde Rasse stellt sich vor A Forschung ist das A und O des er-
folgreichen Spiels
ten. Also ist taktisches Abwägen zwi-
schen den Aufgabenstellungen unab-
dingbar.
Die Spiellogik macht Master of Orion
sehr interessant. Liebevoll gemacht,
steht das Game grafisch dennoch hinter “Spaceward Ho!” zurück.
Auch ein paar erweiterte Optionen machen Orion nicht zum bes-
seren Game. Besonders schade ist, daß hier nur allein
gespielt wird, während bei “Spaceward Ho!" bis zu 20
Leute per Netzwerk um den Erfolg streiten können.
A Eine neue Kolonie wird gegründet
^Urteil: 9
8
10
Dauerspaß: 9
Steuerung: 9
Gute Adaption einer bewährten Idee, langanhal-
tende Motivation durch immer neue Szenarien und
hohe Spielstärke des Computergegners
32
Brüte Ulnyne
is back
Es ist wieder einmal Fledermaus-Time, und die Straßen von Gotham
City sind unsicher geworden. Kaum einer traut sich noch raus, denn
der kleine, miese, nichtsnutzige Joker mit dem Dauerlächeln auf
dem Gesicht sowie diverse andere Unholde treiben ihr U nwesen.
u I FE '
▲ Der Dauerlächler will Euch
auch ans Leder
™ uf Nintendos klein-
stem Handheld,
liebevoll auch “Sei-
fendose” genannt,
tut sich in letzter Zeit doch so eini-
ges. Nun kehrt auch Bruce Wayne, be-
kannter unter dem Namen Batman,
mit Batman Animated Series von
Konami auf den Miniscreen zurück.
Game Boy, ca. 70 DM,
Hersteller: Konami, Muster
von: Hersteller.
Durch insgesamt sechs Levels müßt
ihr Euren kleinen Minibat steuern,
immer auf der Jagd nach bekannten
Bösewichtern aus Film und Fernse-
hen. Im ersten Level nehmt Ihr
den Kampf gegen die wild-
gewordenen Teddybären des
ewig lächelnden Jokers auf, Am
Ende wartet dieser Herr höchst-
persönlich darauf, Euch das Pi-
xelleben schwer zu machen.
Level 2 läßt förmlich das
Blut in den Adern gefrieren,
denn hier versuchen Mr. Free-
ze und Scarecrow, Gotham City
mit einer Eiszeit einzufrieren.
Poison Iw hat auch zugeschla-
gen und eine Riesenkiller-
pflanze gezüchtet. Selbst Cat-
woman läßt nichts unversucht, um
Euch den Garaus zu machen.
Wer fehlt denn da noch in der Rei-
he? Ach ja, der nette Pinguin und der
Riddler wollen natürlich nicht außen
vor bleiben. Auch diese Bösewichter
haben es auf Euch abgesehen. Und
um dem Ganzen noch die Krone auf-
zusetzen: Im letzten Level tauchen all
die lieben, netten Endgegner jedes
durchgespielten Levels wieder auf
und machen Euch das Leben zur Höl-
le. Doch clever, wie Ihr nun mal seid,
ist das gar kein Problem für Euch.
Mit Batman Animated Series war-
tet ein actiongeladenes Jump’n’Run
auf Euch. Die Grafik ist durchweg
gut, dürfte jedoch insgesamt ein we-
nig heller ausfallen. Der Schwierig-
keitsgrad bewegt sich im mittleren
Bereich und steigt erst gegen Ende
deutlich an. Mit ein wenig Übung
schafft man auch die anfangs unge-
wohnten Batjumps. Extrawaffen wie
Baterangs oder ähnliche müssen
erst ‘Verdient” werden, das Batseil
hilft jedoch auch schon fein weiter.
Wer auf die große Abwechslung
hofft, wartet hier vergebens: Batman
hüpft und schlägt sich eben durch
die einzelnen Levels. Doch wer
Jump'n’Runs mag, der wird
die knapp 70 Mark fürs
Spiel gut angelegt finden.
g^Urteil:9
Grafik:
Sound:
! Ablauf:
Atmosphäre:
Dauerspaß:
Knapp über dem JumpYRun-Durchschnitt
'THOMAS PFISTER
TEL: 056112 44 53 FAX: 0561/28 50 97
Fury arte Fori**
Gamet - Stimmer Cba
Gamet - Winter Cia
Gateway
Gateway I
Gateway üaJ.fron
G ubaJ EPfecc.
Go Simulator
Sd!
fobin*
Gebläht I
?th folHE
itrwiE in tfie Dark
BAT ■
Barrie Ith 2
Batdecheu
Blue Fora
krtmg Steel
Sumtiire
Cietsnrnur Pra
Cq.GüI Sirippoker
ß-G*ner+ Mario H st
ter Patmier
Eye c Behnder !-J
fredify Pharkaj
GoMiM 2
Gobbins 3
PC 3,5"
PC 3,5"
PC 3,5’
Printt of Pmia 1
Pnn« of Pmia 2
Pnnt Shop DältiH
Privateer
Privatw Speeach
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39,- H
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X-Wing Dfl
-Mission B-Wmg
X-W.rg Upgrade Kit
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Pnoph-eqr
Quest for Gtary 3
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44.- D
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89, 0
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39.- H
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Labyrinth of Time
Lardt cf Lcre
Legend- of tyraidra
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Lollypop
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Hebel Auau.t
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Ryder Cup
Sptücast-Pariyfiak
Star Trek
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Türkin 2
Ult.lFnderwurid 1+1
Wüig ttufl.l Eten
Händleranfrage erwünscht - Ladenpreis© können abweichen
1149
78.- D
Gobkins 3
71- H
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79,- H
A-Train
98,- ß
GraJram Tayhr S&ft
66,- H
FUi rc’üd Tycoon
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-Consturction Set
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Gram) Prn unlimis
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Hai way tMttnfi
66,- 0
Ach of T. Facto
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Greatest Comp.
61- D
Hed ßaroa
66,- 0
- H siicfl Disk 1
48 r -E
Gwsliip 2000
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-MissÄn Disk 1
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66,- 0
Fiitrrick!
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Sam + Hax E V
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High CammaTd
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84,- 0
Hbtory Line E4-IB
66.,- D
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84.- H
AnsEOis
* 66,- D
Hook
29,’ D
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54,- K
Human ttace Standai
49.- D
Seven CittGold l
66,- E
Anton Uhu
* 7R- D
Hiimaw
40,- H
Siiadovr o,L Lnmet
81- D
Ina
R.- D
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78,- fl
Aufschwung Ost
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Ina 2
84.- D
Sierioek Fkobts
78,- 0
Incredible BeliMe
72,- B
Siivftfbali
* 54,- H
Baude Churss 4ÖM
ii- H
Intredible Martine
66,- C
Sim Aut
78,- 0
Battle fcfe 7
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Indiana 3
31- &
Stfli City Deluae
78,-0
Battle Team
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Intjiana jenes 4
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Srm cirth
61- H
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Sittt Famt
78,-0
Betnyal at Kondor
75,*»
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78,- D
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81- S
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54,- H
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84,- H
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40,-0
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72,- lf
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44,- &
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78,- ß
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56,- D
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64 - D
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34,-0
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77,- ß
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* 79,- fl
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Krtutyt Fun Hslih
54,- H
Star Trek
79,- ß
Castlü
66,- H
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59.* D
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30,- H
Lmra Bow 2
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54,- ß
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66,- H
Leu oi tyraciia 2
* 66,- D
StoraioviSt
21- H
Chmtaph Kc imbus
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Legend a.Hyr. 7 EV
69,- E
Street Fighter 2
59.- H
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66,- D
Leines a.KyrsiHb
46,-0
Strikt [«mrander
81- H
Gviitaußn
90,- D
LeiSuSiirry 4 DV
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84,- D
Liiil lary 6 B
64,- E
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39.- H
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49, D
Lemirngs j
71 H
Striker
41-0
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66,- E
Links 384 Pm
89,- H
Stfp Füker 2
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66,- £
Cyber Rate
79,- 0
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42,- H
Stunt Island
39.-0
Daneffil LS
49,- D
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45,- H
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78, D
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42,- E
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49,- £
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78,-0
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19.- fl
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79,- D
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78,- 3
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90,- fl
Die Siedler
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84 r -0
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29,- lf
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71- D
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45,- fl
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78,- D
Magk a: Endoria
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Df Sporn Football
19,- H
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66,- H
Man st Hansion 2
84,- 0
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66, D
Master öl Onom
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Ultima 7
78, ß
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66,- H
Maupiu Island
25,- H
Lki-ma 7-2 Serp.b
78, fl
Erben toi Thnws
72,- D
Migh-L and Magic J
71-0
-Data Slw Seerf
42, fl
Ertnliei: Games
46,- K
Night and Magk 4
78,-0
Ultima &
* 79, fl
Lye of Beholder 1
79,- D
Might and Ma^ic 5
84.- 0
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* 3 9, H
Eye of Behüttor 1
78,- D
Mtffikey Island 2
78.-0
flliima Trilogy 2
39, H
Eye of Ben 3 Dudi
78,- D
Menopiify
79,-0
bluma Underfmrld
72,- H
F IS Sir. Eagle l
90 - B
Mom! Kombat
* 41- fl
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72, H
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49, K
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41- E
Famy Tater
19.- H
Nigel Hansells WC
39.- H
USS jolin Tating
31- H
Fiton 3 j0
90 r -D
On The Hoad
48,-0
V for Victory
49, E
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54,-11
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48,- H
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54,- H
Lhcyd Hagnimi
48.- 0
V For Victwy 4
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* 84,- H
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49,- H
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# 39,- fl
Victcry at Sea
* 78, E
Fanusy Empires
# 49,- E
Paariot
79.- fl
Viking Fields
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Fatry Bear
* 44, E
Patten itrtke back
39 .- 1
Wall Sir, Manager
79,0
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98,- H
PoilbniMi Rot Nnn-.ä
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War in tht Güif
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54,- H
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48,- 0
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49,- H
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59.- tf
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14, H
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44,- D
Firnes G&id
89.- 0
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46, D
Flugsirnulatur S.fl
124,- D
Pirates!
32,- fl
Wt 2 Sn.ßp 1+2 nit
49, fl
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49,- D
Prm Cornectiön
* 79,-0
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43, H
Fürgoeten Castle
* 78,- 0
Poii« &u«t 3
41-0
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44, H
Formula Oiw GF
98,- H
Poofs of Darkn.DV
79.- 0
Wordtris.
49, 0
* 77,- D
42, H
W ~ Handbuch in Deutsch R = Restpo-
+ bei noch nkht lieferbar E = englische hnm D = Spiel ganz in Deutsch
m\* Pteisänderimg, Irrtum und Lieferung Vorbehalten 1 Preiiliste (für Amiga, PC und CM) gee
Ab 2 SD,- ohne Yeriandkosten. Ausland (nur Vorkasse) 12,-. Ab 4130,- ohne Verwandtster. ■ 1
adtr V-Scheck. Bei V-Scheck Lieferung ent nach Gutschrift * Math nähme zusätzlich 5, Nadinahme-Gebühr + i, ZaJilkartengebijhr
gegen frankierten ftikkumschiag, Versandeten:
12,-. Ab 400,- ohne Verundlcntitn ■ Lieferung per Voraaise: Bar, EC-Sckck bts 400,
Schriftlkhe Bestellung und Abholung nach Absprache:
Ml 23 Kassel, Dormannweg 48 b, Id. 0561-24453
Ladenverkauf in Bielefeld: Info data Computer,
Am KesselbrlnkJeL 05 2M7 93 55 o. 01 72-5 20 18 68
K
A
M
P
F
P
R
E
I
THOMAS PFISTER • SPIELEVERSAND • DORMANNWEG 48 b • 34123 KASSEL -mW
iletall und
Spitzenhäubchen
Ganz schön sexy
und fast schon chauvi-
mäßig: Wenn die Robo-
Babes zuschlagen,
paart sich pure Erotik
mit der Kraft eines
Battletech-Warriors!
in Spitzen-BH aus Metall,
der so gefährlich verlet-
zen kann, daß er das Wort
Spitze wirklich verdient;
dazu schicke, figurbetonte Ganzkörper*
Metallanzüge - wer kann da schon wi-
derstehen? Zumal die Mädels, die unter
dem hautengen Dress stecken, in Natura
noch viel besser aussehen! Gleich sie-
ben dieser cyberartigen Fabelwesen
tummeln sich auf einer ebenso fabulö-
sen Insel namens “MeCha”. Und ein
Mekka ist diese Insel wirklich: Wer sich
am Joystick austoben will und die fiesen
Gesellen aus Street Fighter schon lange
satt hat, kann sich jetzt selbst in den
Battletech - artigen Kampfanzug stecken
lassen und es mit der erotischen Frau-
enpower aufnehmen.
Doch bis zum ersten Kampf müssen
noch sorgfältige Vorbereitungen ge-
troffen werden. Ausgestattet mit 5000 $
Grundkapital, gilt es zunächst, die
geeignete Rüstung zu kaufen. Aber Vor-
sicht, Falle: Die Billigmodelle von “Ar-
mor’R’Us” taugen echt überhaupt nix.
Zwar scheint der Metallklumpen mit
der Bezeichnung “Anna” über gute De-
fensiv- und Offensivpunkte zu verfügen,
doch im Kampf ist er viel zu unvariabel.
Ganze zwei Angriffstechniken be-
herrscht das Teil, und nur eine, nämlich
der rotierende Fußkick, macht den
Gegnern spürbar zu schaffen.
Besser ist da schon das teurere Modell
“Mimi". Zart gebaut und etwas verletzlich,
bringt es das Mädel auf 13 Schlagtechni-
ken. Und wem die Verteidigung zu
schwach und die Schläge zu schlapp sind,
kann die Gute noch im Laden von “Mech-
Parts" kräftig aufrüsten. Dort gibt’s
Schutzschilder, Power-Ups und diverse
Waffen für jeden Geldbeutel.
Klar: Viel Kohle ist am Anfang nicht da.
Die läßt sich nur vermehren, wenn man
sich in der Bar für das Robo-Babe-Tur-
nier meldet und ein paar Siege verbucht.
Die Bar hat noch andere Vorteile, denn
in ihr wird das gesamte Spiel gesteuert.
METAL & LACE
PC (386DX, SVGA, Joystick/
Joypad empf., unterst. Sound-
Blaster, AdLib, AdLib Gold, Pro
Audio Spectrum), ca. 90 DM,
Hersteller: Megatech, USA,
Muster von: DieCassette.
Der Zwei-Spieler-Mo-
dus sowie derWaffen-
und Rüstungskauf
werden hier organi-
siert. Und ein paar
Tips von den Bar-Gä-
sten gibt’s auch noch.
Im Kampf ist man
hingegen ganz auf sich
▲ Er hat alles: Neue Waffen braucht die Rüstung
allein gestellt. Von den sieben Gegnerinnen sind mindestens zwei
ganz harte Nüsse, bei denen ein Sieg schwer fällt. Ein Sieg allein
reicht aber nicht, denn jedes Mädel muß zweimal auf die Matte ge-
worfen werden, bevor es zum “Championship”-Turnier kommt. In
diesem Turnier geht es gegen fünf neue Gegner, die von ihrem
Chef, dem einzigen Mann des Spiels, angeführt werden.
Bei einer solchen Spielhandlung fragt man sich natürlich, für
was die 15 MB auf der
Festplatte eigentlich
draufgegangen sind.
Die Antwort ist ein-
fach: für die Grafik
und den Sound, Zu je-
der Textpassage gibt
es glasklare Sprach-
▲ Für Stars 'n' Stripes:
Vielleicht der näch-
ste Präsident-
schaftswahlkampf?
M Abgehoben: Die
Mädels machen
ernst
Der Spielzeugladen des nächsten
Jahrhunderts
ausgabe, dazu noch eine Titelmeiodie
und unzählige Sound-FX im Kampf.
Noch aufwendiger geht’s bei der Gra-
fik zu. Ein ganzes Team japanischer
Animee-Spezialisten, die ansonsten
Zeichentrickserien kreieren, schufen
die erotischen Robo-Babes, die auf-
wendigen Klasse-Animationen und die
stimmungsvollen Backgrounds. Das
macht sich im Stil bemerkbar: Große
Kulleraugen und sinnliche Proportio-
nen prägen das Spiel.
Allein deshalb ist Metal & Lace ei-
gentlich schon empfehlenswert, zumal
die banale Prügel-Handlung perfekt in
Szene gesetzt wurde - Action-Fans mit
Japan-Tick kommen auf ihre Kosten.
Und solTs noch ein bißchen mehr Ero-
tik sein, kann man sich die “Frei-ab-l 8”-
Update-Disk ziehen. Dann wird’s mehr
als nur sexy... ■
msu
I
gji. Urteil: 9
Grafik:
10
Sound:
Ablauf:
9
8
Aufmachung:
Dauerspaß:
10
7
Die Prügel-Party mit einer Prise Sex - Metal &
Lace bringt frischen Wind ins Actionfach!
Der nette, kleine Zauberich einst einsam
durch die Levels schlich. Laufen und hüp-
fen war nicht schwer, das Ziel zu treffen
aber sehr. So gab's 'ne große Gegner-
zahl, füruns'ren Helden fast 'ne Qual.
Kefn fauler Zauber
MAGIC BOY
Amiga, ca. 80 DM, Hersteller:
Empire, England, Muster von:
Die Cassefte.
origiruJgro
Abbildung
Edelstahl
Ücenced by ID
BOYsl
& GIRLS !
. Magischer Junge, Du hast es schwer!
H ie Grundidee zu Ma-
gic Boy ist zwar nicht
alt, doch auch nicht
neu. Ein Zauberlehr-
ling ganz allein, muß in die 16 Levels
rein. Dort warten Gegner, die
schießt man ab, betäubt sie aber nur
- die Zeit ist knapp, bis sie wieder
zum Leben erweckt. Drum schnell
gepackt und in den Keller gesteckt.
Gar fies sind Plattformen, die aus
Eis - da rutscht man
leicht, was
jederweiß.
Auf ande-
ren wiede-
rum bleibt
man kleben,
die Federn
einen in die
Höhe heben.
Wieder andere lösen
sich auf, einen tie-
fen Sturz nimmt
man noch in Kauf,
doch landet der
Held in kühlem
Naß, dann beißt er
abermals ins Gras. Felder mit Rake-
ten sollt’ man nicht betreten - die
mit einem Ausrufungszeichen wer-
den bei Beschuß schnell weichen
und einen Bonus Euch bescheren,
da kann man sich wirklich nicht be-
schweren. Nur nicht weinen, wenn
der Weg schwierig ist - noch keinen
hat so viel Glück geküßt. Continues
werden ein Gefährte sein, Extra-
leben sackt Ihr schnell mit ein.
Verbraucht Ihr aber zu viel Zeit,
machen sich die Gegner wieder
breit. Ab und zu gibt es Bonus-
räume, da werden sie
wahr, die Punk-
teträume - so-
fern Ihr
auch hier
nicht
zuviel
Zeit
ver-
braucht
und hüpft,
bis Euch
der Joystick
raucht. Der Schuß geht oft
nach oben los, da ist die
Frage wieder groß, wohin
es nun als nächstes
geht. Doch guckt erst,
ob da nicht ein Gegner
steht, denn die sind
nicht träge und hüp-
fen rum - ja ja, die
sind keineswegs
dumm.
Die Grafik sieht
ganz niedlich aus,
doch -doch, und auch
die Steuerung geht
noch. Doch oh Graus,
der Sound könnte
wirklich besser sein -
na ja, hört sich an, als
wenn Katzen schrefn,
wenn man den Gegner
am Schlafittchen greift. Ansonsten
ist’s ganz ausgereift, was Empire
sich hier ausgedacht. Bei mir hat es
jedenfalls “Zoom" gemacht. So
werd’ ich zu Hause noch etwas üben,
insgesamt kriegt der Junge von mir
‘ne Sieben.
Bei den ersten Lieferungen sind
die Cool Croc Twins als kostenlose
Zugabe noch mit drin. In
diesem Fall - da kann man
mal sehn’, gebührte dem
Pack sogar eine Zehn.
9
Grafik:
Sound:
J Ablauf:
Dauerspaß: 7
Spielstärke: 8
Nur wenn die Twins dem Park beiiiegen, mit
Volldampf zum nächsten Händler fliegen
Das isses ! j
Ja ! Genau !
Axl Rose hat ihn natürlich auch:
wie in der US Army
Original ID-Anhanger \
Hol ihn Dir ! Jetzt !
Für Dich ganz persönlich oder j
für Deinen Lover: Boys & Girls
oder für alle in Deiner Clique !
DM 399 0 i
komplett mit 80cm-Kette (silberfarbig)
+ Nachnahme / Postversand DM 7,*
Dieses Super-Teil
gibt’s in ganz Europa nur bei uns: j
FUNTASTIC GmbH |
PostBox 140209p, Müllerstr. 44
D-80452 München «
-*s
Okay ! Ich will das Super-Teil haben:
Bitte schicken Sie mir den ID- An hager
| Datum meine Unterschrift
(unter 18 J. bitte die Eltern)
1 1
§jj£ Urtei,: 9
Die verrückteste Spielidee
des Jahres liefert uns Elec-
tronic Arts: Polterguy muß so
lange in Häusern herumspu-
ken, bis die Bewohner flüch-
Atmosphäre: 9
Dauerspaß: 8
Hübsches Spukvergnügen; der Zwei-Spieler-Modus
kann nicht ganz überzeugen
ormalerweise sind Gei-
mmm Ster eklige Gestalten, die
nichts Besseres zu tun
haben, als arme, un-
schuldige und brave Leute zu er-
schrecken. Doch die Sardinis sind nicht
etwa eine arme, unschuldige und brave
Familie. Sogar alles andere als das! Sie
hatten den Tod unseres armen Polter-
guy zu verantworten, denn aus Geldgier
haben sie bei der Herstellung des Ska-
teboards geschlampt, mit dem er ver-
unglückt ist. Und so hat Polterguy die
höchste moralische Berechtigung dazu,
diese schrecklich nette Familie aus
dem Haus zu treiben.
Möglichkeiten gibt’s genug. Als sich
unser kleines Gespenst in die Gitarre
des Sohnemanns verkroch, fing diese
alsbald zu vibrieren an. Der Sprößling
kam, sah und schrie - als die Klampfe
den Hals verdrehte und ihn anfauchte.
Ebenso nett: die hochfliegende
Perücke und die Ohnmachtsanfälle der
Ehefrau, wenn ihre Kücheneinrichtung
die merkwürdigsten Verhaltensweisen
an den Tag legt.
Alles ist wundervoll dreidimensional
in Schrägperspektive gezeichnet. Den
letzten Rest geben den genervten Geld-
schefflern dann die Überraschungspa-
kete. Wenn vorher das Nervenkostüm
schon angeschlagen war, stehen ihnen
nun die Haare zu Berge, und sie suchen
das Weite.
Der Spielspaß besteht zum größten
Teil darin, die Wirkung der einzelnen
Einrichtungsgegenstände und Zauber-
sprüche auf die lieben Sardinis auszu-
probieren. Dazu läuft ein herrlich gru-
seliger Soundtrack, und die Schreie der
Erschrockenen sind sowieso Musik in
den Ohren eines Vollblutgespensts.
Zum Spuken braucht Polti Ekto. Das
ist eine grüne, schlabbernd-schleimige
Substanz, die von den Sardinis zurück-
gelassen wird, wenn sie aus einem
Raum flüchten. Doch der Ekto-Spiege!
des Gespensts verringert sich ständig—
besonders dann, wenn ihm irgendwel-
che Biester etwas davon abjagen. Und
solche Störenfriede gibt um so reichli-
cher, je weiter Polterguy im Haus vor-
dringt.
Geht das Ektoplasma zu Ende, muß
der gute Geist ins Verlies und den Vor-
rat auffrischen, denn sonst könnte er
Lebensenergie verlieren. Lebensener-
gie? Bei einem Geist? Na, auf jeden Fall
Energie eben. Gefährlich wird es, wenn
er in Löcher gesaugt wird oder Hände
nach ihm grabschen.
Im Zwei-Spieler-Modus gilt es, den
Sardinis mehr Angst einzujagen, als es
der Mitspieler schafft. Insgesamt gese-
hen liefert das Game eine optimale Ge-
legenheit für die kleine Schadenfreude
zwischendurch. Nach einiger Zeit, wenn
der erste Spaß an den Gags und der
Spielidee verflogen ist, läßt die Motiva-
tion etwas nach. Trotzdem spielt man es
immer wieder gern. I
al
▲ Hilfe , es spukt!
AAus diesem Haus müssen die Sardinis vertrieben werden
▲ Im Verlies gibt's Ektoplasma und eine Menge Gefahren
HAUNTING -
POLTERGUY
Mega Drive, ca. 130 DM,
Hersteller: Electronic Arts,
USA, Muster von: Electronic
Arts Deutschland.
2
36
Wieder einmal bewahrheitet sich die alte Spiele-
testerweisheit, daß kein Game nach dem ersten Ein-
druck zu bewerten ist. So ges(ch)ehen bei BOB'S
BAD DAY.
BOB'S BAD DAY
Amiga, ca. 80 DM, Hersteller:
Psygnosis, England, Muster
von: Hersteller
WW W
w w
w
wlWWVWw
AWenn ' su ">GeldZh,...
1s wir die Vorab-Version von Bob’s Bad Day
erhielten, waren die Begeisterungsstürme
eher gedämpft. Da gab es doch mal ein Game
namens “Camel Tr)'”, das so ähnlich aussah.
ts des fertigen Spiels mußten wir denn doch zuge-
ben, daß Psygnosis ein durchaus nettes, wenn auch nicht
sonderlich neuartiges Spiel herausgebracht hat.
Worum es geht, ist schnell erzählt: Ein Smiley kugelt
sich durch einen Screen voller Münzen, der mittels
Joystick oder Tastatur nach rechts oder links dreh-
bar ist. Diese Drehung darf jedoch nicht zu heftig
ausfailen, weil der Smiley sonst an die Bande
gerät, was ihm einen mitunter recht heftigen
Drall versetzt. Außerdem sorgen Gravitations-
felder, Links- und Rechtsdrallfunktionen und diverse
andere Schikanen für zusätzliche Probleme. Erst wenn alle
Münzen eingesammelt sind, bekommt der Spieler das Paßwort für
das nächste Level.
Gemeinerweise gibt es auch '‘Kreissägen”,
die bei Berührung dem Smiley erst die gesam-
melten Münzen und bei Zählerstand ”0” auch
noch das einzige Leben rauben. Continues und
besagte Paßwörter helfen aber weiter -zumin-
dest während der ersten 25 sogenannten
“Übungslevels”. Wer die geschafft hat, sollte
sich auf einiges gefaßt machen.
Das Tempo des Smileys und somit die Bewe-
gung des Screens ist atemberaubend, bei Ver-
langsamung des Spielabiaufs allerdings (ein
Symbol für die entsprechende Funktion kann
man ebenfalls aufsammeln) macht sich ein un-
schönes Ruckein bemerkbar. Mag das auch im
Sinne des Erfinders sein - es stört das ansonsten positive Bild dieses
Strategie- und Knobelgames.
Der Sound reicht von typischer “Game on”-Mucke bis hin zum
Techno-Sound und wirkt sich äußerst motivierend aus. Wer
das überprüfen will, der gebe bei der Paßwort-Ab frage mal
“YDPCDWNE” ein.
Dauerspaß: 9
Preis/Leistung: 5
Auch nach längerem Spielen kein bißchen
langweilig. Wenn nur die Kreissägen nicht wären!
Die Leveigestaltung ist wenig originell. Darauf kommt es jedoch
diesmal nicht an: Es hat schon Spiele mit wesentlich ärmeren Gra-
fiken gegeben, bei denen aber der Spielspaß stimmte (ich denke
da an Games wie z.B, Galaxy oder M.U. LE. für C-64, wenngleich es
darin um etwas anderes ging).
Dennoch: 80 DM sind mir persönlich zu hoch gegriffen, als Bud-
get-Produkt hätte ich es deutlich höher bewertet. Fans von Knobel-
games zum Feierabend sind gut beraten, alle anderen sollten pro-
bespielen. Eine “volle Drehung” vor der Verpackung muß
man aber nicht machen, auch wenn ein gewisser adliger
Ruhrpott-Kollege anderer Meinung ist
KaroSoft
Jürgen Vieth
MS-DOS
Aces over Europa, komplett deutsch 79.50
Aces over Ihe Deep, deutsche Version + 79.50
Alone in the Dark El, kpl. deutsch 95 r QG
Anstoß, komplett deutsch 72,50
Aufschwung Ost, komplett deutsch 74,50
Bazooka Sue, komplett deutsch 04,50
Burning Steel Seena rio Editor, kompl, dt. 39,90
CMEisation, komplett deutsch 95.00
Cormnche, Max -Overkill, komplett deutsch 95,00
Comanche Scenery Disk I u. 11, kpl. dl., je 55,00
Cyberrace, komplett deutsch 86,50
Das Schwa rze Auge 1 1 , r St emenschweif " 89. 00
Day of the Tentacle (Maniac M II), kpl. dt. 95,00
Der Schatz im Silbersee, komplett deutsch 92,50
Die Siedler, komplett deutsch 89,00
Doom 79.50
ELITE II, komplett deutsch 73,50
Empire de Luxe, komplett deutsch 76,50
Flfght Sim, 5. O/eng fcch/kpl. deutsch 99,00/135,00
Scenery , r New York" u. „Parts" (f. FS 5), je 54,00
Scenery „USA-Easf (f. FS 4/5 u. ATP) 89,00
Scenery „San Francisco 14 für FS 5 69,00
Seen ery „Dt . KDst en/Fra nkf u rt/H essen/M rtt elgebi rge/
Rheinland-Ruhrgebiet/Beriin 4 für FS 4 u. 5, je 49,00
Gabriel Knight, komplett deutsch 76,50
Gobliins III, komplett deutsch 86,50
Grand Prix (MICRQPROSE), Handbuch dt, 95,00
Inca II, komplett deutsch 95,00
Incredibte Mach ine II, komplett deutsch 76,50
Indy Car Pacing, Handbuch deutsch 79,50
Larry Vt h komplett deutsch 76,50
Legend of Kyrandla II, komplett deutsch 69 f Q0
Links po r 366er , Ha ndbuch deutsc h 89 ,00
Links pro Gourse:,.MXea7, f Pinehurs17,Banff7
„BetfTYVJnnisbr. 11 , je 47,00
Bumtime, komplett deutsch CD 05,00
Cyberrace, Anltg. deutsch CD 89,00
Day of ihe Tentacle, kpl. deutsch CD 95,00
Gobliins III, komplett deutsch CD 109,00
Inca IE. komplett d eutsch CD 119 ,00
Iran Helix, komplett deutsch CD 85,00
Jurassic Park, kompl. deutsch CD 74,50
Der Patrizier, komplett deutsch CD 98,00
Eye of the Beholder 1,11,111, kpl dt CD 95,00
Kings Quest VI, Anleitung deutsch CD 88,00
Lost kl Time, kpl. dt /Speech engl CD 109,00
Rebe! Assautl, kpl, dt ./Speech engl. CD 99,00
Relurn lo Zork, Handbuch deutsch CD 69,00
Super Strike Commander, Hdb.dt, CD 92,50
Seventh Guest,rncl Video, Anltg.dt CD 139,00
TFX , Ha ndbuch deutsch CD 1 09 ,00
Ullima Underwürid I u. II CD 95,00
Winter Olympus, komplett deutsch CD 79,50
Might and Magic V, komplett deutsch 95,00
Monkey Island II, komplett deutsch 89,00
Modal Combat, Anleitung deutsch 59,00
NHL -Hockey, Handbuch deutsch 88,50
Pacific Strike, Handbuch deutsch 4 92,50
Patrizier, komplett deutsch 89,00
Pirates Gold, komplett deutsch 95,00
Police Quest IV, komplett deutsch 76,50
Prince of Persia II, Handbuch deutsch 73,50
P rivateer, Handbuch deutsch 92,50
Privateer Speech Pack, Anleitung deutsch 39,90
Railroad Cha Eienge, komplett deutsch 74,50
Railraad Tycoon De Luxe, Handb. deutsch 02.50
Sam & Max, komplett deutsch 89,00
Shadowcaster, Handbuch deutsch 89,00
Simon the Sorcerer, komplett deutsch 95,00
Space Quest IV/Space Quest V. kpl. dt., je 79,50
SSN - 21 Seawolf, Handbuch deutsch + 86,50
Startord, komplett deutsch 95,00
Strike Commander, Handbuch deutsch 95,00
Strike Commander Speech Pack, Anltg. dl. 42,50
Sir. Cornm. Tactical Operation, Anltg. dt. 42,50
Strang hold, komplett deutsch 89,00
Subwar 2050, komplett deutsch 92.50
Syndicale, komplett deutsch 89,00
Syndicate Datadisk, komplett deutsch 39,90
Terminator Rampage, komplett deutsch 89,00
TFX, Handbuch deutsch 95,00
Tornado, Harxi>uch deutsch 74,50
UNima VIII, komplett deutsch 92,50
UHima Vfll Speech Pck., kpl, deutsch 42,50
Wartordsll 89,00
X - Wing, Handbuch deutsch 95,00
X - Wing Upgrade Kit, kompl, deutsch 62,50
X ■ Wing Mission Disk II, komplett deutsch 55,00
SoundBlaster pro „De Luxe Edition - , deutsch 209,00
Sou ndblaster 1 6 B ASi C(C D -Qual ität) , dt. 2 79 , 00
Soundblaster 16 ASP Multl-CD 399,00
Waveblaster 399,00
Right Stick pro 149,95
Gravis-Joystick, schwarz 76,50
Gravis Joysl. „Analog pro - (5 Feuerknöpfe) 94,50
Gravis Gamepad 55,00
+ = bei Drucklegung noch nicht lieferbar
Änderungen Vorbehalten,
Vorkasse DM 6 + 0Q t Post-Nachnahme DM 9,00
UPS-Naehnahme DM 15.00
Ausland nur Euroscheck plus DM 25.00
KAROSOFT
Postfach 404, 40704 Hilden
Telefon 02103/3 10 41
oder 02103/4 20 B8
Liste kostenlos!
(Bitte um Angabe des Computertyps)
Kein Ladenverkauf • Nur Versand
2
u/ Ja, nun wissen wir es ganz genau: Deutsche Com
guter- und Videospieler hängen den größten Teil ihrer
Freizeit sabbernd vor der Mattscheibe, aus der Soundbox dringt digitalisiertes Ge-
stöhn, und der Monitor ist natürlich saferweise mit einer dünnen, diskreten Gum-
mihülle überzogen. Die Vision vom "Cybersex" scheint für Sensationsjournalisten m
und überängstliche Jugendschützer bereits Wirklichkeit geworden zu sein: in den
Zimmern bundesdeutscher Computerfreaks. Und was machen wir, wenn der i
Bildschirm aus Migränegründen mal keine Lust auf Bettsport hat? Klar, dann j
wird blutgebadet. Schwachsinn? Nee - sondern ein brandheißes, wichtiges
Thema fürs ASM-Feedback. Ein weiterer Themenfavorit ist diesmal natürlich ty
das neue "Outfit", das unser Blatt seit dem Jubiläumsheft 1 2/93 (" 1 00 Aus- J|?J£
gaben ASM") stolz zur Schau trägt. Zustimmung und Kritik, Nachdenkli- |§|f
ches und zweckfreier Nonsens wie immer bunt durch- und beieinander:
hier in Eurem Feedback. Gebt auch Ihr Euren Senf dazu! Sind Spiele-
freaks wirklich geile Brutalos? Sind Euch die Punkte in Peters Editorials
einfach zu rund? Schüttet uns das Herz aus - das erleichtert und führt
immer wieder zu interessanten neue. Feindschaften!
Unsere Adresse: ASM, Feedback, Postfach 1 870, 37258 Eschwege.
Eure Redaktion
,,in ä*
ti
Die Nummer 1 00
Servus ASM-Feedback
(sz, vb, jb, cus, tom, sma, und
natürlich unserem kate}! Da Ihr
nun Eure 1 00. Ausgabe mit Müh
und Not (Ironie) überstanden
habt, gratulier' ich Euch erst mal
recht herzlich. Mit dem Einstand
als neues Redaktionsteam habt
Ihr Euch doch schon einen klei-
nen Applaus verdient (danke,
danke, reicht schon). Wegen des
oben genannten Anlasses hab'
ich mir gedacht, daß ich auch
mal meinen Senf (oder mögt Ihr
lieber Ketchup? Na ja, is' ja
auch egal) in Eure Wurstbude
(verzeiht, "Feedback" natürlich)
gebe. Leider hab' ich auch was
zu nörgeln (wie soll's denn an-
ders sein?}, aber dazu später -
erst mal das Positive:
1 . Da ich nun schon seit einem
Jahr den Wisch lese, der da je-
den Monat am Kiosk zu kaufen
ist, hab' ich mich schließlich und
endlich dazu überwunden (ich
war mal wieder flüssig... - nee,
nich' was Du denkst (Pit) - Euch
alle (in Form des Wi... - äääh,
der ASM) zu abonnieren (bitte,
bitte, gern geschehen).
2. Da ich mich nun dazu über-
rungen... - bleib' ich bei Euch
(hurra, hurra, hurra).
3. Seit der 10/93 hat Euer Co-
verlayout wieder mal so'n
bißchen Pfiff bekommen: Das
ASM-Logo ist echt geil (oh, halt,
falsch: nur Fleisch ist geil). (Anm.
d. Red: Stimmt, mein Braten
hüpft auch immer vor Freude,
wenn ich ihn in die Pfanne lege,
kate)
4. In der 1 2/93 ist mir aufgefal-
len, daß die ASM ganz neue
Spielewertu ngskastenfayouts
(wow, was für 'ne Wortneubil-
dung) hat (sowas!). Weiter so!
5. Mir gefallen besonders die
Bildchen auf der Seite 1 03 (Heft
12/93), die angeblich die Re-
daktionstruppe darstellen sol-
len... - na ja. Das zweite von
rechts von dem Herrn im Vollbart
erinnert mich irgendwie an die
Spacerat, oops! (Anm. d. Red.:
Schon mal 'ne Ratte gesehen, die
Editorials schreibt? Ich noch
nicht... kate) Und das von kate
sieht ja aus, als würde ihm gleich
der Schädel platzen. (Anm. d.
Red. : Nö, das ist hinterher auf-
genommen worden, kate). Beim
Portrait-Termin war wohl Jürgen
gerade auf der Toilette, und Ihr
Hilfe/ bitte melden!
Ulrich Knaack und Andre
Maute, bitte meldet Euch bei
uns in der Redaktion! Telefon
05651/929-130.
38
f
Cn könnt Ihr Einfach bei uns anrufen und Eure Bestellung durchgeben, oder eine Postkarte/Brief mit Euren Wünschen an uns schicken.
Gleich bestellen- Der Versand erfol 9 f dann P er Nachnahme (+ 9 — DM) oder per Vorkasse (+ 4 — DM). Ab 150 — DM Bestellwert liefern wir
M grundsätzlich portofrei Auslandskunden bestellen bitte nur schriftlich gegen Vorkasse.
Bachler — Computersoftware ^ , l ?. s *f ach ^ ü 3 • 46361 Bocholt
Blucherstr. 24 • 46397 Bocholt
A-Train /dt
Aces of the Pacific & Mission /dt
Aces over Europe /dt
Air Combat Ciassics
Alien Breed2/dt
Alone in the Dark 2 /dt
Ambermoon /dt
Anstoss /dt
Aufschwung Ost /dt
B17 Flying Fortress /dt
Battie fsle 2 /dt
Battfe Isle & Data Disk, /dt
Battie Isle Data Disk. 2 /dt
Setrayal at Krordor /'dt
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Bundesliga Manager Pro:. 2.0 /dt
Burntime /dt
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Civilixatiön /dt
Comanche /dt
Comanche Mission Disk. 1 /dt
Comanche Mission Disk. 2 /dt
Das Schwarze Auge /dt
Das Schwarze Auge 2 /dt
Day of the Tentacie /dt
Der Patrizier /dt
Der Schatz im Silbersee /dt
85.95 92.95 —
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V.mö.
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V.mö.
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Aces Over Europe /dt
Ambermoon /dt
Anstoss /dt
Battie Isle 2 /dt
Die Siedler /dt
Indy Car Racing /dt
Privateer/dt
Sam & Max /dt
Syndicate Data Disk, /dt
Terminator Rampage /dt
Tornado /dt
73,— IBM-PC
73 , — Amiga
69 , — Amiga & IBM-PC
80 , — Amiga + IBM PC
80 , — Amiga + IBM PC
70, — IBM-PC
87,— IBM-PC
95,— IBM-PC
36,— IBM-PC
70,— IBM-PC
69 , — Amiga & IBM-PC
Die Siedler /dt
Disposable Hero /dt
Dogfight /'dt
Dune 2 /dt
Dungeon Hack /dt
Eishockey Manager /dt
Elfmama /'dt
Elite 2 • Frontier /dt
Eye of the Beholder 3 /dt
F-117A Stealth Fighter 2.0 /dt
Fields of Glory /'dt
Flashoack /dt
Flight Simulator 5.0 /dt
Formula 4 Grand Prix /dt
Gabriel Knight
Goal! /dt
Goblins 3 /dt
Gunship 2000 /dt
Historyine 1914-1918 /dt
Inca 2 /dt
Indiana Jones 4 /dt
Indy Car Racing
Ishar 2 /ctt
Jurassic Park /dt
Lands of Lore /dt
Legend of Kyrandia 2 /dt
Leiste Suit Larry 6 /dt
Lerrmirgs 2 /dt
Lothar Matthäus /dt
Magic of Endoria /dt
Master of Orion /dt
Might anc Mage 5 /dt
Iron Helix /dt
Labyrinth of Time
Lucas Arts Ciassic Adventures /dt
Mad Dog McCree
Rebel Assault /dt
Return to Zork
Strike Commander /dt
V.mö
V.mö.
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33.95
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45,95
— —
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— —
94.95
57.95
— —
43.95
512 KB Erweiterung für Amiga 500
49.90
119.00
36.95
2. Laufwerk 3,5 für Amiga
Gravis Game Pad (Amiga & Atari ST)
Advanced Gravis analog Joystick PC
Gravis Game Pad PC
Sound Blaster Deluxe Edition /dt
Sound Blaster Pro Deluxe Edition /dt
. Sound Blaster 16 /dt
Sound Blaster 1 6 ASP
75.00
48.00
139.00
209.00
279.00
399.1
Amiga IBM Atari ST
Angebote
Alien Breed Special Edition 21 .95
California Games 2 /dt 22.95
F-15 Strike Eagle 2 /dt 30.95
F-16 Falcon /dt 25.95
F-16 Falcon Mission 1 oder 2 /dt je 21 .95
F-1 9 Stealth Fighter /dt 32.95
Fl 7 Challenge/dt 24.95
Indiana Jones 3 /dt 36.95
Loom 26.95
Ml Tank Platoon /dt 28.95
MAD TV /dt 36.95
Maniac Mansion 24.95
Midwinter 2 /dt 30.95
North & South 21.95
Pirates! /dt 24.95
Project-X 23.95
Raiload Tycoon /dt 30.95
Secret of Monkey Island /dt 36.95
Silent Service 2 /dt 30.95
Turrican /dt 14.95
Turrican 2 /dt 14.95
Wing Commander — . —
Zool /dt 29.95
22.95
30.95
22.95
30.95
32.95 32.95
36.95
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30!95
36.95
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77^95
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22.95
54^95
Day of the Tentacie /dt
Dracula Unleashed
Eye of the Beholder 1-3 /dt
Historyline 1914-1918 /dt
Inca 2 /dt
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Moria' Kombaf /dl
NHL Hockey /dt
Pacific Strike /dt
Pacific Strike Scenarlo Disk, /dt
Pinball Dreams /dt
Pirates! Gold /dt
Police Quest 4
Prince of Persia 2 /dl
Privateer /dt
Privateer Speech Pack /dt
Railroad Tycoon Deluxe /dt
RaJfy
Red Baron 8 Mission Disk, /dt
Return to Zork
Secret of Monkey Island 2 /dt
Sensible Soccer ‘93 /dt
Shadow Caster /dt
Silver Ball /dt
Simon the Sorcerer /dt
Star Trek 2 /dt
Starlord /dt
Street Fighter 2 /dt
Strike Commander /dt
Strike Camnanöer Speech Pack /dt
Strike Commander Tactical Oper. /dt.
Stronghold /dt
Sub War 2050 /dt
Syndicate /dt
Syndicate Data Disk, /dt
T.F.X. /dt
Task Foxe 1942 /dt
Tornado /dt
Turrican 3 /dt
Ultima 7 /dt
Ultima 7 T eil 2 /'dt
Ultima Underworld 1 o, 2 /'dt
Uridium 2 /dt
WWF European Rampage Tour
Wing Commander /dt
Wing Commander 2 S Speech Pack /dt
Wing Commende r 2 Specia Op. 182 /dt
Wing Commander Academy /dt
Wiz'n'Liz /dt
X-Wing /dt
X-Wing Upgrace + Mission 1 /dt
X-Wing Mission Disk. 2 /dt
Zool 2 /dt
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V.mö,
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V.mö.
81.95
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94.95
habt einfach den nächstbesten
Politiker aus der [pieps] abge-
kritzelt. (Anm. d. Red. : Nun ja ,
auch wir haben unsere
Birne... kate }
6. Übrigens, das weibliche
Fleisch auf der gegenüberlie-
genden Seite, gibt's die auch oh-
ne Kalender? Nicht? Och, scha-
de.
Und jetzt zum Negativen (har,
har, har!):
1 . Stichwort "Secret Service":
Als ich wieder einmal die ASM
aufschlug (7/93) und mich er-
wartungsvoll zum Secret Service
durchhechelte, traf mich glatt der
Schlag. Ganze 20 (!!!!!) Cheats!
Na ja, dachte ich mir, wird 'n
Ausrutscher sein, vielleicht noch
Nachwirkungen vom Sommer-
loch. Aber als ich dann in der
9/93 und 12/93 wieder auf
magere 1 7 bzw. 1 0 Tips starrte,
mußte ich annehmen, daß es
sich nicht um ein Ausrutscher
handelte. He, Jungs und Mädels,
was reißt ein? Ihr wollt mir doch
wohl nicht weismachen, daß Ihr,
die ASM-Redaktion, unter
"Cheatmangel" leidet? (Anm. d.
Red.: Wenn Du wußtest, unter
was allem wir leiden müssen.
Dieser Brief ist ein Beispiel, kate}.
Ihr doch nicht - dazu habt Ihr
doch eine viel zu große Auflage.
Und wenn Ihr Euch mal "Secr.
Serv." aus der 8/92, der 5/93
oder der 8/93 anschaut: Ge-
rammelt voll, bis obenhin! Also
echt: Es muß doch einen ande-
ren Grund geben als "...das
Bildchen auf der Vorderseite ist
ein bißchen größer gewor-
den...". In der 1 1/93 habt Ihr's
doch auch hingebracht.
2. Meine erste Abo-ASM bekam
ich überpünktlich (bravo!) ca. 1
Woche vor offiziellem Ausgabe-
datum. Na ja, das sollte dann
auch die letzte überpünktliche ge-
wesen sein. Seitdem flattert (oder
soll ich sagen "trudelt"?) sie mit
Release ein. Dabei schreibt Ihr in
der Vorschau des öfteren: "...er-
wartet Euch am 11, 1 0. 93 beim
Händler - oder noch früher im
Abo!" Zitat-Ende (das war in der
10/93). Was glaubt Ihr denn,
warum ich mich für ein Abo der
ASM entschieden habe? Wahr-
scheinlich, damit ich sie, wie eini-
ge andere Auserwählte, einige
Tage früher zu Gesicht bekomme.
Da läßt sich noch was ändern,
meint Ihr nicht? So, genug ge-
schmollt. Merci. Muß mich noch
an den Hausaufgaben "laben".
Euch wünsche ich noch weiterhin
"Gut Stift" und Grüße an den Rest
vom Schützenfest.
Han Solo aus Aventurien
(Anm. d. Red.: Das mit dem
Secret Service liegt ja wohl nicht
an uns. Wenn jeder als dasselbe
- pardon , "als" ist hessisch und
bedeutet "immer, andauernd" -
schickt wie die anderen, dann
gibbet eben nicht mehr Seiten. Ein
heißer Tip: Wer eine Lösung für
uns machen will, kann einfach
vorher kurz bei Thomas anklin-
geln und direkt fragen, ob wir die
betreffende Sache schon haben
oder nicht. Und das mit dem Abo
- kein Scherz/ - liegt auch nicht
an uns, sondern an den merk wür-
zigen Verdingswegen der Bun-
zelprost. Sobald das Blatt die
Druckerei vedäßt, werden die
Abo-ASMs von der dafür beauf-
tragten Vertriebsorganisation mit
den als Sammelobjekten begehr-
ten Adreß-Aufklebern verziert
und pronto zum Gilb gebracht.
Eine Ausnahme war allerdings
die ASM 1 2'93, das lag an dem
Space-Rat-Umhefter. Mit dem
gab es ein paar ziemlich hinter-
hältige Probleme, die die Abo-
Aussendung verzögert haben. -
Ach ja, ich soll Dir übrigens noch
einen Gruß von meiner Rinder-
rouladebesteilen!
kate
Also, Dein Spruch mit dem
"weiblichen Fleisch" war ja wohl
ein Griff in die Jauchegrube. So
was vergrault uns noch die
freundlichsten Fotomodelle,
Mensch! Speziell das liebrei-
zend Maidlein auf der von Dir so
rüde angesprochenen Anzeige
legt großen Wert auf die
Feststellung, daß sie aus Fleisch
UND GEIST bestehe und letzte-
rer sich vor dem Deinigen mit Si-
cherheit nicht zu verstecken
brauche. Sag mal, kann es sein,
daß Du Zwangs-Single bist?
Wenn Du die Mädels in Deinem
Umkreis nach dem gleichen Mu-
ster anmachst, wundert mich gar
nichts mehr,
sz)
Degradiert
Einen saftigen Gruß an
die Redaktion! (Anm. d. Red.: So
saftig wie meine Rinderroulade?
jch gegen eine duckende Ubamodit steh! Spoce-Jörgen seine
Monn! Mil seiner furiosen Schell woffe tritt er den Bösen rn den
Viel Feind, viel Ehr' I
■pace-Jürgen gegen die
Killer-Androiden von
Plocentubex-C! _
i ... donn wird Dir der gnadenlose ■
Chefredoktions -Androlde Dein
r 'Gedudel' mitsamt dem Sound ßloster
2- um die Ohren wickeln!!!
SIEG! Der Feind ist
verjagt, auf diesem
Planeten wird wieder
Frieden herrschen!*
Na warte, Menschlein! Wem
Du nicht sofort die i
Musik leiser machst ...fM
m
m
„
\Vi
40
kate) fch spare mir wohl gleich
das Herumgeseire; wenn mir un-
sere gute alte ASM nicht lieb und
TEUER ( ! ! ! } wäre, würde ich nicht
schreiben. Aber ich sehe mit
Schrecken, wie sie in der Ausga-
be Nr. 12/93 zum Spaßmaga-
zin degradiert wird. (Oh Graus).
Also zum Glück macht das Lesen
hier wirklich einen Heidenspaß,
vor allem die Kommentare zu di-
versen Feedback-Briefen (wie
diesem hier) sind ungemein er-
heiternd, aber das könnt Ihr
doch nun wirklich nicht auf das
Cover drucken!!! (Anm. d. Red.:
Stimmt, wir drucken keine Briefe
auf dem Cover ab. kate).
Na klar, Ihr könnt schon, aber
Ihr solltet es nicht. Schließlich
wirkt Eure schöne ASM dann
wie irgendein Scherzartikel aus
dem Zeitschriftenregal ! . Es ist
doch wohl ein wichtiger Punkt,
daß man (als Nicht- Abonnent,
zu welchen ich nicht gehöre)
(Anm. d. Red.: Stefan würde
jetzt sagen: Doppelte Vernei-
nung. Also gehörsfe dazu...
oder doch nicht nicht? kate) beim
zweiten Blick auf die Unmengen
von Computermagazinen eines
sieht, das ein wenig Licht ins
Dunkel der Systeme bringen
könnte. Aber als Witzblatt könnt
Ihr das wohl nicht erreichen.
Diejenigen, die die ASM schon
kennen und daher sowieso re-
gelmäßig kaufen, wissen eh
schon, daß es bei Euch nicht
bierernst zugeht, die anderen,
also die Unwissenden, schreckt
dieser Slogan wohl eher ab.
Wozu also verpaßt Ihr Euch
selbst den Stempel "Nehmt den
Inhalt dieses Heftes auf gar kei-
nen Fall ernst, denn als Hilfe zum
Kauf von Software ist es von
vornherein ungeeignet"? Wie-
so, warum, weshalb? Wer nicht
fragt, ist halt ..(nicht neugierig).
Noch was: Da lächelt Ihr immer
so herrlich über die Magazine,
die ihre Leserschaft mit nichts-
sagenden Prozentbewertungen
zum Narren halten, und alle Le-
ser nickten zustimmend (Ich
auch! Nick, nick, nick...) (Anm.
d. Red.: Früher gab es so Dackel
für die Rückablage im Auto , die
machten das Gleiche wie Du ge-
rade eben, kate), doch was se-
hen meine entsetzten Augen in
der Jubiläumsausgabe? Ein Bal-
kendiagramm jagt das andere.
(Anm. d. Red. : Also jetzt über-
treibst Du aber. Die sind doch
ganz ruhig, und sie haben nicht
mal eine Knarre in der Hand, ka-
te)
Nun seid mal ganz offen, ehrlich
und ansatzweise unvorein-
genommen: WAS um alles in
der Welt sollen denn wir Leser
mit einem solchen Diagramm
anfangen?
Nur so nebenbei bemerkt: Aus
welchem mir unergründlichen
Grund steht das "Urteil" eigent-
lich über dem Bewertungskäst-
chen, anstatt als abschließender
Abschluß darunter?
Nein ich hab' noch nicht genug
rumgemosert! Die neuen Icons,
deren Bedeutungen wohl nur
den Erfindern etwas sagen (denn
wer kann Baller-, Reaktions- und
Jump'n'Run-Spiele schon von-
einander trennen), sind zu allem
Übel viiieeelll zu winzig, so daß
der Griff zur Lupe wohl in Zu-
kunft unvermeidbar bei Euch
wird. Glaubt jetzt bloß nicht, da
beschwert sich wieder irgend je-
mand darüber, daß man das
von jeher Gewohnte gegen et-
was NEUES auswechselt. Die
"neue Crew" an Bord der ASM
hat wirklich immens viel verbes-
sert, aber eventuell ist es Zeit zu
überdenken, ob Veränderung
um jeden Preis auch Verbesse-
rungen mit sich bringt...
"Spock Ende"
(Anm. d. Red.: Tjaaaaa - da
siehste mal wieder, daß Du,
wenn vier Leute beieinander sind
und sich über ein Thema behar-
ken , mindestens fünf verschiede-
ne Meinungen zu hören kriegst.
Also - das Logo mit dem " Spaß-
Magazin " war das Ergebnis ei-
nes langen Hirnzermarterungs -
prozesses, der mit Hilfe von gut
drei Dutzend Kreativ-Sitzungen
im Büro unseres Verlegers,
zirka sieben redaktionsinternen
Wrestling-Ereignissen sowie un-
zähligen Literflaschen alten
amerikanischen Landweins (auch
"Cola" genannt) bis Mitte Herbst
stattfand und dann rigoros und
einstweilen endgültig abge-
schlossen wurde. Daraus, daß
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Companions Gf Xanth ,n .„73
Cosmic Spacehead ,,,, 58-58
Cyber Empire (SSI)... ...93 .»§3
CyberRace Sim n „.90
Daemonsgate . „,,.,78 .„90
Danger Zone FS n,„75
Dark Legiorts,„ „ 71, „79
Dark Sun -Shatt. Lands ,n„75
DarklandsAdventure 99-98
Das schwarze Auge 2 ...85... 85
Der Clou - M. Stuvy.,.,.., 68,.,75
Die Siedler ,85-91
DM2: Leg Skullkeep n.108
DracuJa (Bram Stoker) ,68. „86
Drajonsphere , n „.98
Dune 2 53-65
Dungeon&Drags Hack ,,.„„n.,,75
Eishockey Man. 92/93 -79.-J»
Eider Scrolb SPG n„.75
Elfmania — 71 n
Elisabeth I .„75. „90
Elite 2- Fronüer.., ..„..,„68 „.90
Enülv .68..J5
Evasive Action FS n,„98
F15 Sinke Eagle 3- -83-96
Fealty- Vietnam Sim.,„„, n„,98
Fields Of Glory ,.,90..,98
Flight Öf Amazon Q 83. ..90
Right Sim. TooM ,„n ,100
FS 5 FlightSimulator „,n.„91
Gabriel Knight 95
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HighCommand Eur... n .105
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ich das Etikett "Aktueller Soft-
waremarkt" für veraltet und un-
passend halte , hob' ich ja schon
im Edi der 12/93 keinen Hehl ge-
macht. Wir haben uns halt ge-
fragt: Was macht die ASM am
ehesten aus , was unterscheidet
sie von anderen Presseprodukten
des computergestützten Freizeit-
markts? Wir fanden, es ist der
Spaß - weil der uns am wichtig-
sten ist (und Dir auch , gib's doch
zu!). Damit das jeder gleich weiß,
steht' s jetzt eben vorne drauf. Na
und? Wenn's Dir nicht gefällt,
kannst Du's ja mit Deckweiß
übermalen und mit 'nem großen
lila Filzstift "Blähboy" oder was
Ähnliches draufschreiben. Hier-
mit gebe ich Dir die uneinge-
schränkte Erlaubnis dazu. Na,
was sagste jetzt?
sz )
Memories
Ich habe gerade die
ASM 12/93 in ihren Sammel-
ordner gestellt und danach mal
wieder zu meiner Allerersten!!!
gegriffen.. Spiel des Monats: Su-
percycle (C64), Jet Set mit Mike
Krüger (Kicher!), "Leid- Artikel"
der Atari 800XL-User (Seufz),
Schachecke (Mega-Seufz), Ol-
die but Goodie: Everyone's A
Wally (Tja Kids, auch da gab es
schon Oldies... Staun!... - ach
ja: Seufz!). Vom Amiga hatte
man zwar schon gehört, aber
wer hatte schon so eine
Wunderkiste (Verbeugung vorm
ST, denn der Erste war er ja im-
merhin). Den PC hatte nun aber
wirklich niemand auf der Rech-
nung. 386DX? Hat Commodore
etwa ein neues As im Ärmel?
Und heute? Mit irgendwas dad-
delt jeder, ob Konsole oder
Compi. Also Leute, wehret den
Anfängen! Jetzt noch ein ernstes
Wort an alle Kids: Pseudonyme
unter Briefen sind Doubte-
Oopsü!
Torben Toppert
(Anm. d. Red.: Ganz ehrlich, ich
bevorzuge auch das Original
der Village People von "Go
West" (Marcus verdreht gerade
das Gesicht), aber mit so was
machste heute keinen Staat
mehr. Wären da nicht die Ket-
chup-Boys gekommen und hät-
ten das Teil gecovert, hätte sich
kein Rind mehr dran erinnert. So
isses auch mit den allen Ausga-
ben: Gäbe es sie nicht mehr... -
usw. usw.
kate
Aber schön war'n sie doch, die
alten Zeiten, oder? Ja ja, vier-
zehnachtzehn, als die Spatzen
noch Gamaschen trugen, wir oh-
ne Löffel vor Bouillon lagen und
mit dampfbetriebenen Heimcom-
putem "Archon" spielten - ohne
Wurzeln gibt' s auch kein Wachs-
tum, hat mal irgendeiner gesagt.
Recht hat er!...
sz)
Harald is back
Jetzt werde ich aber
böööse... Hier ist mal wieder
(siehe Feedback 6/93, Seite 28;
10/93, Seite 36; 12/93, Seite
42) Harald, Rumpelstilzchens
karierter Schal. (Anm. d. Red.:
Das 1000. Schaf hieß Harald.
Schnarch... kate) Ich würde ger-
ne ein paar Worte an den "Hyp-
notic CybernauF' aus Heft
1 2/93 richten. Freundchen, ich
werde Dir nun eine kleine Para-
bel erzählen:
Mein bester Freund Rumpelstilz-
chen mußte kürzlich in seiner
Schule eine Deutscharbeit
schreiben. Vier volle Stunden ist
er dran gesessen, die Hände hat
er sich wundgeschrieben, und
das war der Kommentar
der Deutschlehrerin: THEMEN-
VERFEHLUNG! (Anm. d. Red.:
Mein Deutschlehrer meinte stets,
ich solle mir einen Beruf suchen ,
in dem ich nicht viel schreiben
muß. kate)
Niemanden interessiert, wieviel
Arbeit drinsteckt, sondern nur,
wie es aussieht. Und das Bild mit
"dem kleinen Punk auf 'nem
Farbflash" sieht nun mal aus
...wie... der kleene Punker (da
qab's doch mal 'nen Kinofilm,,.)
auf einer schwarzweißen Farb-
spiraie. Verstehst Du, was ich
meine? Nein? Wie war das doch
gleich mit dem Vorschulalter?
O.K. - jetzt zur lustigen Seite des
Lebens. Moin, Mr, Hecke (eben-
falls 12/93)1 Ich hoffe, daß ein
grau-schwarz karierter Schal
Deinen Ansprüchen in Sachen
Schwachsinn gerecht wird. Es
gibt viele kleine Geschichtchen
aus meinem Leben, die die
Bezeichnung "schwachsinnig"
wirklich verdienen. Es war an ei-
nem Montag morgen. Als ich mit
Rumpelstilzchen ins Wohnzim-
mer kam und er dort das Licht
anschaltete, fing es fürchterlich
an zu stinken. Nach einigem Su-
chen und Schnuppem fand ich
schließlich zur Stehlampe. Auf
deren Glühbirne kohlte ein
schwarzer Knubbel (Anm. d.
Red.: Knubbel? - Gnubbeli kate)
vor sich hin. Rumpelstilzchens El-
tern glaubten an eine Schmetter-
lingspuppe, doch es war... - ein
Erdnußflip. Und schon war Rum-
pelstilzchen unter Verdacht, am
Wochenende eine Orgie gefei-
ert zu haben. War das
Schwachsinn? Weniger... - Zum
Abschluß möchte ich noch eine
explosive Frage stellen: "Haben
Tee-Eier ein Recht auf Grundge-
setze?"
P.S. Tee-Eier sind Metalleier, in
die Tee gefüllt wird. Die Eier wer-
den in heißes Wasser gehängt,
und man bekommtTee.
Harald
(Anm. d. Red.: Tee-Eier haben
sicherlich einen Höchstanspruch
auf Grundgesetze, schließlich
setzt sich ja der Tee auf dem
Grund der Kanne ab, wenn man
ihn NICHT in ein Tee-Ei füllt,
ka-tee).
"Das flackernde
Inferno"
(Zu einem interessanten Thema
erreichte uns ein sehr umfang-
reicher Leserbrief eines empör-
ten Vaters, dem unter anderem
kopierte Auszüge aus Briefen an
die Redaktion der Zeitschrift "TV
MATHIAS
42
Movie" und die ARD beilagen.
Anlaß zum Arger waren das
Editorial und ein Leitartikel der
"TV Movies-Ausgabe 24/93.
Der Artikel trug den Titel "...da-
mit spielen Kids! - Pornos , Na-
zis , Gewalt im Computer:
unglaublich !", während das Edi-
torial von Chefredakteur Micha-
el Lohmann mit "Das Grauen
wächst leise" überschrieben
war. Beide Beiträge beschäftig-
ten sich mit Auswüchsen der
Computer- und Videospiele in
puncto Gewalt, Porno und
Rechtsradikalismus sowie Fra-
gen des "Jugendschutzes" in
diesem Zusammenhang. Das
Ganze sollte ein Fernseh-Fea-
fure des Süddeutschen Rund-
funks vorbereiten, das unter dem
Titel " Das Rackernde Inferno"
am Mittwoch, 1 . Dezember, um
20. 15 von der ARD gesendet
wurde. Diese Informationen hal-
ten wir für wichtig, damit Ihr die
Aussagen des Leserbriefs ver-
steht, von dem wir seines enor-
men Umfangs wegen nur Auszü-
ge abdrucken können :)
...Ich halte diesen aufreißeri-
schen Artikel und vermutlich, wie
sich aus dem Titel schon entneh-
men läßt, auch die auf-
reißerische ARD-Sendung für
hochgradig verantwortungslos.
Ais Elternteil fohle ich mich durch
die Pauschalisierung ... hoch-
gradig beleidigt, weshalb ich Ih-
nen meine Stellungnahme zur
Kenntnis gebe...
Ihnen (liegen ja} auch Kenntnisse
zu Kindern vor....
Ich halte die Aussage, daß fast
jedes Kind Nazispiele spielt, für
hochgradig verlogen, denn we-
der kenne ich von meinen Kin-
dern noch diese von irgend-
welchen Schulfreunden auch nur
annähernde Spiele in diese Rich-
tung.
So könnten Journalisten eine
Randerscheinung wohl anspre-
chen, aber wenn der Anschein
erweckt wird, daß Kinder nichts
anderes mehr zu tun haben, als
Pornos anzuschauen und Nazi-
spiele zu spielen, so geht dieses
doch weit an der Wahrheit
vorbei...
Es bleibt ... die Frage, was letzt-
lich charakterlich negativer zu
bewerten ist: der Versuch, Aufla-
gen um jeden Preis zu steigern,
oder mit schmutzigen Spielen
Geschäfte zu machen. ,.
Es ist immer das Billigste, vor-
dergründig zu ermitteln und jede
Ursache und Hintergrund-
recherche tunlichst zu vermei-
den.... "Die Eltern ahnen nichts"
(Originalzitat}... Das (ist) genau
der Punkt... Straßenkinder,
Schlüsselkinder, alleingelassene
Kinder.
Der unerträgliche Egoismus in
Deutschland hat ... dazu geführt,
daß man zugunsten jedes klei-
nen Kaufvergnügens ... bereit
ist, jegliche Kinderbetreuung zu
vergessen... Der Ruf nach Ganz-
tageskinderstätten ist nur der Be-
weis dafür, daß man sich ... in
grenzenloser Verantwortungs-
losigkeit Kinder anschafft und
sie, kaum geboren, schnell wie-
der weg haben will. Am Abend
sollen die Kinder dann für die
heimkehrenden Eltern ein pfle-
geleichtes Spielzeug sein... Was
von den Kindern ausgeht, ist die
reine Notwehr gegen ein
menschenverachtendes, kinder-
verachtendes System . . .
Deshalb wird es auch völlig witzlos
sein, wenn man die Zweige der
Ursachen etwas beschneidet. Wie
beim Unkraut müßte man an die
Wurzeln gehen. Die Wurzeln, das
ist der Egoismus, die Geldgier,
und es sind die unverantwortlichen
Aussagen von Pädagogen, Psy-
chologen etc,, welche überhaupt
nicht mehr in der Lage sind, Kinder
zu begreifen...
Wenn man die Gewalt befrach-
tet, welche Menschen und be-
sonders Kindern in der BRD
durch die Gesellschaft und den
Staat angetan wird - in anderer
Form -, dann ist manche Gewalt
bei Spielen und in Filmen ein
Blitzableiter, über den manche
sehr froh sein sollten. Denn gäbe
es diesen Blitzableiter nicht, wür-
de sich die Gewalt gegen die ei-
gentlich Schuldigen richten.
Bei Gewalt in Filmen und Spielen
kommt es nur darauf an, daß die
Eltern, die täglich mit ihren Kin-
dern zusammen sind, ihre Kin-
der in ihren Verhaltensweisen
beobachten. Und es ist eben
auch zweifelsfrei zu beob-
achten, daß angestaute Ag-
gressionen... durch manche Ver-
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Fl 17N ighthawk
DA
84,95
69,95
XWIng/B-Wlng
DA
39,95
Flashback
DV
67,95
62,95
X-Wing Upgrade Kid inclusive
Flugsimulator 5.0
DV
129,95
der Data 1
DV
59*95
FomuOne GP
DV
89,95
74*95
X-Wing Paket: Upgrade Kid incl Data 1
Fury of Furries
DA
64,95
59*95
und B-Wing
DV
89*95
Geb Uns 3
DV
79,95
69*95
Zeppelin
DV
*79,95
*69,95
Goal
DV
59,95
49,95
Zool 2
DA
54*95
54,95
Gunship 2000
DA
84,95
62,95
Hattrick
DV
*79,95
*69,95
CD Rom Titel :
HiredGuns
DA
*79,95
64,95
Bumtime
DV
79*95
Hi story Line 14-18
DV
69,95
69,95
Buming Steel
DV
*89,95
Humans 2 Raee
DV
49,95
49,95
Day of Tentacie
DV
x89,95
lnca 1
DV
89,95
Der Patrizier
DV
89,95
luca 2
DV
89,95
Dracula Unleashed
EV
89,95
Indy 4 Advent
DV
82,95
77*95
Geblins 3
DV
99,95
Indy Car Raclng
DV
82,95
Hi rtory Line 14-18
DV
67,95
Juras sic Park
DV
69*95
54,95
lnca 2
DV
109,95
Kingmaker
DV
*69,95
*69,95
Juras sic Park
DV
69*95
Kings Quest 6
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79*95
x59,95
Lands of Lore
DV
*84,95
Krustys Fun House DA
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Labyrinth of Time
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Lands of Lore
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Larry 6
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DV
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Lothar Mathaus
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MADNews
DV
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B-I7 Flying Fortress DA
49,95
Magk of EndoHa
DV
79,95
69,95
Dog Fight
DA
49*95
Mortal Combat
DA
59,95
59,95
ATAC
DA
49,95
NHL Hockey
DA
79,95
Special Forces
DA
49,95
Pacific Strike
DA
*84,95
Hook
DA
29,95
Pinbail Dreams
DA
59,95
49*95
RlngworLd
EV
29*95
Pirat es Gold
DV
87*95
Budo kan
DA
39,95
39,95
Prtveteer
DA
89*95
Terminator 2
DA
29,95
29,95
Priv. Operation 1
DA
39,95
Jack Nicki Golf
DA
39,95
39,95
Prtvateer Speech
DA
39*95
Pri nee of Persia 1
DA
39,95
39,95
Priikce of Pervia 2
DA
69,95
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DV
19,95
39*95
Protostar
DA
79,95
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DA
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Railway ChaUenge
DV
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Return of Phantom DV
*89,95
LHX Chopper
DA
49,95
Sam&Max
DV
*84,95
Sens. Soccer 92/93
DV
54*95
49*95
Dies ist natürlich nur ein Auszug der
Schatz im SUbcrsee DV
89,95
*79,95
vorhandenen Spiele: Ruf doch mal an!!!!
Irtniand ab 200*- DM Portofrei / Vorkaxie 5,50DM /Nac hnah me 9,- DM zzgL Nachnahmegebühr
DV= Spiel komplett deutsch / DA- Anleitung deutsch / iV.=in Vorbereitung
X = Bel Anzeigenschluß noch nicht vorrätig
Irrtumer Vorbehalten
285 94
J
sionen abgebaut werden. Wür-
de hier kein Aggressionsabbau
erfolgen, so wäre ein hoher Pro-
zentanteil der deutschen Kin-
der... psychisch krank...
Günter Jeworek
(Und noch ein Brief zum gleichen
Thema:)
Unter dem Deckmäntelchen des
Jugendschutzes betreiben Medi-
en Rufmord an Computer-
spielem. Jüngstes und besonders
widerliches Beispiel: Der Artikel
"Damit spielen Kids" in TV Mo-
vie, Heft 24.
Wie man sich da über die ach so
entsetzlichen Inhalte der Spiele
entrüstet, und natürlich wird der
Artikel mit einem großen digita-
lisierten Bild aus einer Porno-
filmszene aufgemacht. Das Ding
dürfte einer Multimedia-Samm-
lung entstammen, die garantiert
unter 1 8 Jahren nicht zu haben
ist und die außerdem wohl kaum
verbreitet sein dürfte. Das glei-
che gilt von der gezeigten Sado-
Strichgrafik, die aus einem Pri-
mi tiv-Programm für den Macin-
tosh! I) stammt. Zitat aus der Bild-
unterschrift: "...in fast jeder Dis-
ketten -Bibliothek vorhanden."
Wie viele von Euch haben ei-
gentlich einen Mac?
Nicht besser steht es um die als
Schocker abgedruckten Screens
aus irgendeinem hohlen, kindi-
schen Nazi -Machwerk. Zitat
Bildunterschrift: "Fast jedes Kind
hat dieses oder vergleichbare
Machwerke auf einer seiner Dis-
ketten."
Interessant, daß die "Saubermän-
ner" von "TV Movie" keine Proble-
me damit haben, im gleichen Heft
nur ein paar Seiten vorher einen
Artikel über Bette Midier mit der
Überschrift "GESOFFEN, GE-
SNIFFT, GEKIFFT!" zu versehen.
Interessant auch, daß die "TV Mo-
vie" weiter hinten im Heft natürlich
nicht etwa auf ihre Computer-
spiele-Rezensionsecke verzichten
mag, in der das (extrem friedferti-
ge?) Spie! "Privateer" als "Movie-
Tip" mit dem grinsenden roten
Sternchen erscheint, "höllisch
spannend" und mit "Suchtgefahr".
Doppelte Moral?
Der Vorwurf der brutalen Splat-
ter-Gewalt (im Artikel am Bei-
spiel des "Bloody Mode" von
Mortal Kombat, der aber in den
Heimversionen, soweit ich weiß,
ohnehin gesperrt ist) mag man-
che Spiele zu Recht treffen. Aber
wer sagt denn, daß es wirklich
die Gewalt ist, die einen Spieler
an diesen Programmen faszi-
niert? Wenn Zeichentrick-Kater
Sylvester von Vogel Tweety
durch die Nudelmaschine ge-
drehtwird, lachen Kinder auch -
aber sicher nicht, weil sie sich
den Schmerz ausmalen, den der
Kater empfinden mag.
Harry Brennecke
(Anm. d. Red.: Es ist zwar in
Joumalistenkreisen nicht unbe-
dingt üblich , Kollegenschelte zu
betreiben. Auch kennen sicher
nicht alle ASM- Leser den Beitrag
und das Editorial der genannten
"TV Movie" -Ausgabe ('n echter
Griff ins Klo - aber das ist bloß
meine ganz persönliche, nichtöf-
fentliche Privatmeinung...). Die
Sache , um die es geht, halte ich
allerdings für so wichtig, daß sie
ins Feedback reingehört.
Ihr Leserbrief, Herr Jeworek,
wurde geschrieben, noch bevor
die eigentliche Sendung in der
ARD gelaufen war. Diese hat
dann ja durchaus auch andere
Aspekte des Computer - und Vi-
deospiels gezeigt. Auch hier
wurde das Reißer-Thema "Ge-
walt" plakativ herausgestellt,
aber von der Fülle des gezeigten
Materials schnell wieder ver-
drängt.
Daß das dreiviertelstündige Fea-
ture nicht in billigen Revolver-
journalismus ä la 'TV Movie"
abgeglitten ist, verdankt die ARD
unter anderem den enthaltenen
Interviews mit Spiele-Profis (dar-
unter auch Adventure-Speziali-
stin Andrea Dreisbach , die als
freie Mitarbeiterin die ASM un-
terstützt). Leider ist das
"flackernde Inferno" der ARD
auf der anderen Seite abgestürzt
- allzu seicht plätscherte die Sa-
che dahin , allzu humorlos. Dem
Zuschauer blieb völlig unklar,
wieso in aller Welt sich irgend
jemand für Computerspiele be-
geistern kann. Ein echtes
Schnarcherlebnis also - aber zu
dieser meiner Meinung habe ich
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LOOM -LUCASFILM- 1 MB 29 90
LOTUS TURBO CHALLENGE 2 19 90
LOTUS TURBO CHALLENGE 3 1MB 29 90
LURE OF TEMPTRESS KOMPL. DT. 1 MB 29 90
Ml TANK PLATOON DT. KURZNLEJTUNG 1 MB 34,90
MAD TV KOMPL. DT. 1 MB 39 90
MANCHESTER UNITED EUROPE 29.90
MANIAC MANSION 29 90
MEGATRAVELLER 2 KOMPL. DT. 1 MB 29 90
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NIGELMANSELL PACING DT. ANL 1MB 19 90
OBITUS 1 MB ?9go
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PACIFIC ISLANDS - TEAM YANKEE II- 1 MB 29.90
PANZA KICK BOXING DT. ANL. ?9 90
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POPULOUS INCL. PROMISED LANDS 29 90
POPULOUS2DT. ANL, 34 90
POWERMDNGER INCL. WW DATA DISK 29-90
P.P. HAMMER DT. ANL. 19,90
PREMIERE MANAGER 1 MB 29.90
PRINCE OF PERSIA 29 90
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RAIL ROAD TYCOON DT, ANLEITUNG 1 MB 34.90
REACH FOR THE SKIES DT. ANLEITUNG 1 MB 34.90
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ROBOCOP3 KOMPL DT. 1MB 29 90
ROBOSPORTS 1 MB 23 90
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SECRET OF MONKEY ISLANDS 1 KOMPL DT 1 MB39.9Q
SENSIBLE SOCCER 92/93 DT. ANL. 1 MB 34 90
SIM EARTB 1 MB 34 90
SPACE QUEST 4 DT ANL 1 MB -SIERRA- 39,90
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WINZER/SPIRIT QD ADVENTURE KOMPL. DT. 1 MS 29.90
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TENNIS CUP II 2490
TUE PLAGUE DT. ANL. 15 9Q
THUNDERHAWK AH 73 M DT. ANL. 1 MB 29.90
TITUS THE FOX 24 90
TRANSWORLD KOMPL. Dt 1 MB 1 9.90
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UTOPIA INCL. NEW WORLDS 29 90
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LURE OF TEMPTRESS/GHOSTBUSTERS 2 DT. VERS. 29,90
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WWF WRESTLEMANIA WRESTLING 24.90
ZAK MCKRACKEN 29.90
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Abgabe nur solange Vorrat reicht
Amiga Zubehör
AMIGA ACTION REPLAY 3 A 500 1 99.00
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AMIGA MOUSE 29 90
DISKBOX FÜR 80 X 3, 5" DlSKS 19 90
ELECTR. BOOTSELECTOR DFÜ-DF 3 39 90
GRAVIS GAME PAD 39 90
JOYSTICK COMPETITION PRO 5000 29.90
JOYSTICK COMPETITION PRO MINI 29.90
JOYSTICK COMPETITION PRO STAR 39.90
JOYSTICK COMPETITION PRO STAR MINI 34 90
MOUSEMATTE 6.90
SPEICHER ERWEITERUNG AUF 1 MB 59.90
X-COPY PROFESSIONAL TOOLS INCL. HARDWARE 74.90
Amiga 1200
ALIEN BREED 2 DT. ANL. 59.90
ANSTOSS KOMPLETT DEUTSCH 69.90
BODY BLOWSGALACTIC DT. ANLEITUNG 59.90
BÜRNTIME KOMPLETT DEUTSCH 69,90
8URNING RUBBER DT. ANL 65.90
CHAOS ENGINE DT. ANLEITUNG 49 90
FATMAN CAPED CONSU M ER- DT, AN L. 49.90
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PINBALL FANTASIES 65.90
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SOCCER KID DT. ANLEITUNG 69.90
T,FX TACTICAL FIGHTER EXP. DT. HANDBUCH *65.90
ZOOL 2 DT. ANLEITUNG 54.90
Amiga CD 32 Neuheiten
ALFRED CHICKEN DT. ANL, 49.90
D-GENERATION DT. ANL. 49 90
DEEP CORE 54.90
JAMES POND 2 59.90
MEAN ARENAS * 54.90
MORPH DT. ANLEITUNG 65.90
PINBALL FANTASIES DT ANL. 69.90
SENSIBLE SOCCER 49.90
SLEEPWALKER DT. ANLEITUNG 79,90
TROLLS 55.90
WHALESVOYAGE 55.90
ZOOL DT. ANL, 54 90
' = Bei Drucklegung noch nicht lieferbar - Irrtum Vorbehalten / Liste gegen frankierten Rückum&chlag.
Sitte Computertyp angeben. / Versandkosten : Nachnahme plus DM 9.00
Vorkasse im Inland nur per Euroscheck plus DM S.QO
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BEI SOFTWARE AB DM 200,- BESTELLWERT NUR IM INLAND VERSANDKOSTENFREI
HÄNDLERANFRAGEN ERWÜNSCHT
J
ja schon im Editorial dieses Hefts
mehr gesagt,
Ihre Befürchtung der aggressi-
ven Meinungsmache und Ver-
unglimpfung aller Computer-
spieler hat sich ja nun, was die
Sendung angeht nicht bewahr-
heitet. Das ist allerdings ein
schwacher Trost, denn auch Zeit-
schriftenartikel, wie der von Ih-
nen beiden genannte, können in
einem auflagenstarken Heft
durchaus eine starke Öffentlich-
keitswirkung haben .
He, dies ist ein Thema für alle Le-
ser! Bitte schreibt uns , wie Ihr die
in den Medien geführte Diskussi-
on um Spiele und Jugendschutz
seht. Fühlt Ihr Euch richtig ver-
standen, wenn das Fernsehen
das Thema " Computerspieler "
behandelt? Welches Verhalten
wünscht Ihr Euch von der deut-
schen Spielepresse, welches von
den Spieleherste/lern in diesem
Zusammenhang? Schreibt ehr-
lich von der Leber weg, dann ha-
ben wir hoffentlich bald wieder
eine heiße Themen -Runde hier
im Feedback! sz)
Brotkasten-Tod
Es ist sehr erschreckend,
was sich mit der ASM so ab-
spielt. Ich lese die ASM, seit es
sie gibt, und habe sie seit letztem
Jahr abonniert. Aber seit einiger
Zeit ereignen sich Dinge, so daß
mir langsam die Lust und Freude
vergeht, meine neue ASM auf-
zuschlagen.
1 . Auch wenn es ein Brotkasten
ist, ich habe nun mal einen C64
und keinen PC. Aber Software für
den C64 wird, aus welchen
Gründen auch immer, nicht mehr
getestet (jetzt sagt nicht, es gibt
nichts). ASM heißt Aktueller Soft-
ware Markt und nicht PC-Markt.
2. Könnte es im Bereich des Mögli-
chen liegen, daß generell weniger
getestet wird, dafür aber irgend-
welche Internas und Werbeeinla-
gen sich seitenlang durchs Heft
ziehen? Wenn ich an früher den-
ke, da gab es noch doppelt soviel
Tests wie Werbeeinlagen.
3. Kann mir mal jemand sagen,
warum es die Hotline nur einmal
pro Woche gibt?
4. Streitgespräche im Leserteil
sind ja gut und schön, aber
könntet Ihr extrem linke oder
rechte Briefe nicht rauslassen?
Dafür gibt es ja wohl andere Or-
te als ausgerechnet eine Soft-
ware-Zeitschrift.
Wie schon gesagt, die ASM hat-
te mal einen sehr, sehr guten
Standard, wenn nicht sogar den
besten auf dem ganzen Markt,
Bewertungssystem, Aktualität,
Aufmachung... - Wenn das
aber so weitergeht, rutscht Ihr ab
zu einem schmierigen Boule-
vardblatt für 1 ,50 DM. Also bit-
te, bitte, rettet die ASM vor ihrem
technischen Know-how.
TOT
(Anm. d. Red.: I. ASM heißt seit
Ausgabe 12/93 NICHT mehr
"Aktueller Softwaremarkt". Du
darfst Dir aber gern selbst eine
Deutung für die drei Buchstaben
ausdenken. Wenn Du magst,
kannst Du auch jeden Monat ei-
ne andere nehmen.
Übrigens: Glaubst Du wirklich
nicht, daß der C64 an Bedeu-
tung verloren hat? Tut mir ja
schon irgendwie leid, aber von
den Spieleherstellern kommt
schon seit Monaten nix wirklich
Neues für den Brotkasten. Und
was hättest Du von Tests der
Konvertierungen, die's noch
gibt? Bei denen sähe Commos 8-
Bit-Held immer älter aus als die
modernen Systeme.
Als wir uns aufmachten, die
ASM umzugestalten, mußten wir
uns auch zu Einschränkungen
durchringen. Das heißt: Alle 8-
Bit-Compufer außer C64 sind
völlig rausgefallen, alle Konso-
len außer Mega Drive, Master
System, Game Gear, NES,
SNES und Game Boy auch. Für
Atari ST und C64 wollen wir nur
noch über echte Neuhe/ten be-
richten, sofern noch mal welche
kommen. So sorry, aber etwa für
den 8-Bit- Atari und denAmstrad
CPC, die ich beide persönlich für
echt affengeile Systeme halte,
können wir auch nix mehr brin-
gen. Der Markt wird heute von
Amiga, PC, Sega und Nintendo
bestimmt, und wenn wir nicht
eingehen wollen, müssen wir uns
am Markt orientieren.
2. Ja ja, früher waren auch die
Frauen noch echte Frauen, und
kleine grüne Aliens von der
Wega waren noch richtige klei-
ne grüne Aliens von der Wega.
Es war viel öfter Weihnachten ,
und von Gravenreuth feierte
noch regelmäßig Copy-Parties.
Also, daß wir ZUVIEL Werbung
hätten, das hat uns bis jetzt ei-
gentlich noch keiner vorgewor-
fen. Tatsächlich haben wir weni-
ger als etwa vor drei Jahren. Wir
testen jetzt auch mehr Produkte
als vor drei Jahren. Was wahr
ist: Wir glauben nicht, daß Spie-
letests das einzig Interessante im
Leben sind. Und weil wir glau-
ben, daß wir Euch auch ganz
spaßig über dieses und jenes
Drumherum berichten können ,
gibt es Rubriken wie "Ohren-Po-
wer", "Augenschmaus" und
"Unterwegs".
3. Weil wir Thomas Morgen und
Arndt Grass, unsere Heißleiner,
sonst nach spätestens drei Ar-
beitstagen wegen schweren
Ohrläppchenkatharrhs auf 'ner
Trage hier rausschaffen müßten
und außerdem das Heft nicht fer-
tig kriegen würc/en.
4. Ich finde es gut, daß man sich
im Feedback über alles aus-
labern kann, was einen gerade
ankratzt. Wäre doch sterbens-
langweilig, wenn als Themen
bloß noch Spieleentwicklung,
Ärger mit Spielehändlern , Spie-
leaufmachungen oder gar die
ASM selbst zulässig wären . . .
Und zu einem schmierigen Bo-
li... - Bulo... - Ba/ou... - was?
Na egal, jedenfalls für 1,50 DM
rutschen wir garantiert nicht ab.
Höchstens zu einem für 7,50
DM, und das ist doch schon et-
was ganzanderes.
sz)
Guldenburgs
Format-Befenl«
Kl Hallo ASM- Redaktion!
Feedback 1 1 /93: Da schreibt
Euch ein James Sinclair von Gul-
46
20 % 94
ASM Inside
W
k
k
k Geboren wurde ich am 25.6.67 im Bett in Eschwege. Nach
k dem Realschulabschluß versuchte ich mich als staatlich ge-
^ prüfte Hauswirtschafterin. Im November 1990 stieß ich als
^ kaufmännische Angestellte der Presse-Abteilung zum DMV-
Verlag. Seit 16.2.93 schlageich mich mit der wildesten Trup-
k pe des TRONIC- Verlags herum - der ASM-Redaktion. Als
k Redaktionsassistentin darf ich so ziemlich alles erledigen,
^ was mir die Redakteure auf den Tisch legen.
k mac ^ s * ' n ^ er Freizeit? Tanzen in Vereinen,
. schwimmen, radfahren (aber nicht beim Chef-Red.), le- ^
*k sen, Musik hören, kegeln. Welcher Beschäftigung gehst Du k
k aus dem Weg? Putzen, Gartenarbeit; allem, was mit Schrift- k
•fä kram zu tun hat wie z.B. Steuererklärungen, englisch kom- ^
k munizieren - *
k ^JVWas spielst Du am liebsten? Romme, Darts, Wicobert, k
k ^^Tetris, Bow&Arrow, Solitaire - und als und zu verrückt, k
k wenn jeder sein Zeugs auf meinem Tisch abstellt. Welche k
Spiele nerven Dich total ab? Alle Ballerspiele, Fußball, Skat. ^
k iSV Was ist Deine Lieblingslektüre? Ephraim Kishon, Bar- k
^Jbara Noack, Evelyn Sanders, Christine Brückner und ^
natürlich das Feedback der ASM, das ich abtippen darf, k
nachdem Klaus es vorsortiert hat. Welche Druckwerke kom- ^
men bei Dir in die Tonne? Gebrauchsanweisungen jeglicher *
Art, Spieleanleitungen (weil die meistens englisch sind).
W
k
k
k
k
k
k
k
k
k
k
k
k
k
k
k
k
Wessen Musik wird bei Dir zum Ohrwurm? Genesis, k
^ft^Gipsy Kings, Chris Rea, Howard Carpendale, Tekkno
und die Charts rauf und runter. Welche Interpreten ver- ^
bannst Du von Deinen Tonträgern? Ernst Mosch, Wildecker
Herzbuben, Patrick Lindner, AC/DC. k
k
@ Was bannt Dich an Leinwand und Bildschirm? Alle Fil- ^
me mit Meryl Streep, Jack Nicholson, fast alle Komödi- ^
en. Wann geht bei Dir der Vorhang zu? Bei blutigen Horror- *
filmen, Bud Spencer sowie bei allem, was nicht aus Hol- k
lywood oder England kommt. k
©
Was hältst Du für die bedeutendste Errungenschaft ^
aer Menschheit? Meine Rechenmaschine. Was ist ihre
schlimmste Schandtat? Die Erfindung des Fotoapparats. ^
k
Was - ganz allgemein - magst Du? Meinen Kater, mei- k
^ ne Familie, alles, was mit dem Norden zu tun hat (be- ^
^ sonders Wyk auf Föhr), meine Freunde, Streicheleinheiten.
a Und was magst Du nicht? Wenn Redakteure meinen *
Schreibtisch vollknallen, so daß ich nicht mehr zum Arbeiten ^
k komme; Umzüge, Rechnungen, Zahnarztbesuche und foto- k
k grafiert zu werden.
denburg (sein Problem, wenn er
seinen richtigen Namen nicht
angeben will) was für einen "tol-
len" PC er sich gekauft hat. Und
hat (vermutlich aus Unwissen-
heit) einige Fragen gestellt. Und
was passiert? Er wird von der Re-
daktion verOOPSt - halb so
schlimm: aber einem OFFEN-
SICHTLICHEN ANFÄNGER den
Tip zu geben, seine Festplatte zu
formatieren, ist die Frechheit
schlechthin. Das hätte nicht pas-
sieren dürfen, am Ende nimmt er
an, daß das ernst gemeint war.
Und obwohl ich weiß, daß Ihr
Leserbriefe selten ernst nehmt
(siehe James S. von Gulden-
burg), habe ich diesen Brief ge-
schrieben.
Ingo Hahn
(Anm. d. Red. : Kann man so nicht
sagen , denn wenn uns ein "Emst"
schreibt, dann nehmen wir ihn
auch. Genau wie Deinen Brief,
den wir ingo nahmen und der -
wie einige wen/ge andere auch -
den Guldenburgschen Brief
tatsächlich für bare Münze nahm.
Lies das Ding noch mal genau
durch , dann weißte, was ich mei-
ne. Wenn der Kerl ein ECHTER
Anfänger sein soll, frißt Peter laut
eigener Ankündigung seine Ho-
senträger. Aber "James" hat sich
durch einige Wendungen klar als
PC-Kundiger verraten, und hier-
mit sei es allen ECHTEN Anfän-
gern noch mal in aller Lautstärke
klargemacht: NEIN, NEIN und
nochmals NEIN - der "I FOR -
MAT"-Befehl des DOS dient zum
Plattbügeln und Ausnullen von
Datenträgern. Wendet ihn nur
dann an, wenn Ihr ganz genau
wißt, was Ihr tut. - Zufrieden, In-
go?
kafe)
An das ASM-Team
1 . An tom: Nun weiß ICH
auch, daß Du die größte
Errungenschaft der Menschheit
bist. [Woll'n wir einen Club
gründen?)
(Anm. d. Red.: Hm, ja. Netter
Einschleimversuch, aber viel-
leicht nicht dick genug aufge-
tragen. Ein Club ist doch nichts
Besonderes, hat heutzutage eh
jeder. Tom Cruise, Axl Rose und
sogar die Wildecker Herzbuben
haben so was. Ich hatte da eher
an einen Kult gedacht, mit fetten
Margen aus dem Merchandising
(Thomas-Morgen-Kaffeetassen,
Schmuseredakieure, T-Shörts,
Handtücher etc.) Wenn Dir in
dieser Richtung was einfällt,
kommen wir vielleicht ins Ge-
schäft,
tom)
2. An den Highlander McHöfer:
Wenn Du wieder mal 'nen Moni-
tor hast, der über Dich lacht,
schenkst Du ihn mir (sparst
Muni und Schrott- Entsorgungs-
kosten)? Und bekomme ich auch
mal 'nen Drachen vom Fantasy-
Wochenende (politikerverspei-
send und wohnzimmerwär-
mend)?
(Anm. d. Red.: Es gibt nur zwei
Sorten von Monitoren: Die einen
halten die Klappe und die ande-
ren sind Ex-Monitore, die mein
Kaminzimmer schmücken. Zum
Thema Drachen empfehle ich Dir
die Ex-Freundin von meinem
Kumpel Walter. Isf'n perfekter
Hausdrachen, der Feuer spuckt,
wenn ein Brötchenkrümel auf
dem Teppich liegt. Der letzte po-
litikerverspeisende Drachen hat
sich im bundesdeutschen Para-
graphendschungel verlaufen, ei-
nen Nervenzusammenbruch be-
kommen und Theo Waigel einen
Heiratsantrag gemacht, bevor er
ins Müttergenesungswerk Pa-
derborn eingeliefert wurde, wo
er jetzt mit Walters Ex um die
Wette gegen Wände rennt,
cus)
3. An sma: Die ASM (oder was?)
mit Deinem Steckbrief habe ich
nicht, daher: Woher kommt Dein
Name?
(Anm. d. Red.: sma = Stefan
macht alles... ja ja, ich bin ja
schon still.
kafe
Zwar hat Klaus Dir bereits er-
schöpfende Auskunft zu "sma"
gegeben, aber ich möchte ein-
94
47
fach einmal vermuten , daß Du
Dich für den Namen "Asef" in-
teressierst Und der stammt von
meinem Vater ,. .
Was? Das war auch nicht, was
Du wissen wolltest? Dann kann
ich Dir auch nur noch mit zwei
Hinweisen weiterhelfen: J. Eini-
ge behaupten, das Ganze wäre
wie Radar oder Sonar im Ur-
sprung eigentlich eine Abkür-
zung und hieße "(A)bgefahren:
(s)ieht ( ejwig (f)ern". 2. Aus Hol-
land kommt eine Sorte Blumen-
dünger, die heißt genauso - da-
bei fällt mir ein: Ich bin immer
noch hinter einer Tragetasche
mit der Aufschrift herl
sma)
4. An das T-Shirt-Mädchen: Als
358. auf der Liste bitte ich um Te-
lefonnummer oder Adresse. Du
siehst echt gut aus! (scharwen-
zel, baggeran).
{Anm. d. Red.: Kompliment
ist weitergegeben und mit
schelmischem Grinsen quittiert
worden. Die T-Shirts kannst
Du direkt bei uns bestellen,
der abgebildete Inhalt bleibt
allerdings hier! Besuch uns
doch in Eschwege, dann stellen
wir Dich Carina vielleicht mal
vor...
sz)
5. An Mathias Neumann und
Space-Rat: Viele Grüße, ist ein
irres Comic!
(Anm. d. Red.: Gruß zurück -
danke!!! Es wird noch irrer,
wart's ab!
Mathias
Wenn hier einer noch irrer wird,
dann höchstens mein Zeichner...
Ziggy)
6. Wer schreibt denn die
"Schrecklich nette Redaktion"?
Und wer mußte die Redaktion
nach dem Soft-Gotcha-Fight
saubermachen? (Oder ist alles
nur Schiebung mit "aus dem Le-
ben gegriffen und gezeichnet"?)
(Anm. d. Red.: Hast Du denn
nicht gemerkt, daß selbst die Sei-
ten dieser Ausgabe immer noch
ganz klebrig sind? " Nie wieder
Negerküsse !" kann ich da nur
sagen! - ... Mampf ! (Entschuldi-
gung!) Die " schrecklich netten"
Strips teilen sich übrigens unsere
beiden Cartoon-Genies Heiner
Stiller und Mathias Neumann,
sz)
7. An den Chefred. Peter "Ho-
senträger-Mann" Schmitz: Du
schreibstein wirklich starkes Edi-
torial!
(Anm. d. Red. : Du müßtest mal
seine neuen Stiefel sehen. . . aua !
kate)
So, und als A1200-Freak noch
etwas zu McGrüezi und Hack-
fleisch, äh Hackfresse: Wenn
außer Euren 2 1 /2 Spielen noch
mehr für den Geier, oh sorry,
Falken erscheinen sollte, laßt es
die bedrängte und bedrohte
Amiga-Welt wissen (zitter,
schwitz, Panik). Sodann mochte
ich wissen, wann der PC-Amiga-
Clinch beginnt, denn der PC-
Würger sollte sich einmal dies
durch den Kopf gehen lassen:
Ein Al 200, der eltern-
verschuldeterweise im Regen
stand, er läuft besser als zuvor.
Und: Kannst Du Deinen PC in ei-
nen Beutel packen, zu 'nenn Kum-
pel düsen (C64-Freak) und bei
Turrican ll+lli seine Maschine ver-
schrotten? Nein, Also gehe in
Dich und schweige auf immer!
Sorry, nicht PC-Würger, sondern
Ami -Killer, Brutalo Amerika ist
Nato-Partner. Und JB, so blutrün-
stig bist Du doch niemandem be-
kannt, woher der Sinneswandel?
Bevor ich's vergeß', Katy, Katrin
oder... - halt: kate, ich hätte ger-
ne die Noten zum Rap von der
Hitline-Seite der 12/93. Ich
komm' mal in Eschwege vorbei,
schlürf 'nen Kaffee rein und hol
den Rap samt Noten ab.
CWOLF
(Anm. d. Red. : WIE hat der mich
eben genannt? Und der will hier-
herkommen? Oh ja, dem ver-
paß' ich Noten, die der nie mehr
vergißt. . Peter, sag Du jetzt ja nix
Falsches,
kate
Die dritte Wurzel aus 1 22 ist im-
mernoch 13. sz)
Besserung
is Hallo ASM- Redaktion,
ich muß Euch echt mal loben, da
sich die ASM jetzt wieder gebes-
sert hat. Nach Eurem letzten Ab-
schuß mit dem Secret Service
hatt' ich schon mit dem Gedan-
ken gespielt, mein Abo zu kündi-
gen, aber mit der Ausgabe
12/93 habt Ihr das ja wieder
korrigiert. Das Feedback hat sich
jetzt von Ulis Abgang erholt
(Anm. d. Red. : Hier verbietet mir
der Jugendschutz jeglichen
Kommentar, kate). EuerSchreib-
sti! ist auch wieder etwas locke-
rer geworden, und daß auf ei-
nen Leserbrief gleich mehrere
von Euch antworten, finde ich
auch ganz toll.
Aber nun zu meiner Frage: ln
der Ausgabe 12/93 stand auf
Seite 126 ein Artikel über eine
Soundkarte namens Soundwave
32, und mich würde jetzt die
komplette Adresse der Herstel-
lerfirma interessieren. Schon mal
im Voraus vielen Dank für die
Antwort. Zum Abschluß möchte
ich noch den Harleydriver aus
der Ausgabe 1 2/93 grüßen und
auch alle Harley-Davidson-
Fans, die das Feedback lesen.
Harley
(Anm. d. Red.: He Harley, es
gibt noch was Besseres als 'ne
Harley - nämlich zwei Harleys,
'ne Triumph Bonnevtlle und 'ne
Indian Big Chief im Keller. Wer
so was besitzt? Die über alles ge-
liebten Yuppies, die sogar Po-
pelweitschnippen mitmachen ,
wenn Du denen das als Trend
verkaufst. Den überzeugten Fah-
rern, die sich auch bei Tempera-
turen unter zehn Grad auf den
V-Twin schmeißen, eine schrott-
und bullen freie Wintersaison,
cus
Die Hersteller der Soundwave
32 sind unter folgender Adresse
zu erreichen:
48
2S&94
Orchid Technology GmbH
NiederlörickerStr. 36
40667 Meerbusch
tom)
Geniales Magazin
Hallo, ASM-Redaktion!
Ich schreibe Euch diesen Brief,
da ich mich endlich auch einmal
FEED
BACI
(
SPLI
ITTI
ER
Der Fa Icon wird total vernach-
lässigt, obwohl er bestimmt
ebenso gut könnte. Detlev
(Anm. d. Red. : Das behaupten
viele von sich. sz)
Wieso gibt es keinen Sound-
Blaster für den Amiqa?
Olaf
(Anm. d. Red.: Weil die Welt
furchtbar böse und ungerecht
ist. Es gibt auch keine passen-
den Zündkerzen für Klausens
Diesel-Fiesta , kannst Du Dir so
etwas vorstellen? sz
Da Diesel grundsätzlich Selbst-
zünder sind habe ich mir er-
laubt, dem lieben Peter die Ker-
zen aus meinem benzinge-
friebenen Alt-Fiesta zu schen-
ken - damit keiner behauptet,
er hätte sie nicht mehr alle am
Christbaum. kafe)
Gebt der Space-Rat eine
ganze Seite und streut sie nicht
ins Feedback ein.
ein Space-Rat- Fan
(Anm. d. Red.: Die Ratte würde
sich schön bedanken, wenn wir
sie irgendwo hinstreuen wür-
den. Das geht höchstens mit
zu Eurem schlichtweg genialen
Magazin äußern möchte. Ich le-
se die ASM zwar erst seit Feb.
'93, doch Eure Zeitschrift wird
immer besser. Schon allein das
Cover, genauer gesagt: das
ASM-Logo der Ausgaben
10/93; 11/93; 12/93 haute
mich um. Der Würfel mit den
goldenen Buchstaben peppt Eu-
er Magazin richtig auf. Speziell
Klaus, der ist manchmal
schrecklich zerstreut. sz
"Ich bin so satt, ich mag kein
Blatt" Space Rat)
Wenn Ihr unbedingt schon
Postkarten machen müßt, dann
beschriftet sie wenigstens! (Wo
ist die Beschriftung in der
11/93?} Köpf n Rock
(Anm. d. Red.: Die ASM
11/93 haben wir ausnahms-
weise auf den Seiten 1-148
beschriftet. Und wie sollen wir
denn wissen, was Du Deinen
diversen Freundinnen, Onkels,
Tanten, Zellengenossen und
assoziierten Aliens so alles auf
Postkarte mitteilen willst? sz)
Als Erstausgabenleser der
ASM (ich bin bestimmt der
Hundertste, der Euch das er-
zählt. Ihr fangt jetzt langsam
an zu zählen und stellt fest, daß
wohl die Hälfte gelogen hat,
wenn man nur 50 Stück ge-
druckt hatte...) habe ich end-
lich die Zeit gefunden, Euch zu
schreiben...
Sascha
zur Jubiläumsausgabe möchte
ich etwas sagen: Das neue Be-
wertungssystem ist genial. Es
wurde endlich einmal Zeit, daß
man auch auf solche Kleinigkei-
ten achtet. Der neue Leitspruch
"Das Spaßmagazin" verfehlt
seinen Zweck keineswegs. Selten
habe ich so über die Aussprache
des Chefred. und das Feedback
gelacht.
Ich möchte Euch auch einige Fra-
gen stellen:
- Warum habt Ihr die Feed-
backsplitter entfernt?
Warum bringt Ihr die Poster
nicht alle in der Größe wie das
aus 10/93?
- Was kostet ein Motherboard
386DX 40Mhz?
- Könnt Ihr mir eine gute Sound-
und VGA- bzw. SVGA-Karte
empfehlen?
- Was kostet es, das RAM des
PC von 640 KB auf 2 bis 8 Me-
gabyte zu erweitern?
Macht einfach so weiter wie bis-
her. Viele Grüße von Eurem Fan
Klaus Bauer
(Anm. d. Red.: Die Schblitta ha-
ben wir nicht etwa zusam-
mengefegt und entfernt. Es kom-
men bloß nicht jeden Monat
genügend originelle Ver-
schreibe^ freiwillige und un-
freiwillige Gags sowie dödelige
Fragen zusammen, die man zu-
sammenhanglos aus oft viel län-
geren Briefen herausnehmen
kann { was für ein Satz!). Diesmal
" splittert' s" ja wieder, wie Du se-
hen kannst. Der Aufruf gilt aber:
Schickt uns Eure dämlichsten
Sprüche, die besten werden ab-
gedruckt. Mich nun übergebe an
Jürgen «
kafe
Wer übergibt sich? Lassen wir
das...
Also, ein 386DX/40-Mutterbrett
bekommst Du stellenweise schon
für unter 300 DM. Mein Tip: Hol
Dir mal die einschlägigen PC -
Zeitschriften und schau in die be-
sonders vollgestopften Schwarz-
weißanzeigen mit der winzig-
kleinen Schrift, da gibt es oft gute
und preiswerte Angebote.
Mit einer SoundBlaster 4.0
kannst Du eigentlich nichts ver-
kehrt machen. Mit einer Audio
Spectrum Plus oder einer Gravis
Ultrasound, erst recht natürlich
der von uns getesteten Orchid
Soundwave 32, kommst Du
schon in "höhere Gefilde", aller-
dings werden die neuen Wave-
Table-Karten bisher noch wenig
unterstützt. Bei den VGA-Karten
sollte man wissen, daß Win-
dows-Accelerator- und True-Co -
lor-Grafikkarten unter Um-
ständen Spiele verlangsamen.
Direkte Empfehlungen für VGA-
und SVGA-Karten zu geben, ist
schwer, hier müßtest Du mal mit
einem Fachhändler über Deinen
| 1 1 -'S DJP
Rechner reden.
4 Mbyte SIMMs sind teilweise
schon wieder für ca. 350 DM zu
bekommen.
Und über die kosmischen Zu-
sammenhänge von Posterforma-
ten, Druckkosfen und den grü-
nen Haltebolzen des Universums
haben wir ja schon an anderer
Stelle gesprochen.
jb)
(Anm. d. Red.: Hmnja. Wenn
wir jetzt bloß noch wüßten, ob
es Deine untere oder Deine
obere Hälfte war , die uns an-
gelogen hat... sz
Was? Du liest immer noch die
Erstausgabe? Vielleicht hättest
Du mal den Inhalt der Seite 84
aufsagen sollen, dann hätte
der Nikolaus Dir mögli-
cherweise das schöne Spiel
"Wir bauen uns ein Atomkraft-
werk" in die Socke gestopft!
sma)
i *:z— —
sucht
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Wir danken Ihnen für Ihr Interesse !
SHADOWCASTER
PC, 79,95 DM, Hersteller: Ori-
gin, England, Muster von:
Bachler Software.
h wie schön, ein Mär-
chen. Es war einmal eine
ISSSV Rasse magischer Leute,
die sich “Das Volk” nann-
ten. Den ganzen Tag sagten sie “Wir
sind das Volk” und “Wir schaffen die
Wende”. Denn die Würdigsten des
Volkes waren von den Göttern mit der
Gabe der Umformung beschenkt wor-
den. Sie konnten sich, wenn es die Si-
tuation erforderte, in eine völlig andere
Gestalt mit anderen Fähigkeiten und
Meinungen umwandeln.
Doch nicht alie im Volk schätzten die-
se Fähigkeit (vor allem die, die so was
nicht konnten). Sie schimpften wider
die Götter und hängten ihr Fähnlein ge-
gen den Wind. Da erschien Malkor, der
abtrünnige Gott, und sprach “Wählet
mich, und ich werde euch geben große
Macht und Reichtum". Daraufhin folgten
die unzufriedenen Mitglieder des Volkes
den Lehren Malkors. Sie brachten Opfer
dar, um auch die Gabe der Wandlung zu
erhalten. So gewannen die Anhänger
Malkors immer mehr an Zahl und began-
nen langsam aber sicher, die Kontrolle
über das Volkzu übernehmen. Bei einem
großen Fest zu Ehren der Götter erhob
sich der heilige Mann Riodn und sprach:
“Seht ihr nicht diejenigen, die unter uns
wandeln und böse sind?”, und er sagte
die Namen derer, die Malkor huldigten.
Auf diesem Fest wurde der heilige
Mann von Veste, dem Anführer der Bö-
sen, getötet, und ein Bürgerkrieg brach
aus. Am Ende gewann das Volk die
Oberhand, und die Bösen mußten sich
in einen Tempel zurückziehen. Die Göt-
ter sagten jedoch: “Ihr habt die gute
Macht der Wandlungsfähigkeit für ei-
nen Bruderkrieg genutzt", und sie
wandten sich ab und wollten mit dem
Volk nichts mehr zu tun haben.
Einzig der Gott Tovason nahm sich
des Kindes Kirt an. Dieses Kind wurde
von den letzten beiden Gestaltwechs-
lern des Volkes gezeugt und stellt den
Helden dieser netten Geschichte dar. -
Eines Tages, wenn Malkor wieder aus
seinem Tempel herauskommt, soll Kirt,
der Schattenwerfer, sein Erbe antreten
und den abtrünnigen Gott in die Schran-
ken weisen.
Das ist die Vorgeschichte zu Origins
neuestem Fantasy-Werk. Natürlich
Daß sich ein Frosch in einen Prinzen verwandelt,
wenn man ihn küßt, wissen wir schon. Kirt, der
Held aus Origins neuestem Rollenspiel-Epos,
verwandelt sich jedoch schon bei bloßem
Anklicken in bis zu sechs verschiedene Charak-
tere. Eine Art Frosch ist auch darunter...
gen eine ausgezeichnete Wahl für den
Nahkampf. Attacken steckt der Lind-
wurm weg wie nichts, und mit seinem
Feueratem und dem stachelbewehrten
Schwanz läßt sich so manches Massa-
keranrichten.
Wenn es mal ganz haarig wird, gibt es
auch noch die Grost-Form. Jenes merk-
würdige Wesen würde in jedem ande-
ren Rollenspiel locker als Oberböse-
kommt der böse Malkor just in dem Moment aus seinem Tempel,
als der Spieler, alias Kirt, in die Tasten greifen will. Shadowcaster
ist ein Actionrollenspiel mit 3D-Animation ä la Underworld oder
Wolfenstein. Der Spieler sieht aus dem Blickwinkel des Helden
und bewegt sich durch ein (bei ausreichender Rechnerleistung)
bildschirmfüllendes System aus Labyrinthen, bekämpft Malkors
Schergen und sammelt Gimmicks ein.
Eine besondere Bewandnis hat es mit den grün-roten Obelis-
ken, die man hier und da finden kann. Diese bescheren dem jungen
Helden nämlich neue Metaformen, wenn er darauf klickt. Metafor-
Das gibt
Ketchup:
Angriff der
Killertomafen
men sind Körper, in die sich Kirt umformen kann. Je nach Situation
ist es eventuell sinnvoll, in eine dieser Metaformen hinüber-
zuwechseln, da ein anderer Körper auch völlig andere Möglichkei-
ten eröffnet.
wicht
durchge-
hen. Angriffe ge-
gen dieses ...äh... Ding
(Monster? Dämon?) sind praktisch
witzlos. Das Teil marschiert durch soli-
de Steinwände und besorgt es seinen
Gegnern, indem es Erdbeben auslöst.
Obwohl sich das zunächst einmal sehr
innovativ anhört, spielt sich das Teil wie
jedes andere Rollenspiel auch.
Während man bei anderen Games die-
ser Art halt irgendwann Mitglieder mit
besonderen Fähigkeiten in die Party
aufnimmt, muß man hier erst die richti-
gen Verwandlungssteine finden.
Ansonsten ist Shadowcaster ein ziem-
lich straightes Hack’n’Slay-Adventure.
Dialoge mit NPCs oder knackige Rätsel
gibt es so gut wie überhaupt nicht. Der
Spieier rennt durch die grafisch ausge-
zeichneten Labyrinthe, begegnet jeder
Menge Monster und haut sie platt. Da-
zwischen gilt es außerdem noch, alle
möglichen Heiltränke und Zusatzwaffen
zu finden. Wenn man sich nicht allzuoft
verläuft, was dank des automatischen
Kartenzeichners auch nicht Vorkommen
sollte, kann man eigentlich gar nichts
falsch machen. Irgendwann hat man alle
Monster besiegt, steht vor dem
Thron von Malkor und kann
dann in einer letzten Kampf-
orgie die Welt retten.
&J 4 Urteil: 1 Q
Grafik: 1t
Sound: 10
Ablauf: 10
Umsetzung: 1 1
Idee: 9
Solide 3D-Action ohne nennenswerten Grübelfoktor
Schattenkabinett
Neben dem serienmäßigen Kirt-Körper kann der Spieler sich in
folgende Metaformen verwandeln:
Maorin ist eine Art Katzenwesen mit Klauen und hoher Schlag-
kraft. Katzen sind jedoch nicht gerade die begabtesten Schwim-
mer, weshalb man diese Metaform besser nicht anwendet, wenn
man sich gerade mitten auf einem See befindet.
Caun ist eine Art Elf mit spitzen Ohren. Wenn irgendwer zu hei-
len ist oder irgendwo ein unbemerkter Lauschangriff gestartet
werden soll, ist Caun der richtige Mann, äh, das richtige Wesen für
den Job. Opsis besteht hauptsächlich aus einem Auge und ist da-
her als Kämpfer kaum zu gebrauchen (das kann ins Auge gehen...).
Mit seinem kalten Lufthauch kann er jedoch Gegner einfrieren,
und auch seine kartographischen Fähigkeiten sind recht nützlich.
Kapha ist ein froschähnliches Wesen (Applaus, Applaus), das
hervorragend unter Wasser atmen kann und seine Gegner mit
Elektroschocks außer Kraft setzt. Die Drachenform Ssair ist dage-
50
THEY PROORAHMCD JOBS HI TH
THEIH OHM V.H.THEATHEMT
AMD CBEATEO A KOKS T ER .
◄
Ist das Gary Glitter
oder der digitale
Dorf depp?
Jobe, der tumbe Tor, der sich
dank Dr. Angelos Experimen-
ten zum superintelligenten Cy-
berspace-König aufschwingen
konnte, hat nun auch das SNES
erreicht.
ur Story gibt es nicht mehr viel zu sagen - das ist bereits aus-
reichend geschehen. Was allerdings beim Spiel herausge-
kommen ist, wollen wir uns mal ansehen. Filmumsetzung? As-
soziiere ich damit nicht auch automatisch das Wort Jum-
p’n’Run? Tatsächlich: Wie eigentlich jede versoftete Filmidee fängt auch der
Lawnmower Man als Hüpf-und-Baller-Spielchen an. Der Spieler übernimmt
die Rolle von Dr. Angelo, der versucht, Jobe am Erlangen der Weltherrschaft
zu hindern. Wahlweise kann auch zu zweit gespielt werden, wobei der andere
Spieler die Rolle von Carla übernimmt.
Allein oder zu zweien hüpft der Spieler durch die Landschaft, und alles
sieht zunächst einmal ziemlich öde aus. Nach und nach entdeckt man jedoch
solche Feinheiten wie einen Wagen, der in
den Federbeinen schwingt, wenn man auf
ihm rumspringt. Heftig um sich ballernd gilt
es, Datencontainer zu aktivieren, die sich an
so außergewöhnlichen Stellen wie in Müll-
eimern befinden. Sind alle Daten gesam-
melt, kann ein Terminal geöffnet werden,
und es geht ins zweite Level.
Das ist auch die Stelle, an der sich Lawn-
mower Man von herkömmlichen Jump’n'Runs abhebt, ln den nächsten Level
geht es nämlich erst, wenn man eine 3D-Cyberspace-Sequenz geschafft hat.
Das fängt mit einem Gleitflug durch Ruinen relativ harmlos an, gewinnt aber
nachher an Freiheitsgraden und wird schließlich ab dem dritten Level noch
mit Balleroptionen angereichert.
3D-Sequenzen gibt’s massig in dem Modul. Ob es nun durch ringförmige
Cybertubes oder über superschnelle Mode7-Raster geht, es ist ständig
Abwechslung geboten, und der Schwierigkeitsgrad nimmt immer mehr zu. Je-
der einzelne Programmtei!
hätte als eigenständiges
Modul wohl kaum eine
Chance. Die Kombination
Dutzender Spielideen
macht jedoch den Reiz des
Games aus. Von einer 08/15-
Filmumsetzung kann man
hier wirklich nicht spre-
chen, auch wenn das Ganze
auf dem ersten Eindruck so
wirkt. Bei Lawnmower Man
haben die Spieldesigner
mitgedacht und die Idee
voll rübergebracht,
die hinter dem
Film steckt.
iV Urteil: 1 1
Grafik i|u*m:9”1 1
Sound: 10
Ablauf: 12
Idee: 10
Umsetzung: 1 2
Sieht auf den ersten Blick gar nicht so gut aus,
entwickelt jedoch während des Spiels einen echten
Suchtfaktor
LAWNMOWER MAN
Super NES, 100 DM,
Hersteller: Sales Curve
LTD, England, Muster
von: Hersteller.
‘Micro Magic*
Heiße Spiele - Starke Preise
1869
3D ConsirucL 2.0
A -Train
“Consturction Sei
Aees of T. Pacific
- Mission Disk 1
Aces over Europe D
Airbus A 320
Airbus A 320 Anw.
Alien 3
Alien ßneed 2
Alien ßneed SE 92
Alone in The Öarfc
Ambermoon
Arabien Nsghis
Archon Ultra
Aufschwung Ost
Bards Tale Trilogy
Battle Chess 4000
Battte Isis 2
Battle Team
“Battleiste Data 2
Betrayal at Kondor
Blastar
Body Blows
Body Blows Galact.
Budokan
Bimd.Man.Pröf 2,0
Buming Steel
-Data 1 od 2 je
Bumtime
Cartoon Fodder
Chaos Engine
PC
Amiga
PC
Amiga
78,- DV
66,- DV
Global Gladiators
50,- DH
117,- DV 117,- DV
Globdule
54,- DH
90,- DV
72,- DV
Goal 1
59,- DH
55,- DH
42,- DV
42,- DV
Gobliiins
60,- DV
60,- DV
66, ‘DH
Gobbins 2
84,- DV
66,- DV
48,- EV
Gobliins 3
78,- DH
66,- DH
74,- DV
Gunship 2000
90,- DH
66,- DH
66.“ DV
66,- DV
Gunship 2000 Data
54,- DH
84,- DH
84 r - DH
Hannibal
78,- DV
66,- DV
48,- DH
Heimdall
34,- DV
34,- DV
*
48,- DH
High Command
79,- EV
25,- B/
Hi red Guns
87,- DV
59,- DH
84,- DV
History LEne 14-18
66,- DV
66,- DV
78,- DH
Hook
29,- DV
59,- DV
59.- DV
Human Race Standal
49,- DV
49, ■ DV
■ 78,- DV
Humans
40,- DH
40,- DH
66,- DV
60,“ DV
Hyperspeed
29,- DV
69,- Dh
66,- DH
■ 78,- DV'
78,- DV
Inca
Inca 2
Incredible Deluxe
89,- DV
84,- DV
72,- DV
72,- OH
66,- DH
Incredible Mach ine
66 P - DV
48,- DH
48,- DH
Indiana Jones 3
39,- DV
39,- DV
75,- DV
Indiana Jones 4
84,- DV
79,- DV
54,- DH
32,- DH
66,- DV
78,- DV
36,- DV
78,- DV
60,- DH
48.- DH
48,- DH
48,- DH
32,- DH
66,- DV
66,- DV
54,- DH
54,- DH
| Anstoss
|PC* 66,- DV Amiga 66,- DV
Christoph Kolumbus
* 70,- DV*
■ 72,- DV
Chuck Rock
39,- DH
Chuck Rock 2
48," DH
Chuck YAir Combat
66,- DV
Crvilization
90,- DV
75,- DV
Comanche
84,- DV
-Mission Disk 1
48,- DV
Combat Air Patrol
59,- DH
Gompanions o.Xanth
66,- EV
Cyber Race
79,- DV
Öarkseed 1.5
49,- DV
73,“ DV
DSA
77,- DV
7VDV
DSA 2 Stemenschw,
‘ 78,- DV
Delivery Agent
37,- DV
DeLPaint 2 Enh2.4 1
186,- EV
Del.Musio Gons. 2,0
149,- EV
Deluxe PAS AGA
186,- DV
Der Patrizier
78,- DV
66,- DV
Die Schine u .Biest
76,- DV
Die Siedler
1 78 - DV
78,- DV
Dreamiands
54,-DK
54- DH
Dune 2
60,- DV
54,- DV
Dungeon Hack
66,- EV
Dungeon Master
59,- DV
Dynatech
66 r - DV
54.- DV
Eishockey Manager
76,- DV
72,- DV
Eifmania
49,- DH
Elite 2
66,- DH
54 r - DH
Epic
66,- DH
BQ r - DH
Erben des Throns
72,- DV
66,- DV
Eye of Behofder 1
79,“ DV
36,- DV
| TurricanS
Amiga 48,- DH j
Eye of Beholder 2
78,- DV
78,“ DV
Eye üf Beh 3 Dtsch
78,- DV
F117A Nighthawk
90.- DH
66- DH
F 1 5 Str. Eagle 3
90,- DH
Falcon 3.0
9C, DV
-Mission Disk 1
54.- DH
HA
-MiSs.Osk 2 M1G29
54,- DH
Fallen Empire
84,- DV
78,“ DV
Fantasy Empires
1 69,- EV
Fields of Glory
90,- DH
Fire And loe
54,- DH
48,- DH
Flashback
66,- DV
60,- DV
Flugsimulator 5,0
126,- DV
Forgotten Castle
■ 76,- DV
Fonmula One GP
90,- DH
Freddy Pharkas DV
63,- DV
Fury o.the Fumes
60,- DH
54,- DH
Gateway 2
69.- EV
Genesla
54,- EV
Indy Car Pacing
Innocent un.caught
Ishar 2
Jurassic Park
Kingmaker
Kings Quest 6
Krustys Fun Hause
Lands of Lore DV
Leg.Of Kyrandia2
Legend o.Kyr. 2 EV
Legends o.Kyrandia
Leis.S.Larry 6 GV
LeiS.S. Larry 6 EV
Lemmings 2
Las Mantey Lost LA
Links 386 Pro
-ßay Hill Club
-Pebble Beach(386)
Lord of The Ring 2
Lords o* Power
Lost in Time
The Lost Viking
Lothar Matthäus
Lotus 3
Lotus CompiL(1-3)
M 1 TankPlatoon
Mad Kiews
Mad TV
Maniac Manstün 2
Master of Orion
Might and Magic 4
Might and Magic 5
Monkey Island 2
Mortaf Kombai
NHL Hockey
No Second Price
On The Road
One step beyond
Overdrive
Pacifik Strike
-Speech pack
Penthouse Hot Numb
Penthouse Deluxe
P;nbaü Dreams
Pinbai! Fantasies
Plnbalf Wizard
Pirates Gold
Pirates!
Pizza Connection *
Police Quast 3
Pools of Darkn.DV
PopuL+Prom Island
Populous 2
Powermonger
Premier Manager 2
Prince of Persia 1
Prince of Persia 2
Privateer
Privateer Speeach
78,- DV
84,- DH'
60.- DV
66.- DV'
66 l - DV'
77, - DV'
54,- DH
59 r - DV
66,- DV
69,- EV
66.- DV
74 r - DV
66,- EV
78, - DH
39.- DV
89.- DH
36,- DH
45,- EV
66,- DH
78,- DV
84,- DV
78, - DV
* 66,- DV
60, - DH
32 r - DH
* 79,- DV'
79 , - DV
84,- DV
' 89,- DH
78,- DV
84,- DV
78,- DV
* 60,- DH
78,- DH
60,- DV
48,- DH
84,- DH
39,- DH
36,- DV
60,- DV'
59,- DH
66,- DH
54,- DV
54,- DV
66,- DV
60.- DV
49,- DH
66,- DV
59,- DH
72 r DV
66.- DV
59,- DV
54,- DH
32,- DH
66,- DV
66,- DV
78,- DV
54,- DH
5 7 r DH
60,- DV
48, - DH
49, - DH
89,- DV
32,- DH
79,- DV'
66 r - DV
79,- DV
39,- DH
72,- DH
66, - DH
32,- DH
67, - DH
84,- DH
39.- DH
36,- DV
54,- DV
46,- DH
54.- DH
21,- DH
32 f - DH
79 r - DV
66,- DV
39,- DH
60,- DH
48,- EV
32,- DH
HAMMERPREISE !
-Special Qper. 1
Project X
Quest forGlory 3
Gwak
Ratlroad Deluxe
Railway Challenge
Red Baron
-Mission Disk 1
Return to Zorc
Sam + Max DV
Sam + Max EV
Schatz LSilbersee
Second Samurai
39 r - DH
66 t - DV
27, - DH
27,- DH
79,- DH
66,- DV
66,- DV
48,- EV
78,- DH
84.- DV
72,- EV
84,- DV* 78,- OV
* 60,- DH
6330 ***
- 16.00 Uhr
PC
Amiga
Secret Monkey tsld
78,- DV
66 r - DV
Sensi. Soccer 92/93
54,- DH
48,- OH
Shadowcastef
78,- DH
Sherlock Holmes
78,- DV
Silverball
■ 54,- DH
Sim Amt
78,- DV
78,- DV
Sim City Deluxe
78,- DV
78,- DV
Sim Farm
76,- DV
Sim Life
84,- DV
78,“ DV
Simon the Sorcerer
84,- DV
68,- DV
Soccer Kid
59,- DH
Space Hulk
84,- OH
66.- DH
tj Hattrick
1 PC * 78,- DV Amiga 66, -DV
Space Gu, 1-4 Comp
79,- EV
Space Quest 4
56,- DV
59,- DV
Space Quest 5
66 r DV
SSN-21 Seawotf
79,- DH
Star Trek
79,- DV
75,- DV
Stardust
36,- DH
Stariord *
69,- DH
Steigenbg. Hotelm,
54,- DV
48,- DV
Street Fighter 2
59,- DH
54,“ DH
Strike Commander
84,- DH
-Speeach
42,- DH
-Tact. Operation 1
39,- DH
Striker
66,- DV
Strip Poker 2
29,- DH
Stronghold
66,“ EV
Stunt Island
69,- DV
Subwar 2056
89,- DH
Superfrog
48 r DH
Syndicate
78,“ DV
59,- DV
-Data Disk 1
39,- DV
Take a Break Pinb,
66,- DV
Magic of Endoria
|pc* 78,- DV Amiga * 66,- DV
Task Force
90,“ DH
Terminator 2
29,- DH
29,- DH
TermfnaL2(Virgin)
54,“ DH
54,- DH
TFX
84,- DH
The Manager
49,- DV*
49 r - DV
Traps nTreasures
6Ö r - DH
TrLPursuitdeLuxe
66 -DV
Trolls
45,- DH
49,- DH
Twilight 2000
84,“ DV
Ultima 7
78,- DV
Ultima 7-2 Serp.ls
78, “ DH
"Data Sisver Seed
42.- DH
Uftima 8
79,- DH
-Speeach Acc.Pack *
39,- DH
Uftima Trilogy 2
39.“ DH
Ultima ünderworld
72,- DH
Ultima Underw. 2
72,- DH
Uridium 2
40,- DH
V for Victory 2
69,- EV
V for Victory 4
69,- EV
Victory at Sea
78,“ EV
Wall Str, Manager
79," DV
Wariords 2
78,- EV
Wing Commander
27,- EV
Wing.Comm Edition
84,- DH
WC 2 + Soeeach
66, - DV
WC 2 Sp.Öp 1 +2 zus
49,- DH
Wing Com .Academy
63,- DH
Wiz n Uz
60,“ DH
WWF Wrestiing
29.- DH
29,- DH
WWF Wrestüng 2
66.- DH
60.“ DH
X-Wing
72,“ EV
ISE !
X-Wing DH
84,“ DH
Zeppelin
PC * 77,- DV Amiga * 66,- DVl
-Mission B-Wing
42,- DV
X-Wing Upgrade Kit
53,- DV
Xenobots
72,“ DH
Xmas Lemmings
36.- DH'
36,- DH
Yol Joe!
59," DH
54,- DH
Zool 2
49,- ÖH
Soundblaster 2.0
135 f - DH
Waveblaster
429,- DH
j, Megadrive |
A 1200
Artstoss
Body Biows Galac.
Bumtime
69, - DV
57,- DH
Penthouse Deluxe
Pinball Fantastes
TFX
Zool 2
* 63,- DH
' 57,- DH
* 69,- DH
' 51,- DH
Elfmania
* 51,- DH
PC-Hardwafe
Jurassic Park
Kings Quest 6
Oscar
* 63,- DH
f 63,“ DV
51 1 - DH
Soundblaster 16
Soundblast, 1 6 ASP
329,- DH
429,“ DH
il CD-ROM
CD-ROM
7th Guest
126,“ DH
INCA 2
108,- DV
Alone in the Dark
Battle Isle 2
89,- DV
' 78,- DV
Fon Helix
- 79,- DH
Battlechess
Blue Force
90.“ DH
66,- DH
Jurassic Park I,
Buming Steel
Bumtime
* 84,- DV
79.- DV
66,-
DH |
Bill Walsh ColLF.
FIFA Intem.Soccer
General Chaos
Haunting
Virtual Pinbail
99,- DH
99,- DH
99,- DH
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99.- DH
CD-ROM
Co.Giri Strippoker
D-Gener+ Mario Miss
Der Patrizier
Eye o.Behdder 1-3
Gobliins 3
Golden 7 Comp,
History Line
66,- DV
39,- DH
84,- DV
84 h - DV
96,- DV
90,- DV
60,- DV
Jones in fast Lane
Kings Quest 6
Labyrinth of Time
Lands of Lore
Legend of Kyrandäa
Lemmings 1 Doublep
Lord of the Rings
39,- DH
34,- DH
69,- EV
79,- DV
78,- EV
66,- DH
90,- OH
Lost En Time
Lucas Art Classic
Maniac Mansion 2 D
Rebel Assault
Return to Zorc
Secr.o. Monkey Ist,
Secr.Weapon of LW
Spei least Partypak
StarTrek
Super Strike Comm.
TFX
Ult.Underwörid 1+2
Wing Com J Edition
96,- DH
78,- DV
* 89,- DV
73,- EV
89.- DH
69,- DH
69,- EV
66 r - EV
* 96,- DH
* 84,- DH
' 96,- DH
84,- DH
96,- DH
Vcrsund kosten: 8,0« DM, all 250,00 t
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f lUstelhvert versüiHlkoML nlrii
Lieferung gegen NN + 4.00 DM //gl.
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dilkarten^ehühr oder YorkuNse:
1
Ausland nur gegen Vorkas.se //gl. 15.00 DM
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ersundkosfeii, Ks gelten unsere ACtB.
-
Änderung und Irrluni Vorbehalten, *= h
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Tel. 0 2371-36330 1
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2
94
Amiga, 69,95 DM, Hersteller:
Mindscape, England, Muster
von: DieCassette.
Dauerspaß: 1 0
Mit Nostalgiebonus ein waschechter Koalier
Um ausreichend action-
geladene Ballerspiele
brauchen sich Anuga-Be-
sitzer wohl keine bedan-
ken zu machen. Der nach 1
ste Kandidat steht schon
fertig da: Uridium II.
Verlust des eigenen Raumschiffs zu er-
reichen. Normalerweise fliegt man von
links nach rechts; kommt man allerdings
an die Endbösewichter oder spezielle Le-
vel, so muß man das Raumschiff landen
und “zu Fuß" weitermachen. Oder man
fliegt plötzlich vertikal: In Uridium II ist
so ziemlich alles vertreten.
Ein kleines Extra hat man sich für
Besitzer eines Amiga 1200 ausgedacht:
Diese bekommen in einem Extra-Modus
nicht nur mehr Sprites, mehr Farbe und
mehr Hintergrund zu sehen, sondern
auch höhere Geschwindigkeit des eige-
nen Raumschiffs und der Gegner.
Die Oldies unter den Games sind nie
die schlechtesten, und ein Oldie, der neu
Nur mit viel Glück und Können wird da noch etwas zu machen sein.
Als der Name Uridium II das erste Mal in der Redaktion auftauchte,
kamen einige Erinnerungsfetzen an meine C64-Zeit hoch. Da gab
es vor langen Jahren, genauer gesagt 1986, ein Spiel für 64er, das
nannte sich Uridium. Über dieses Game hat damals der gute
Ottfried geschrieben, der, als ich ihm von Uridium II erzählte, Trä-
nen der Rührung in den Augen hatte.
Damals war Uridium ein Festschmaus für den Video-Chip des
C64. Uridium II hat es da etwas schwerer. Erstens erscheint das Teil
auf dem Amiga (der, wie schon gesagt, eine fast inflationäre Menge
an gleicharti-
gen Baller-Ga- | __
mes kennt), r- r r £g -
setz t man auch ; ~ J:
aufgelegt wird, kann unter Umständen
immer noch besser sein als viele
Neuentwicklungen. Bei Uridium II trifft
eigentlich beides zu. Es ist ein Oldie und
doch wieder was ganz Neues - auch
wenn das Thema schon sooo einen Bart
hat. Ach ja, in punkto “Gewissen bei Bal-
lerspielen" braucht man sich wohl nicht
unbedingt den Kopf zu zerreißen, Uridi-
um II ist-wie auch andere Spiele dieses
Genres -ein reines Reaktionsspiel.
Beim Sound gab’s eine Überra-
schung, dudeln einem doch Klänge wie
weiland auf dem SID-Chip des Mer um
die Ohren. Naja, warum nicht, schlecht
ist die Musik deshalb nicht. Mal etwas
anderes als immer aus den gleichen
Samples zusammengestrickte Modules.
Noch was Technisches: Zwei Disket-
ten sind im Paket. Das Programm ist mal
wieder nicht auf HD installierbar, die
langen Ladezeiten muß man
hinnehmen. Dafür wird man
immerhin mit einem guten
stimmtes Maß an Spiel entlohnt.
Grafik und Sound
voraus. Tja, und Uri-
dium II hat es
tatsächlich geschafft.
Obwohl Shoot’em-
in alter Chinese haf s ge-
h wußt: Uns droht die glei-
_5 che Katastrophe gleich
zweimal. Nein, ich rede
hier nicht von Bundestagswahlen, son-
dern von einer Invasion aus dem All. Die
erste Invasion erfolgte vor langer, langer
Zeit, als der CM bei den meisten Bür-
gern noch zum Hausinventar gehörte .
Damals gab es einen Piloten, der dank
seines Flugkönnens ganz al-
lein mit einer seltsamen
Konstruktion von Raum-
schiff gegen die Invasoren -
die Dreadnoughts - antrat. r|(jf7
Wie er es schaffte , die feind- ' -Km
liehe Flotte zu vernichten, ist 3!
nicht genau überliefert. Be- ^
hauptet wird jedoch, es hätte
nur daran gelegen, daß die
Fremden es diesem Mini- «v
Gegner niemals zugetraut
hätten, auch nur einen
einzigen von ihnen abzu-
schießen.
Wie dem auch sei, die Überlieferung
des alten Chinesen erweist sich als
wahr, die feindlichen Truppen tauchen
wieder auf. Und die Zerstörung der Erde
steht wieder auf dem Spielplan der
Fremden. Und wieder sind die Gegen-
mittel äußerst mickrig, die eigene Tech-
nik hinkt der der Fremden hinterher.
^ Urteil: 1 Q
und endet Öfters tragisch!
Up, wie so viele vor
ihm, entpuppt sich das Game bald als äußerst actionreich und hat
sogar im gewöhnlichen Grafikmodus mit 32 Farben einiges zu bie-
ten. Dazu gehört natürlich ein butterweiches Scrolling, es gibt auch
schön gezeichnete Grafiken der gegnerischen Superschiffe. Insge-
samt 12 verschiedene Waffensysteme kann man durch Abschießen
der Gegner ergattern, aber nur mit einem gehörigen Maß Glück und
Geschick. Die Extrawaffen möchten nämlich gerne aus dem Bild-
schirm entfleuchen. Man muß sich gehörig anstrengen, um die Ku-
geln (die die Waffen repräsentieren) rechtzeitig und vor allem ohne
52
▲ Erbitterte Positionskämpfe auf schmalen Straßen
Gute Rennsimulationen gibt's wie Bier in meinem Kühl-
schrank. Doch fast immer dreht es sich um die Formel 1 .
Lernsoftwarehersteller .EUROPRESS hat sich jetzt des
Rallyesports angenommen.
RALLY
PC (386/25, VGA), ca. 120
DM, Hersteller: Europress,
England, Muster von: Herstel-
ler.
ür meine Verhältnisse viel
E ^Bzii lange mußte man auf
eine ordentliche Rallyesi-
mulation warten. Die
Überraschung kam von Europress, die
sich ansonsten mit einer breiten Palette
von Lernsoftware auf dem Markt behaup-
ten.
Kurz zu den Regeln des Rallyesports:
Die Wagen starten zeitversetzt in die
Etappen. Wer am wenigsten Zeit fiir die
Strecke braucht, hat gewonnen. Insgesamt 35 Stages stehen bei
verschiedenen Rennen in England auf dem Programm des Spiels. Die
äußeren Bedingungen reichen von Sonne über Regen bis zu Schnee,
von Asphalt über Waidboden bis zu Schlamm, außerdem kann man
zwischen Tages- und Nachtetappen wählen. Das Ganze ist relativ ein-
fach zu kapieren: Dem Kurs folgen und nicht allzuoft an die Wegbe-
grenzungen knallen. Das Ding zu spielen ist schon schwieriger. An-
ders als bei normalen Autorennen wird hier nämlich mit Drift gear-
beitet. Wer zu lange auf dem Gas bleibt und das Lenkrad hart für eine
Kurve einschlägt, wird mit
schönen Drifts über das
Heck belohnt. Wer den
Dreh raushat, kann damit
ordentlich Zeit schinden.
Aber Achtung, das Material
geht schnell mal den Bach
runter.
Rai ly ist eine tolle Fahr- A Bei Regen wird das Rennen
Simulation, die trotz ziem- zum echten Abenteuer
lieh detailreicher Grafik richtig flüssig
wegscrollt. Leider ist der Sound eine Zu-
mutung. Da sollte man sich statt
dessen lieber ein bißchen Hard
Rock von der CD geben.
Urteil: 9
Ablauf:
9
5
9
Atmosphäre: 1 0
Realitätsnähe: 10
Tolle Driftszenen, spektakuläre Stunts
Der Heisse Draht zu Super-
service und fairen Preisen :
D ON’T PAN1C! ?
Dies ist längst nicht ALLEs* was wir
haben; Ihr bekommt GAMES und
Zubehör FÜR:
PC; CD-ROM; TUTTI AMIGA;
CD32; MAC + MAC CD;
ATARI FALCON
Programm
1869 DV
A-Train DV
Aces over Europe DV
Alien Breed 2 DA
Alone in the Dark II EA
Ambermoon DV
Anstoss DV
Aufschwung Ost DV
Battle Isle 2 DV
Betrayal at Krondor DV
Body Blows Galactica DA
Bumtime DV
Chaos Engine DA
Chartbreaker DV
Cyberrace DV
Dark Sun DA
Das Schwarze Auge 2 DV
Deep Core DA
Der Schatz im Silbers, DV
Die Siedler DV
Dogfight DA
Dungeon Master II DA
Effmania DA
Amiga
71 t 90
85.90
57.90
81.90
66.90
64.90
*85,90*
57.90
71.90
60.90
*Vorb.*
*75 r 90*
50.90
*85,90*
81.90
71.90
1BM/RC
85.90
98.90
79.90
*Vorb*
- Vorb*
*Vorb.’
*69 t 90*
71.90
"85 : 90*
85.90
85.90
*Vorb,*
*Vorb.*
7990
71.90
*79,90*
50,90
92.90
*85,90*
98.90
*Vorb/
Elite II
Fire & lee
Flight Simulator 5
Formuia 1 Grand Prix
Gabriel K night
Goal
Goblins 3
In ca 2
Indy 4 Adv.
Indy Car Racing
Jurassic Park
Larry 6
Legend of Kyrandia II
Lemmings 2
Links 386 Pro
Lothar Matthäus
Mad News
Mechwamor II
Mortal Kombat
NHL Hockey
Pacific Strike
Pirates! Gold
Police Guest 4
Prinee of Persia 2
DV 64,90
DA 50 t 90
DV
DA 85,90
EV
DV 57,90
DV *Vorb.*
DV •
DV 85.90
DV
*57 T 90*
DV
DV
DV
DA 64 t 90
DA
DV 64,90
DV *68,90*
DA
DA 57,90
DA
DA
DV
EA — -
DA
78.90 Privateer DA
64.90 Privateer Spec. Op. DA
146,90 Railfoad Tyccon DeluxeDA
98.90 Sam & Max DV
*VürbT Shadow Caster DA
64.90 Silverbali DA
85.90 Sim City 2000 DV
*89,90* Simon the Sorcerer DV
92.90 SSN 21 Seawolf DA
*79,90* Stonekeep DA
71.90 Strike Com, Miss. Disk DA
*79,90* Subwar 2050 DA
*71 ,90* Syndicate Data Disk DV
85.90 T.FX DA
98.90 The Ev. more Inc.Mach.DV
*71,90* ThemePark DA
*85 t 90* Turriean I« DA
Vqfb * Turriean III DA
*57,90* Ultima 8 - Pagan DA
85.90 Uridium 2 DA
*92,90* XMas Lemmings DA
98.90 XWing Upgrade Kit DV
*Vorb.* XWing Miss.Dlsk 2 DV
71.90 Zoo! 2 DA
*41,90*
‘Verb , 1
18.90
61.90
64,90
*38,90*
50,90
86.90
*41,90*
85.90
*92,90*
85.90
55.90
*Vorb*
92.90
*85,90*
*Vortx*
43.90
93.90
*41,90*
88.90
78.90
*Vorb.*
*71,90*
712/95?
*92,90*
*41,90*
57.90
41.90
Amiga QD32
Ara bi an Nights
Pinbail Fantasies
TF.X
DA
DA
DA
41.90
64.90
VI, 90*
CD-ROM
CD Battle Isle 2
DV
*85.90*1
CD Bumtime
DV
85,90
CD Gobtiins 2
DA
98,90
CD Htstory-Une
DV
64,90
CD Inca 2
DV
*Vorb*
CD Lawnm. Man
DA
*Vorb/
C D Microcosm
DA
*92,9G*j;
CD Rebei Assault
EA
98.90 i|
CD Rise o.t Robots ??
*Vorb.* j|
] CD Strike Comm.
DA
*92,90*||
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Einfach anrufen und
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- EA = englische Version DA = deutsche Anl
DV = komplett Deutsch
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frage: Ausland nur gegen Vorkasse. Gebühr
anf ragen 1
-- Vorbestellungen sind jederzeit möglich
- Preisänderungen. Druckfehler und Inrtümer
Vorbehalten
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20,“ DM
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bei Drucklegung noch nicht lieferbar
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Auszug aus unserem umfangreichen Prg
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Spiele
Gewerbestr, 1 88690Uhldingen
TeL:07556/7 10300 Fax:07556/7 10399
53
55 REUIELU
Nachdem sich DYNAMIX mit
"Aces Over the Pacific" einen
saustarken Action-Flugi ge-
leistet hat, scheut man sich
nicht, die Story noch mal für
Europa aufzuwärmen.
ACES OVER
EUROPE
PC (386/25, 1 MB EMS, VGA),
120 DM, Hersteller: Sierra/Dy-
namix, USA, Muster von:
Bomico
® chon bei “Aces Over the
Pacific” konnte man oh-
ne weiteres eine heiße
Nacht mit Flugübungen
verbringen, ohne daß man auch nur ein-
mal einen Gedanken an die Uhrzeitver-
schwendet hätte. Jetzt hat Dynamix
noch einen draufgesetzt. Aces Over
Europe geht grafisch noch einen
Schritt weiter, was sich gerade in den
Luftkämpfen bemerkbar macht. Sogar
die Geschwadersymbole sind jetzt zu
erkennen.
Am Spielprinzip hat sich nichts geän-
dert. Eine schmale Textleiste erinnert
den kampfgierigen Piloten zum Beispiel
daran, daß es einfacher wäre, mit ein-
gezogenem Fahrwerk zu fliegen. Oder
sie macht darauf aufmerksam, daß man
einen Bösewicht am Heck hat, der ein
paar 13-mm-Geschosse durch das Leit-
werkjagen will.
Geflogen werden können jetzt außer
▲ Starke Grafik: Ein deutscher Jä-
ger schmiert gerade ab
A Eine Beförderung steht an
A Ein Geschwaderkampf in "ge-
drehter" Bildschirmperspektive:
Wer ist Freund , wer Feind? Die
90 -Drehung ist einer der speziel-
len Gags des Spiels
der Campaign insge-
samt 12 verschiedene
Angriffsarten: Histori-
sche Missionen, Duelle
mit Flieger-Assen, Ge-
schwaderkämpfe, Säube-
rungsaktionen, Flug-
platzverteidigung, Trai-
ningsmissionen, Bom-
bereskorten, Bomber ab-
fangen, Nachschub an-
greifen, Bodenunter-
stützung und die legen-
däre Operation Arm-
brust auf die VI -Ab-
schußbasen.
Ein umfangreiches
Optionsmenü in Sachen
Realitätsnähe steht natür-
lich -wie beim Vorgän-
ger -ebenfalls zur Ver-
fügung. Je nach einge-
stelltem Schwierigkeitsgrad gibt’s für jede Mission Punkte, im Cam-
paign modus gehen ab und zu auch ein paar ganz witzige Zwischen-
animationen ab. Die Steuerung ist mit einem Analogjoystick eine
echte Freude. Die Regelung des Drosselventils wurde traditions-
gemäß auf die Zahlentasten gelegt, was meiner Meinung nach die
beste Lösung ist. Einen Großteil zum Spielspaß trägt auch der
Sound bei, der bestens gelungen ist und eine echte Luft-As-
Atmosphäre aufkom-
menläßt.
Natürlich stehen di-
verse Außen- und In-
nenaussichten zur Ver-
fügung. ln der Missi-
onsplanung hat Dyna-
mix noch für einen ech-
ten Hammer gesorgt.
Die Bodentargets kön-
nen jetzt als Luftbild
▲ Der Nachrichtenticker klärt über
die aktuelle Lage auf
A Nette Zwischensequenzen brin-
gen Erholung vom harten Flieger-
alltag
aufgerufen werden, so daß keine Zwei-
fel mehr bleiben, was nun Hangar und
was Bunker ist.
Schlußendlich bleibt vom Spiel ein
durch die Bank weg guter Eindruck. Ein
Flugi, der für Anfänger und Profis seine
Anforderungen hat und trotz aller Rea-
litätsnähe äußerst actionbe-
tontbleibt.Tolles Game!
^ Urteil: 1 Q
Grafik: 10
Sound: 1 1
Ablauf: 10
Anleitung: 1 0
Realitätsnähe: 10
Haufenweise Optionen, actionbetont, viel Liebe zum
Detail
54
Noch wehr
vor muß er
Ringe ein- ▲ Wenn Euch Fuchs und Igel Guten Tag sagen...
sammeln,
um am Leben zu bleiben. Nach wie vor ist das Game superschnell.
Und nach wie vor gibt es eine Menge versteckter Gänge. Neu
hinzukommen sind ein Pogo-Stick, mit dem Sonic durch die Land-
schaft hüpft, ein Raketenantrieb sowie die bereits vom Mega Drive
her bekannten Loopings.
Das Scrolling ist superschneit und superflüssig. Das Master Sy-
stem schiebt farbenprächtige und wunderschön gemalte
Grafiken hin und
her. Der Sound
ist auch nicht
übel, und man
verfällt schnell in
einen Geschwin-
digkeitsrausch,
der auch nicht
allzuoft von lästi-
gen Gegnern un-
terbrochen wird.
▲ ... sind lustige Abenteuer angesagt Mit anderen Wor-
Igeleien
SONIC CHAOS
Master System, 89,95 DM,
Hersteller; Sega, Japan, Mu-
ster von: Sega Deutschland.
Die heißersehnte Fortset-
zung der Sonic-Saga von
Sega ist da! Gleich ab damit
in die Konsole...
onic ist der Sega-Held
sEB schlechthin. Nach dem
Erfolg der ersten beiden
Abenteuer war es nur
eine Frage der Zeit, bis die dritte Folge
kommenwürde.Nunist sie da.
Nach wie vor wird Sonic von seinem
treuen Fuchs Tails begleitet. Nach wie
ten: Das Game ist zu leicht ausgefallen.
Die einzige Herausforderung, bevor
man Robotnik im letzten Level gegenü-
bersteht - der ist allerdings eine harte
Nuß! - bietet der Badnik am Ende der
zweiten Runde.
Trotzdem ist es kein übles Game.
Sonic-Freunde sollten es sich ruhig lei-
sten. Allen, die den Igel noch nicht ken-
nen, empfehlen wir allerdings, sich
doch lieber einen der ersten beiden
Teile zu holen, denn die bieten mehr
Abwechslung. ■
al
Aufmachung: 7
Dauerspaß: 8
Niehl ganz das Niveau der Vorgänger, trotzdem
ganz ordentlich
Sound: 7
Ablauf: 8
B-WING
PC (X-Wing installiert), ca. 60
DM, Hersteller: LucasArts,
USA, Muster von: Softgoid.
Von wegen flügellahm: Eine
neue Missiondisk macht jetzt
aus abgeschlafften X-Wing-
Piloten richtige Supermänner.
_ etzt gehl der Spaß erst
S Ä richtig los! Alle X-Wing-
Helden, denen die alten
Missionen nur noch Gähn-
attacken entlocken, werden jetzt aufs
Neue herausgefordert. Der wenig sinnige
Titel B-Wing klingt zwar eher nach tiefge-
frorenen Hähnchen der zweiten Güte-
klasse, doch auf der HD-Disk ist so richtig
heiße Action.
Und ein kleines Geschenk: Nach der In-
stallation gibt’s einen neuen Piloten im
Ein Raum- ►
schiff wie
ein Schwert
X-Wing mit
neuem
Schwung Y
Logbuch. Er
heißt “Top Ace“
und ist der ulti-
mative Flieger-
held. Er besitzt
alle Auszeichnun-
gen und die höch-
sten Wertungen.
Mit ihm ist es möglich, jede Mission der älteren Touren in beliebiger
Reihenfolge zu spielen oder sich einfach nur die animierten Zwi-
schensequenzen anzuschauen. Aber natürlich wird nicht nur Altes
neu aufgewärmt. 20 neue Missionen gibt es, davon sechs historische
zum Einüben in das neue Kampfschiff. Die anderen 14 gehören zur
neuen Tour, bei der sich alles um die eine Frage dreht: Schaffen es die
Rebellen, eine neue Basis auf dem Eisplaneten Hoth zu errichten?
Mit Hilfe des B-Wing sollte es möglich sein, denn das ultra-
schwere Kampfschiff ist exzellent bewaffnet. Neben Laser- und
lonen-Kanonen zerbröseln vor allem die zwölf Proton en-Torpe-
dos jeden Gegner zu Ster-
nenstaub. Warum aber die-
ses Wunder der Technik aus-
gerechnet B-Wing heißen muß, wenn es
doch aussieht wie das Zauberschwert
Excalibur, wird für immer ein Rätsel
bleiben.
Fest steht jedoch, daß sich die Kiste
grandios fliegt und damit in den neuen
Missionen viel Action auch für alte Ha-
sen bringt. Aber nicht von Anfang an: Ins
Cockpit kommt man erst in der zweiten
Mission! Vorher muß noch der Bau der
B-Wings gegen einen Angriff der Tie-
Fighter verteidigt werden - und das in
einem guten, alten X-Wing... ■
Aufmachung:
10
Preis/Leistung: 9
Eine gute Ergänzung - X-Wing bleibt spannend
PC, ca. 120 DM, Hersteller
Thalion Software, Muster von
Hersteller.
Atmosphäre: 1 2
Aufmachung: 12
AMBERMOON Es sollte ein Ta 9
MMMpHii wie jeder andere
werden auf dem
Planeten Lyra-
mion. Doch dann kommt es zur Katastrophe: Ei-
ner der in einer Umlaufbahn befindlichen
Asteroiden stürzt unvermittelt ab, verwandelt
alle Städte in Trümmer und stürzt die Welt in ein
riesiges Chaos. So beginnt der Nachfolger von
Amberstar, der den Titel AMBERMOON trägt.
▲ Auf der Suche nach der Gefahr, die Lyramion bedroht.
legt wird. Sie zeichnet nicht nur die
zurückgelegte Wegstrecke auf, sondern
benennt auch markante Punkte wie
Schätze oder ähnliches.
Und es gibt noch eine weitere
Besonderheit: An verschiedenen Orten
sind sogenannte Teleporter zu finden.
Klickt man diese an, so wechselt man per
"Beam" direkt zum Ziel, ohne sich noch
mal durch die Gegend wühlen zu müssen.
Ambermoon ist das tolle Ergebnis ei-
ner gut durchdachten und konsequent
umgesetzten Idee. Das Spiel setzt in
puncto Roüenspiel auf dem Amiga einen
neuen Standard. Das mag sich jetzt
hochtrabend anhören, aber Ihr könnt es
getrost nachprüfen. Nicht nur die gute
Story, auch die ganze Stimmung rund um
das Spiel ist genial. Ich bin sonst vorsich-
tig mit großartigen Worten, aber Amber-
moon hat mich einfach hingerissen.
Daß es auf der Festplatte installiert
werden kann, bedarf wohl keiner Er-
klärung; neun Disketten wären auch
schwer zu wechseln gewesen. Interes-
santerweise lief unsere Version auf al-
len Systemen vom A500, Ai 200, A3000/25
bis zum A4000/40. Es geht also, wenn
man nur will. Das Spiel
benötigt ca. 7 MByte Spei- Jl|j»
cherplatz auf der Platte, ist al-
so noch relativ genügsam. ^
Oberfläche Lyramions in einem zweidi-
mensionalen Grafiksystem dargestellt.
Für Kämpfe mit Feinden, denen man un-
terwegs begegnet, wird dann wieder ein
dritter, spezieller 3D-Screen geöffnet.
Die grafischen Leckerbissen sind je-
doch nur ein kleiner Teil von dem, was
bei Ambermoon geboten wird: Es ist
wirklich eine Rollenspielumgebung der
Extraklasse. Gesteuert werden die Ak-
teure mit der Maus, und man
kann fast jede Aktion durch ein-
.JE fache Klicks starten. Während
3 der Wanderschaft besichtigt
der Spieler nicht nur völlig
überarbeitete Dungeons, son-
* 2*1 dern wechselt auch mal in die
3f! Rolle eines “Raumfahrers”.
Wenigstens aber lernt man die
Monde des Planeten sehr ge-
naukennen.
Innerhalb der Dungeous wer-
den die einzelnen Bilder nicht
mehr nur gewechselt, sondern
die Umgebung scrollt am Spie-
jjr jji 1er vorbei. Klar, bei den “Amiga-
$4 Lights" A50Ü und A600 geht das
Ganze schon ein wenig langsa-
nier als bei den “Großen”, aber
das ist zu verschmerzen, denn
das Spiel selbst entschädigt
ausreichend dafür.
Neu sind die Zaubersprüche, die ge-
gen Kontrahenten eingesetzt werden
können. Jeder Zauber wird grafisch an-
gezeigt. Ob Feuer, Sturm oder Stein-
schlag, immer bekommt man eine ent-
sprechende Grafik oder Animation zu
sehen. Neu ist auch die automatische
Karte, die während des Streifzugs ange-
wanzig Jahre nach den Ereignissen um Amberstar
y / wird Lyramion zerstört. Wiederum 70 Jahre später
/ Z3 beginnt die eigentliche Geschichte: Der Held aus
dem ersten Teil liegt auf dem Sterbebett und sorgt
sich um die Zukunft des Planeten. Der Versuch, Tarbos, den Gott
des Chaos, aus seinem Exil auf dem Asteroiden zu befreien, hatte
letztlich zum Unglück geführt und den Himmelskörper abstürzen
lassen. Nun muß ein anderer die Rolle des Helden übernehmen.
Da kommt der Enkel des alten Kämpen gerade recht, dessen Rolle
wiederum vom Spieler übernommenwird.
Die Aufgabe ist zuerst nicht
klar Umrissen, nur eines ist ge-
wiß: Neue, furchtbare Gefahren
sind mit dem Einschlag des Me-
teoriten entstanden, denn der
diente Tarbos als Wohnsitz. Die
Landschaft von Lyramion hat
sich grundlegend verändert. Wo
vorher Ebenen waren, befinden
sich jetzt tiefe Täler; sanfte Hü-
gel haben sich in undurchdring-
liche Klippen verwandelt Um
den Gefahren zu trotzen, sam-
melt der Held fünf Freunde um
sich, mit denen er zu Fuß, zu
Pferd, zu Schiff oder sogar von
Fabeltieren getragen durch die
Gegend zieht. Dabei lernt er vie-
le Mitbewohner des Landes
kennen, erhält eine Menge In-
formationen und kommt sei-
nem Ziel immer näher.
Um es vorwegzunehmemWenn die kommenden Spiele für den
Amiga so sind wie Ambermoon, dann brauchen sich seine Besitzer
keine Sorgen zu machen. Ambermoon ist ein Rollenspiei, das
sich hinter gleichartigen Spielen auf dem PC wahrlich nicht zu ver-
stecken braucht. Die Darstellung der Bilder und Bewegungsabläu-
fe geschieht nicht einfach nur zweidimensional; durch Städte und
Höhlensysteme bewegt man sich - dank eines neuartigen Real-
time-Texturemapping - dreidimensional. Zusätzlich wird die
▲ ...kommt der Held der Story.
Urteil: | S
sä
L
w
•TM
hWUMfcl
r ;tr
;£{|
tm
:£Vf
DIE RÜCKKEHR DES GOLDENEN ZEITALTERS DER SEERÄUBEREI!
PURES GOLD
Sid Meiers 32-karätiges Piratenabenteuer,
voller brillanter Animationen,
mitreißender Musik und
aufregender Soundeffekte.
Pirates! Gold: die Amiga-CD-32-Version für Ihre Schatztruhe.
l l U\ 'A
M1CRÖPROSE LTD. THE RIDGE, CHIPPING SODBURY, AVON. BS I 7 6 AY. UK.
SPEED RACER IN:
THE CHALLENGE
OF RACER X
PC, (386/33, 3 MB RAM,
Festplatte, VGA; unterst.
SoundBlaster, AdLib Gold, Ro-
land, Pro Audio Spectrum,
Joystick, Maus, Modem}, ca.
1 00 DM, Hersteller: Accolade,
England, Muster von: DieCas-
sette.
Kein Bock mehr auf Formula
1 Grand Prix? Lotus bis zum
Abwinken gespielt? Und für
die Boliden im wahren Leben
noch immer keine Lizenz?
Accolade fühlt sich be-
müßigt, diese Lücke zu
schließen, und will Deinen
PC mit SPEED RACER zum
Rennwagen hochpowern.
n Amerika ist die (japani-
sche) Zeichentrickserie,
auf der das Rennspiel
Speed Racer basiert,
schon seit geraumer Zeit ein absoluter
Straßenfeger. Held des Ganzen ist
Speed, ein autoverrückter Junge, der
die Mieslinge dieser Welt per Autopo-
wer Mores lehren will.
Von defensiver Fahrweise kann dabei
natürlich keine Rede sein! Da wird ab-
gedrängt, wo es nur geht, und Reifen
werden per Rammsporn zerfetzt. Einige
der Gegner greifen zu noch unsport-
licheren Mitteln und ballern mit Revol-
vern auf gegnerische Fahrzeuge. Feindli-
che Flugzeuge werfen Bomben ab.
Auch die Minen, die einige Fahrzeuge
ganz “zufälligerweise” verlieren, helfen
nicht gerade weiter auf dem Weg zum
Siegerpokal.
Aber der Held ist auch
nicht so ganz ohne. Sein
“Mach 5” ist mit tollen
Extras wie Rotorsägen,
Sprungfedern, Raketen
oder kugelsicheren Schil-
den ausgerüstet. Diese
diversen Zusatzausrü-
stungen stehen natürlich
auch Dir zur Verfügung,
wenn Du Dir Speed Ra-
▲ Heiße Schlacht über den heißen Draht
▲ Der Mechaniker hat gut lachen
cer in: The
Challenge of
Racer X zu-
legst. Aller-
dings nicht
sofort, son-
dern erst,
wenn Du ein
paar Punkte
“erfahren”
hast.
Die gibt es
entsprechend Deiner Leistung. Je stärker Dein Herausforderer
ist und je geringer die Beschädigungen an Deinem eigenen Wagen
ausfallen, desto mehr Punkte kannst Du sammeln. Außerdem
mußt Du in jedem Rennen zusätzlich eine kleine Aufga-
be erfüllen. Ein Zifferncode ermöglicht es Dir, spä-
ter mit gleicher Ausrüstung und Punktzahl wie-
der ins Rennen zu gehen.
Sechs unterschiedliche Rennstrecken mit
sieben Leveis warten auf Dich.
Auf einem Wüstenkurs kannst Du
Dein Talent als rasender Renn-
fahrer genauso beweisen wie im
Dschungel, auf Bergstrecken
oder an Steilküsten. Empfeh-
lenswert ist es, erst einmal ein ▲ "So ein Sonntagsfahrer!"
paar Runden auf der Teststrecke
zu absolvieren, um den Wagen und seine Features kennenzuler-
nen.
Außerdem kannst Du da versuchen, Dich mit der Steuerung an-
zufreunden, denn die ist nicht gerade die direkteste. In brenzligen
Situationen torkelst Du sonst zu Beginn auf der Piste herum wie
ein Osterhase nach zu vielen Liköreiern. Falls Du den “Mach 5”
nicht magst, kannst Du Dein Glück auch mit einem “Shooting Star”
versuchen, der ohnehin mitviel interessanteren Features wie Hy-
draulik-Hämmern, Stachelbällen, Kanonen oder Spürminen aus-
gerüstetwerden kann.
Grafisch ist das Game trotz des Zeichentrickvorbilds leider kein
besonderer Genuß. Zwar kommt bei Paßfahrten oder Berg-
strecken teilweise echtes 3D-Feeling auf, und die Hintergründe
sind auch ganz ordentlich, was sich aber im Vordergrund und ne-
ben dem Rennwagen ab-
spielt, ist doch ziemlich
dürftig. Da hätten sich die
Grafiker wirklich etwas
mehr Mühe geben können
(gelegentlich mal ein Elch
als Zuschauer bringt’s dann
auch nicht mehr).
Vor allem stimmt die Per-
spektive der Wagen unter-
einander nicht immer, und
wenn sich Dein Wagen über-
schlägt, ist das nicht etwa eine fließende
Animation, sondern ein erbärmliches
Geruckel mit wenigen Zeichenphasen.
Auch die Karambolagen erweisen sich
als eine ziemlich öde Angelegenheit.
Eine netter Zug ist es dagegen, daß
sowohl eine Zwei-Spieler-Option (mit
gesplittetem Bildschirm) als auch die
Möglichkeit, per Modem zu spielen, mit
eingebaut wurden. Spielst Du alleine,
kannst Du jedes Level direkt anwählen.
Im Zwei-Spieler-Modus wird die Renn-
strecke vorgegeben. Aber selbst zu
zweit reißt einen das Gameplay nicht
gerade vom Hocker.
Wer wissen will, wie’s im Original
zugeht, kann sich jetzt übrigens
den Trip nach Amerika spa-
ren. Ein Spurt zum heimi-
schen Fernseher reicht
schon. Setz Dich einfach
mal am Sams tag mor-
gen um Viertel vor
elf vor die Glotze.
Da zeigt Speed Ra-
cer auf RTL, w'as er
wirklich alles drauf-
hat! ■
ah
A Allein im Ziel!
Urteil: 8
Anleitung: 1 0
Dauerspaß: 7
Oer grafische Charme der Zeichentrickserie wurde
leider verfehlt
58
2 St 94
SECRET OF
Super NES, 159 DM, Herstel-
ler: Square Soft, Japan, Mu-
ster von: Flashpoint.
elbst wenn Godzilla
höchstpersönlich in Tokio
einmarschiert wäre,
nichts hätte nintendobe-
geisterte japanische Teenager davon ab-
halten können, in der Schlange vor dem
Softwareladen anzustehen. DER absolute
Modul-Bestseller "Seiken Densetsu 2"
verkaufte sich im letzten Jahr wie warme
Semmeln. Hierzulande war das Teil unter
dem Namen "Holy Sword 2" bekannt und
aufgrund jeder Menge kryptischer Texte
nur japanischsprechenden SNES-Besit-
zernanzu raten.
Jetzt kommt der Top-Seiler aller-
dings in einer englischsprachigen Ver-
sion unter dem Namen Secret of Mana
auf den europäischen Markt. Wohl dem,
der eine US-Original-Konsole Hat -
oder einen Fire-Adapter: Mit demfäßt
sich das Teil nämlich auch auf PAL-Kon-
solen spielen, und das sollte sich kein
SNES-Fan entgehen lassen.
Heiden-MANAger
Kleine Ursache, große Wirkung: Beim
Spielen im Waid verläuft sich das Alter
Ego des Spielers und findet ein altes,
rostiges Schwert, das in einem Felsen
steckt. Solche Schwerter, vor allem
wenn sie nach einem rufen, läßt man am
besten wo sie sind. Nicht jedoch unser
junger Held. Da er dringend irgend et-
was benötigt, um das Unterholz auf dem
Weg nach Hause zu beseitigen, zieht er
das Schwert aus dem Felsen. Daraufhin
erscheint ein blendend helles Licht,
und ein Erdbeben läßt schon ungefähr
ahnen, daß das nicht gerade der geris-
senste Zug war.
Daß ich so was noch erleben darf! Meine unangefochtene Nr. 1 aller Video-
games, nämlich Zelda, hat Konkurrenz bekommen. SECRET OF MANA sieht auf
den ersten Blick aus wie ein 1 :1 -Klone des Nintendo-Klassikers. Spielt man sich
jedoch ein bißchen warm, so zeigt sich schnell, daß ein erster Eindruck doch ganz
schön täuschen kann.
Ybu never walk alone: Dreispieleraction mit dem Team
vom Hau
Auf dem weiteren Nachhauseweg begegnet man denn auch einer
ungewohnt hohen Anzahl von Wer- Häschen und bissigen Pflanzen,
die dem Spieler nach dem Leben trachten. Endlich im Dorf ange-
langt, erfährt man vom Dorfältesten, was Sache ist. Das vermeint-
lich alte, rostige Schwert war in Wirklichkeit ein Siegel, hinter dem
alles Böse der Welt eingesperrt war. Mit dem Ziehen des Schwerts
sind allen möglichen Monstern Tür und Tor geöffnet.
Die restlichen Dorfbewohner sind von der Tat des Helden
natürlich nicht sonderlich begeistert, und zur Strafe wird er aus
dem Dorf verbannt. Während dieser erste Teil des Games eigent-
lich nur dazu dient, die Storyzu erzählen und den Level des Helden
aufzubauen, geht das eigentliche Geschehen jetzt erst so richtig
los.
Über einen geheimnisvollen Fremden, der sich im Dorf herum-
treibt, erfährt der Held vom Wasserpalast und daß es dort even-
tuell weitere Infos geben könnte, wie man sich mit den Dorfbe-
wohnern wieder gutstellt. Dazu müssen die acht verlorenge-
gangenen Samen des Mana-Baums wiedergefunden werden.
Natürlich liegen die nicht auf einem großen Haufen direkt in der
Nähe, sondern sind über das ganze Land verteilt und werden von
bösartigen Monstern bewacht.
ln Zelda- typisch er Manier bewegt sich der Held durch eine iso-
metrische Landschaft, kämpft gegen alle möglichen Baddies, be-
schafft sich gegen kleinere Arbeiten neue Infos und versucht die
Orientierung zu behalten. Klingt nicht so dolle
innovativ? Ha, muß man erst mal gespielt ha-
ben, denn obwohl bei Secret of Mana vie-
les an Zelda erinnert, ist doch alles ganz
anders.
Teamwork
Zunächst einmal ist SOM das bunte-
ste und grafisch schönste SNES-Mo-
dul, das mir bisher untergekommen ist.
Alles wirkt viel realistischer, das Gras ist
grüner, Wasser sieht wie Wasser aus, und
die Endgegner sind sofort als solche zu
erkennen. Dazu kommt eine völlig neue
Menüsteuerung mit um die Spielfigur ro-
tierenden item-Ringen, die auch mitten
in der Äktschn nicht den Blick auf das
Spielfeld verdecken. Das Ganze ist viel
straighter angelegt als Zelda und wird
trotzdem nicht langweilig.
Dem Helden steht ein nahezu uner-
schöpflicher Vorrat an Zaubersprüchen
und Waffen zur Verfügung; selbstver-
ständlich muß er die Sache erst finden.
Das Kampfsystem ist sofort zu verste-
hen und bietet ein großes Repertoire
an Taktiken. Die Mode-7-Sequenzen
sind sensationell. Man kommt in den
Genuß der ruckeifrei gezoomten und
rotierten Riesenkarte des Landes,
wenn man gegen 50 Goldstücke einen
Rundfiug beim örtlichen Human-Can-
nonball-Travel-Service bucht oder im
späteren Spielverlauf Freundschaft mit
einem Flugdrachen schließen kann.
Die eigentliche Sensation ist jedoch
der Multi-Player- Mode. Zwei zusätzli-
che Spieler können über einen Muiti-
Tab-Adapter an der Rangelei teilneh-
men. Jawohl, richtig gelesen, bis zu drei
Spielern können gleichzeitig, jeder mit
einem eigenen Pad, eine Party bilden
und Mana-Samen suchen. Jeder der
Spieler hat sein eigenes Inventory und
eigene Fähigkeiten. Da kommt Freude
auf!
Daß der Sound ebenso stimmig ist
und auch nach stundenlangem Spielen
noch nicht auf den Keks geht, rundet
das Ganze noch ab - wie eine Kirsche
auf der Sahnetorte. Secret of
Mana ist Pflichtprogramm für
alle Adventurefreaks. Wann
kommt bloß endlich einedeut-
sche Version?
Urteil: 1 2
■%
Grafik:
Sound:
Ablauf:
12
12
12
11
Umsetzung: 1 2
Wow, was für ein Game! Sieht ganz so aus, als
müßte ich meine Top 5 neu ordnen
59
jjJüijJilJj jjüJiJ
iijjil 'Mteti
Den "Sim"-Experten von Maxis wird am Leder geflickt: Eine
deutsche Simulation schickte sich an, Railroad Tycoon und
Sim City zu kreuzen - als Rennspiel.
1 V/ -J Äf / '
{jt
▲ Das Prunkstück
unter den Trieb-
wagen: eine
moderne E-Lok
RAILWAY CHALLENGE
PC (AT, VGA, unterst. Sound-
Blaster, AdLib, Roland}, ca, 80
DM, Hersteller: Sunflowers/Bo-
mico, Muster von: Hersteller.
fter mal was Neues an der
Simulatoren-Front: Nach-
dem die gängigen Wirt-
schafts- und “üfe”-Simula-
tionen bis hin zur Verwaltung von Ameisen-
hügeln schon so ziemlich alles verwurstet
haben, braucht das Genre frischen Wind.
Den bekommt es jetzt auch, und das
sogar aus deutschen Landen. Sunflo-
▲ Flüssiges Gold: Im hauseigenen
Stahlwerk wird das Material für
Schiene und Zug gewonnen
wers heißt der vielversprechende Her-
steller, der sich Innovation auf die Fah-
nen geschrieben hat. Mit Aufschwung
Ost hatte man den Sprung in die Spitzen-
klasse geschafft, mit Railway Challen-
ge sollen nun weitere Lorbeeren geern-
tetwerden.
Das Konzept des Spiels macht jeden-
falls Lust auf mehr: Im Wettstreit mit zwei
anderen Bahnbau-Gesellschaften muß
man als Spieler eine Schienenstrecke bis
zum vorgegebenen Endpunkt basteln. Ist
das innerhalb des Zeitrahmens gelungen
und auch eine schicke Lok samt Waggons
entwickelt, wird ein Rennen bis zur Zielsta-
tion gefahren. Vorausgesetzt natürlich,
daß mindestens ein weiterer Konkurrent
das Zeitlimit halten konnte.
Das Rennen selbst ist aber nur der
Schlußpunkt des Geschehens. Vorher ist
gutes Management ge fragt -und das nicht
nur im Schienenbau. Viel wichtiger noch
als eine kurze Strecke bis zum Ziel sind die
Vorarbeiten. Will heißen: Von der Energie-
erzeugung für den Triebwagen über die
Stahlerzeugung für die Schienen bis hin
zum Fuhrpark für den T ransport ist alles in
eigener Hand. Außerdem müssen Techno-
logien entwickelt werden. Die Strategie ist
dabei abhängig von der Wahl des Triebwa-
gens. Wenn also die gute, alte Dampflok
das Rennen machen soll, braucht man
natürlich ein Sägewerk. Soll cs dagegen die
E-Loksein, muß ein Stromkraftwerk her.
Da heißt es kaufen, kaufen, kaufen! Von
den drei bis fünf Millionen Dollar zu Spiel-
beginn geht gleich 'ne Menge für all die Fa-
briken und Speditionen drauf, die das Zeug
hersteilen und an den Startbahnhof schaf-
fen sollen. Per Mauszeiger wird auf dem
Spielfeld zwischen den Besitztümern hin-
und hergewechselt, werden überschüssi-
ge Kapazitäten (z.B. Strom) verkauft, Fahr-
routen festgelegt und der Schienenbau
vorangetrieben. Vorsicht ist angeraten,
denn die Konkurrenz schläft nicht! Ganz fix
sind Stahlwerke und andere begehrte Ob-
jekte schon verkauft, Wer dann noch Ei-
gentümer werden will, muß bei den Ver-
kaufsverhandlungen tief in die Tasche
greifen.
So weit, so gut. Was Railway Challenge
jetzt ein bisserl schwierig macht, ist weni-
ger die Spieltaktik - die ist ja relativ ein-
fach. Vielmehr sorgt das unübersichtliche
Spielfeld mit seinem anliegenden Icon-
Wald für Verwirrung. Zu ähnlich sind sich
die Objekte auf dem Spielfeld und die
Steuersymbole, als daß man sofort mit ih-
nen zurechtkäme. Warum gibt’s keine Info-
leiste wie bei jedem x-beliebigen Textver-
arbeitungsprogramm? Das hätte das
Ganze erheblich erleichtert. Ebenso un-
verständlich: das Ruckel-Zuckel-Scroliing,
daß auch nur dann funktioniert, wenn die
linke Maustaste gedrückt ist. Warum gibt
es hier kein flüssiges, automatisches
Scrolling, wenn der Mauszeiger den Bildschirmrand erreicht - siehe
Sim Cityl
Schade drum, schade auch um die gute Spielidee. Für eine epische
Entwicklung des Unternehmens ist ja keine Zeit, denn der Zeitpunkt des
* RLLE
E-WERKE
NBSSERWERKE
RAFFINERIEN
DEPOTS
KIESGRUBEN
SÄGEWERKE
STj^lLFRBRIKEN: ,
BEMERKE
FUHRUNTERNEHMEN
REEDEREIEN
SCHIENENRHDIUS
IHRE LKW
EURÜCK
▲ Deutschland einmal anders: Nur das Schienennetz zählt
Spurteil: 9
Rennens naht unaufhörlich. Das mag die relativ “kleinen " Spielfelder er-
klären, nicht aber das simple Finanz-Management. Geld ist nämlich im-
mer da, und die Gewinne fließen früh. Da hilft es wenig, wenn hier und da
mal ein Streik ausbricht oder eine der Städte finanzielle Unterstützung
braucht. Sooo große Schwierigkeiten macht das dann auch nicht mehr.
Interessant bleibt das
Spiel aber durch seine fixe
Spielweise. Schnelle Ent-
scheidungen sind gefragt,
optimiertes Handeln ist
die Grundlage des Er- ;
folgs. So kommen die auf
ihre Kosten, die endlich
mal ein actionreiches Ma-
nagement-Spiel wollen
und dabei das Schlach-
ten-Gctüinmel lieben -
genau das bietet nämlich
der Streckenbau. Für die
anderen Sim-Fans ist das
Game wohl eine Schie-
nenspurzu simpel. ■
msu
Grafik:
Sound:
Ablauf:
Aufmachung: $
Actionreich dank fixem Gameplay: Railway
Challenge ist der ICE unter den Simulationen -
aber für Fans zu simpel
60
STARDUST
▲ Der Verteidigungsplan muß wohl auf der Toilette
entstanden sein
Machen wir mal ein Ratespiel! Es
fliegt ziemlich träge hierhin und
dorthin - und wenn ein Asteroid
den Weg kreuzt, macht das
Raumschiff "Peng" - was ist
das? Richtig geraten, ein Oldie,
wenn auch in neuen Kleidern!
• ch weiß wirklich nicht,
wie viele Versionen ich
von diesem Spiel schon
gesehen habe, ich weiß
aber noch den Namen der Ur-Version:
Asteroids. Das muß noch auf dem C64
gewesen sein, als mir dieses Baller-
spielchen das erste Mal unter den Joy-
stickgeriet.
Dank Stardust von Selling Points für
den Amiga darf ich mal wieder. Das The-
ma hat sich kaum geändert: Armer klei-
ner Held in minimal ausgerüstetem
Raumschiff (die NASA würde unter sol-
chen Bedingungen nicht mal eine
Zuchtratte in den Raum schießen...)
sieht sich nicht nur der unzuverlässigen
Technik gegenüber, sondern auch noch
irgendwelchen Invasoren (die allesamt
viiiiel besser ausgerüstet sind) und
wild im Raum treibenden Asteroiden
und Gesteinsbrocken.
Auf einem festen Hintergrund-
Screen kurvt man nun also durch die
Gegend und versucht alles abzu-
schießen, was im Weg ist. Na ja, unser
kleiner Held besitzt in seinem Raum-
schiff eine kleine Bordkanone, mit der
er zumindest die meisten “Suchiinge”
zerpulvert (Findlinge paßt nicht, die
wollen nicht gefunden werden. Aber die
suchen immer den Kontakt zum
Raumer...). Leider zertrümmert die Ka-
none einen großen Asteroiden in zwei
kleinere, bis der Weltraum nicht mehr
aus unendlichen Weiten, sondern aus
unsäglich vielen Trümmern besteht.
Und die Alienschiffe tauchen immer
dann auf, wenn es sowieso schon voll
wie im Chinarestaurant in Bad Hersfeld
ist.
Kurz und gut - die Aufgabe ist: Alles
wegbailern, was an Asteroiden herum-
fliegt! Und alles wegballern, was an Ali-
en-Schiffen herumfliegt. Wenn man
Glück hat, dann werden nach der völligen Zerbröselung der Plane-
tentrümmer Extras freigesetzt. Die muß man flugs einsammeln,
weil sie sich im Lauf der Zeit (das geht sehr schnell) in jeweils an-
dere Gimmicks verwandeln. Das fängt an bei Extraleben, geht über
volle Energie, eine große Bombe, Waffe nachladen, eine Smart-
Bomb, eine schnellere Steuerung des Schiffes, Schutzschilde bis
hin zu Bonuspunkten, die zwar nicht helfen, aber den Highscore
hochtreiben.
Die Steuerung ist übrigens das Gemeinste am Schiff. Das Teil
reagiert wie im wirklichen Weltraum, und erst mal muß Umkehr-
schub gegeben werden, bevor man wenden kann. Man hetzt also
hinter den Extras her, um wenigstens die Punkte zu erwischen, be-
vor sich die Dinger in Luft auflösen. Und man versucht, irgendwie
ganz zu bleiben,
Netterweise darf man auch noch gegen die Zeit antreten.
Schafft man den Level nicht in der angegebenen Zeitspanne,
taucht ein großes Alien-Schiff auf und sendet lauter liebe kleine
Alien-Schiffe in die Gegend. Ergebnis: Der Weltraum entwickelt
sich zum Busbahnhof, Montag morgens um acht. Daß man da keine
Überiebenschan-
ce hat (ich meine
jetzt das Spiel,
nicht den Bus-
bahnhof!), dürfte
wohl klar sein.
Insgesamt 30
Levels sind auf
diese Weise zu
durchstehen. Sie
sind zu fünf
Hauptlevels mit je
sechs Einsatzge-
bieten zusam-
mengelegt wor-
den. Hat man ei-
nen Hauptlevel
geschafft, geht es
durch einen Tun-
nel zum nächsten,
wobei man im
Tunnel noch mal
Extras einsam-
meln darf. Außer-
dem gibt es Spe-
zialmissionen, die
Amiga, 49,95 DM, Hersteller:
Bloodhouse, Finnland, Muster
von: Selling Points.
ebenfalls einiges Können verlangen.
Um die direkte Zerstörung zu
vermeiden, besitzt der Raumer ein
Schutzschild. Durch Zurückziehen des
Joysticks und Drücken des Feuer-
knopfs wird der “Shield” eingeschaltet
und zerstört alle das Schiff berühren-
de Gegenstände. Leider gehen die
Energien des Schiffes dadurch flöten,
und man braucht das Energie-Gim-
mick.
Die Asteroiden (“Meteoriten” steht
im Handbuch, ich bleibe lieber bei
Asteroiden) unterscheiden sich farb-
lich. Je “wertvoller” die Farbe, desto
mehr Schüsse werden gebraucht, um
das gute Stück zu zerkleinern: Grau -
ein Schuß, blau - zwei Schüsse, rot -
drei Schüsse, gold - vier Schüsse. In
einem Menü kann eingestellt werden,
wie viele Mini-Raumer man in den
Kampf schicken will: drei, fünf oder
sieben.
Ein kleiner Hinweis für A1200-Besit-
zer: Seltsamerweise lief das Spiel in
der unsvorliegenden Version mit einer
120-MB-Platte im 3,5-Zoll-Format gar
nicht, bei einer Platte mit 60 MB im 2,5-
Zoll-Format nur mit ausgeschaltetem
Prozessor-Cache (Im Boot-Menü des
A1200 - nach dem Reset beide Maus-
tasten gedrückt halten!). Auf einer
Al 2 00/HD40 -Version dagegen klappte
es einwandfrei. Man kann Stardust al-
lerdings nicht auf HD installieren, die
drei Disketten müssen gewechselt
werden. Immerhin werden alle Lauf-
werke erkannt, und die Lade-
zeiten halten sich auch in
Grenzen.
^ Urteil: 9
Grafik:
Sound:
Ablauf:
Aufmachung: 9
Preis/Leistung: 9
Oldies sind nicht oft Goodies - der hier macht
jedenfalls ordentlich Spaß
94
61
CYBERPUNKS
Amiga (alle Modelle}, ca. 80
DM, Hersteller: Core Design,
England, Muster von: Herstel-
Drei Punks auf Wander-
schaft: Als Gesellen einer Eli-
te-Einheit räumen sie auf
mit dem Alien-Gesocks und
hacken sich lustvoll durch die
Terminals der Cyberzone.
odewörter führen ein
seltsames Eigenleben.
Einmal populär, werden
sie nur zu schnell zum
sinnentleerten Gummi-Begriff. Was ist
z.B. schon “Multimedia”? Etwa die
Fähigkeit, gleichzeitig fernzusehen und
die ASM zu lesen? Oder was versteht
man bloß unter diesem ganzen Cyber-
kram? Klingt wie Drogen plus “Virtual
Reality”. Und j etzt auch noch die Cyber-
punks -ächz!
Immerhin: Core Design hat sich bei
dem Namen was gedacht. Schließlich
spielen drei Punks mit akkuratem Si-
chel-Haarschnitt die Hauptrolle in die-
sem Actionspiel aus der Welt von über-
morgen. Düster sieht es dort aus, denn
Aliens machen den Menschen schwer
zu schaffen und terrorisieren den wei-
ten Weltenraum. Abhilfe schafft da nur
noch die exzentrische “Cyberstaffel"
mit ihren Rambo-Punks. Die sind zwar
nicht auf Drogen, sehen aber soaus.
Doch trotz des Outfits haben die
Jungs richtig was auf dem Kasten. Vom
Spieler als Dreierstaffel geführt, kön-
nen sie eine Fülle von High-Tech-Ge-
genständen anwenden. Sollte gar ein
Computer-Terminal in einem der Laby-
A Leningrad
Cyberpunks
go to next
level
◄
Lost Cyber-
punks? Die Wi-
kingerkamen
besser!
A Wie damals am
OK-Corral
rinthgänge versteckt sein, loggen sie
sich ganz fix ein und können dann mit
den aufgesammelten Disketten Zugang
zu Geheiminformationen, Karten, Ge-
genständen oder gar allen verschlosse-
nen Türen bekommen.
Gerade die letzte Option ist in der
Regel Gold wert, denn in den je drei bis
vier Levels einer Mission wimmelt es
nur so von bockigen Türöffnern und
Energiesperren. Wer die alle einzeln
aufmachen will, braucht die jeweils pas-
sende Keycard - und Nerven. Denn die
Schlüssel sind nicht nur in den Gängen
versteckt, sondern werden auch von
den Aliens rumgeschleppt. Aber wo
bloß? Wer da lange rumsucht und sich
stundenlang mit den Viechern duelliert,
wird nicht nur angenervt, sondern auch
bestraft: Nur ganze 1000 Sekunden ge-
währt das Programm für die Lösung ei-
ner ganzen Mission, und die sind
schnell vorbei.
Das Zeitlimit ist ein echtes Manko.
Viel zu knapp bemessen, macht es ”Cy-
berpunks” zum Glücksspiel. Zum Er-
kunden bleibt nicht viel Zeit. Wer den
Levei-Teleport nicht frühzeitig findet
(und um mehr geht’s eh nicht), kann
den Löffel gleich freiwillig abgeben.
Und in den letzten beiden der fünf Mis-
sionen reicht die Zeit nicht einmal für
die zwei ersten Levels, sind doch die
Spielfelder dort ziemlich komplex.
Da fragt man sich doch, wo bei Cyber-
punks der Reiz bleibt. Als reines Ac-
tionspiel ist es nicht geeignet, weil es
viel zu hektisch ist und keinen linearen
Spielablauf hat. Als Strategiespiel taugt
es aber auch nicht, denn wo bleibt bei
der Glückssuche nach Gegenständen
der Grips-Appeal? Und wer meint, daß
die Grafik Appetit auf mehr macht, muß
sich mit ein paar lieblosen Mauer-
blümchen begnügen. Wenigstens ist
der Sound rockig genug, um ein bißchen
Spannung hervorzurufen. Aber sonst?
Eine Sichel allein macht schließlich
noch keinen Hammer! ■
msu
Verkorks! und zugenäht: Cyberpunks bietet nur
matte Action und hirnlose Sucherei
62
2 rat 94
Erinnert Ihr Euch an die Teenage
Mutant Hero Turtles? In einem neu-
en Prügelabenteuer hauen sie mal
wieder ordentlich auf den Putz.
TEENAGE MUTANT
HERO TURTLES -
Mega Drive, ca. 120 DM, ge-
plant für: Super NES, NES, Her-
steller: Konami, Japan, Muster
von: Konami Deutschland.
A Auf in den Kampf
it Mortal Kombat und Street-
fighter II gehören zwei klas-
sische Kampfsportspiele
zu den augenblicklichen
Wo bleibt die ADAC-Pannenhilfe ?
me nicht anzu-
lasten. Die
neuen Turtles
haben ein
ganz anderes
Manko: Sie
sind schwer, * Kneifen gilt nicht!
viel zu schwer, um ehrlich zu sein. Ich hab’
nun wirklich schon massig mutige Mutan-
ten massiert, und die meisten sahen sehr
schnell Sterne. Hier jedoch waren die
Kämpfe nach wenigen Sekunden vorbei.
Ehe man sich versieht, jubelt der Gegner.
Es hat rund eine Stunde gedauert, bis ein-
mal einer flach lag. Und das hat sich auch
nicht so schnell wiederholt. ■
al
\
Rennern. Auf diesen Zug springt nun Konami mit der neuesten Episode
der jugendlichen Mutantenschildkröten auf. Aggressive Musik fetzt aus
den Lautsprechern. Sprache blubbert dazu. Starke Sprites reduzieren
einander kräftig die Energieleisten. Alle vier Turtles sind sowieso da,
dazu kommen die anderen Helden der Serie, natürlich inklusive April
O’Neii, die im feschen Minirock kämpft. Alle haben unterschiedliche An-
griffstechniken. und je nachdem, auf welchem Planeten die Kampfarena
steht, ändern sich Musik und Hintergrundgrafik. Turniermodus, 2-Spie-
ler-Option. usw. - an alles wurde gedacht. Warum fehlt also der Hit-
Stern? Miese Programmierung oder zu wenig Originalität sind dem Ga-
Grafik: 10
Sound:
Ablauf:
11
2
Atmosphäre: 9
Dauerspaß: 4
Könnte ein tolles Spiel sein, ist aber entmutigend schwer
fTMIQfi
PC
ftMIQfi
PC
Aces of the Deep
DV
77,
Master of Orion
DA
87,
Aces over Europa
DV -,
69,
Mig 29 zu Falcon
DA
54,
Ambermoon
DV 69,
Mortal Combat
DA 53,
63,
Anstoss
DV 66,
66,
NHL Hockey
DA
76,
B*Wing (X-Wing Miss j
DV
44,
Pirates Gold
DV
84,
Battle Iale 2
DV81.90*81.90 ;
^ Prime Mover
DA 55,
v
Body BIows Galaetie
DA 61,
\ *- \
Private er
DA -,
82.-
Burntime
DV 66,
76,
Pnvateer Speech Pack
DA
39,
Cannon Fodder
Combat Air Patrol
Combat Classics 2
Crazy Football
Cyberrace *
Die Siedler
Dreamiands
Dungeon Hack
Elite 2
F 117 A Nighthawk
F light Simulator 5
- Seenery New York/Paris je
■ Scenery San Francisco DA
Front Page Football 93 E
Gl ob du le
Hired Guns
Indy Car Racing
Kingmaker
Larry 6
Lords of Power
Maniac Mansion 2
DA 53.- a.A.
DA 61.- Rai lroad Tycoon
DV 63.90 69.90 Sam & Max
DA 58.90 69:00 Sensible Soccer 92/93
DV y77.- Silent Service 2
DV 81.90 S1.90 Silverball Pinball
DA 55.- Simon the Sorcerer
E 69.- Stronghold
DV 53.- 67.- Subwar 2050
DA 69.90 84.- Syndieate
119.- Syndieate Data Disk
49.- Terminator Rampage
63.- Terminator 2
67.- TFX
Tornado
Turrican 3
74.- gUridium 2
67.- winter Olympics
76.- X-Wing Upgrade
76.- Zeppelin
86.- Zool 2
DV
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DA 61,
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DV 67,
DV -.-
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DV
Railroad Tycoon deluxe DA -.-
DV 37,
DV
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DV 37,
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76,
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49,
73,
79,
86 ,
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37,
69,
53,
87.90
67,
67,
57,
DV 69.90 81.90*
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PC 79.90
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pc 79.90
PC 79.90
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45 90429 Nürn^ 1 ^
:traße Si«MliSM
▲ Dinos im Zeltlager
▲ Keine gute Idee: Fußballspielen mit einem Wespennest
SLATER AND
CHARLIE GO
CAMPING
PC (286/16, 640 KB RAM,
EGA, Festplatte; unterst,
Maus, AdLib, SoundBlaster,
Pro Audio Spectrum, Sound
Source, Roland, General Midi;
unter Windows 386/16, 2
MB RAM), ca. 1 10 DM, Her-
steller: Sierra On-Line, USA,
Muster von: Hersteller.
H ie Idee für Slater and
Charlie Go Camping ist
eigentlich ganz lustig. In
Form eines animierten
Bilderbuchs wird die Geschichte von
zwei kleinen Sauriern erzählt, die einen
Campingausflug machen wollen. Die
Schwierigkeiten beim Packen (Slater
packt das wieder aus, was Charlie gera-
de eingepackt hat) werden ebenso ge-
zeigt wie die Abenteuer auf der
Saurier sind "in". Das wissen wir inzwi-
schen alle. Daß sich eine Menge Leute an
diese Modewelle dranhängen, wissen
wir inzwischen auch. Die meisten dieser
Produkte sind ziemlich schlecht. So auch
leider dieses Programm.
Slater listen ed io bis echo i
while Charlie enjoyed the view
▲ Auf den Spuren von Luis Trenker
Campingtour selbst: Wenn man mit dem Photoapparat ein Bild ma-
chen will und dabei nicht aufpaßt, wo man hintritt, kann das schon
mal zu einem Absturz führen. Bringt man im Gebirge einen Fels ins
Rollen, ist man sehr schnei! platt. Und ein Wespennest als Fußball
zu mißbrauchen, geht natürlich ebenso schief wie ein Kopfsprung
in unbekanntes Gewässer.
Die Geschichte wird in zwölf Bildern erzählt, nett untermalt von
harmloser Dudelmusik. Du kannst Dir die Story komplett - auf
englisch - vorlesen lassen, wobei das Programm selbständig wei-
terblättert. Oder Du fängst selbst bei Seite eins oder Deinem
Lieblingsbild an und hast dann die Möglichkeit, alle Gegenstände
(und natürlich auch Slater und Charlie) in den einzelnen Bildern
anzuklicken. Das löst recht witzige Aktionen und Animationen aus,
in denen fast immer irgendwelche bunten kleinen Dinos ihre
Faxen treiben. Auch die Wörter des geschriebenen englischen
Texts am unteren Bildrand kannst Du einzeln anklicken, Von der
glasklaren Sprachausgabe werden sie Dir dann
einzeln vorgesagt. Auf englisch, klar.
Damit wären wir auch schon beim ersten Pro-
blempunkt angekommen. Das Spiel wendet sich
ganz offensichtlich an jüngere und jüngste Kin-
der - laut Packung ab drei Jahren -, die zumeist
(wenigstens in Deutschland) nicht gerade
fließend Englisch sprechen und infolgedessen
trotz einfachster Mausbedienung mit dem Pro-
gramm nur bedingt etwas an fangen können.
Wenn Du schon Englisch in der Schule lernst,
kannst Du damit ein bißchen die Aussprache
üben, aber das wär’s auch schon. Die Aktionen
sind Dir dann unter Garantie zu kindlich. Ob eine
deutsche Version geplant ist, war leider
nicht festzustellen. Aber selbst wenn
es eine übersetzte Version gäbe, wäre
das Game immer noch kein Hit, denn
die Grafik ist einfach zum Weinen. Ent-
weder haben sich die Jungs von Sierra
hier einen Schnellschuß erlaubt, um
eben noch auf besagter Dino-Weile
mitzureiten, oder aber das Spiel ist
schon etwas älteren Datums und wurde
jetzt mal wieder aus der großen Lager-
kiste rausgekramt: Die Grafiken sind
jedenfalls vorsintflutlich, was Farben
und Details angeht. Oftmals ist kaum zu
erkennen, was da auf dem Bildschirm
eigentlich abgehen soll. Da tut man bes-
ser, sich das beigelegte kleine Bilder-
buch anzusehen, wo dieselben Bilder in
gigantisch besserer Qualität zu bewun-
dern sind. Nur dann halt ohne Animatio-
nen. Da sind die ähnlich aufgebauten
“Living Books” von Broderbund schon
ein anderes Kaliber, zumal sie auch
spielerisch mehr enthalten. ■
ah
Urteil: 5
%
m
Atmosphäre: 8
Humor: 10
Leider nur in englisch, deshalb in Deutschland
ohne echte Zielgruppe
64
2m 94
RADTOUR IN
PC, 68 DM, Hersteller: Emst-
Klett-Verlag, 70178 Stutt-
gart, Muster von: Hersteller.
Parlez-vous francais
Wenn die Schulbuchexperten vom Verlag Klett eine Lernsoftware auf den Markt bringen,
dann sollte das etwas Besonderes werden, oder?
lies beginnt damit,
daß Du Dich auf ei-
nem Bahnhof im
französischen Stadt-
f fAlJM ..} i* L I . J f I
▲ Und wo sind die Hinkelsteine?
chen Lamballe wiederfindest. Doch
Dein Brieffreund, der Dich abholen
wollte, ist nicht da... Den weiteren
Verlauf der Geschichte bestimmst
Du nun im wesentlichen selbst, in-
dem Du jeweils eine von verschie-
denen Handlungen auswählst. So
lernst Du nach und nach die ganze
Bretagne kennen, die von Hinkel-
steinen bis zum sonnigen Sand-
strand einiges zu bieten hat. Eines
vorweg: Die Grafik des Programms
treibt einem 486er
dank übergroßer
Schlichtheit die
Schamröte ins Ge-
sicht. Drei Schwie-
rigkeitsgrade stehen
zur Verfügung. Sie
wenden sich an
Schüler des dritten
Lernjahrs Franzö-
sisch in der Real-
schule und, dem Gymnasium sowie
des vierten Lernjahrs am Gymnasi-
um. Der Wortschatz der Beschrei-
bungen und die Schwierigkeit der
Grammatikübungen sind auf dieses
Niveau abgestimmt.
Für neue Vokabeln kann das Pro-
gramm französische Definitionen
und deutsche Übersetzungen aus-
spucken. Ob alles verstanden wor-
den ist, prüft der Computer ab, in-
dem es im Verlauf der Geschichte zu
konkreten Handlungen auffordert.
So muß man z.B. in der Telefonzelle
die Karte einlegen und die Klappe
schließen. Haariger- zumindest für
mich, dessen letzte Französisch-
Stunde schon eine Weile zurückliegt
-wird es, wenn das Programm einen
Satz in der Präsensform vorgibt, der
in eine andere Tempusform über-
tragen werden muß. Die Hilfestel-
lungen sind jedoch gut.
Andere Lektionen bestehen aus
Satzbauübungen oder Kreuzwort-
rätseln, die allesamt geschickt in
die Story integriert worden sind.
Vom Lerneffekt her überzeugt das
Programm also, und die Motivation
ist hoch, weil man erleben will, wie
die Story weitergeht.
Trotzdem: Der Kauf des Pro-
gramms sollte gut überlegt werden.
Vielleicht ist es besser, den Franzö-
sisch-Lehrer darauf hinzuweisen.
Kauft die Schule es für den Unter-
richt, spart Ihr das Geld und habt
den Spaß umsonst. ■
Stjtji Urteil:9
Grafik:
Sound:
Ablauf:
Aufmachung: 8
Preis/Leistung: 9
Nette Abwechslung zum herkömmlichen
Vokabelpauken
Urteil: 1
▲ Kugelblitz
per zur Verfügung, nach vollzogener
Registrierung wird die Zahl auf vier
aufgestockt. Wer dann immer noch
nicht genug vom Flippern hat, der
kann sich diegieiche Anzahl Geräte
noch mal kaufen, jedoch zu dem et-
was überteuerten Preis von 60 Mark.
Beide Pakete - also acht Flipper -
gibt es für rund 80 DM, was immer
noch preiswerter ist als eine Pin-
ball-Dreams-Version. Außerdem
schneidet der “epische” Flipper
auchnochbesserab. ■
Marco Gremmei/kate
Dauerspaß: 1 1
Steuerung: 1 2
l A-FMpper-Simuiation - eigentlich das Beste, was
es zu diesem Thema für PC gibt
Der Pinball ist bunt
ERIC PINBALL
PC (386, VGA, Festplatte,
unterst. SoundBlaster}, Re-
gistrierung: 59 DM, Her-
steller: Epic Megagames,
USA, Muster von: CDV.
Epic MegaGames hat schon
immer versucht, alles besser
zu machen als die anderen.
Nach dem Motto "Was die
können, das können wir
schon lange" schickten sie
zuerst "JilloftheJungle" los.
Diese Dame trat (mit) Com-
mander Keen in den Wett-
streit. Jetzt versucht die
amerikanische Shareware-
schmiede, Pinball Dreams
den Garaus zu machen.
® ine neue Flippersi-
mulation aus dem
Hause Epic Megaga-
mes bietet dieselbe
komfortable Steuerung, die Ihr
schon von 2 Ist Centurys Pinball
Dreams kennt. Auch die Grafik kann
mit dem Konkurrenten mithalten,
das Scrolling ist allererste Sahne
und mit einem 386/33 schon wieder
so schnell, daß man im Hauptmenü
“FAST PC” ankiicken muß, um dem
Ball noch folgen zu können.
Der Sound läßt ebenfalls nichts
zu wünschen übrig und untermalt
das Spielgeschehen, ohne zu ner-
ven. Mitmachen können bis zu vier
Spieler, die sich aber nicht allzu ag-
gressiv verhalten sollten, denn im
Gegensatz zu Pinbaü Dreams sind
die Flipper dieses Spiels Schlägen
gegenüber sehr empfindlich und
lassen schon nach ein bis zwei Wut-
ausbrüchen eingeschnappt ein
“TILT” auf der Digitalanzeige er-
scheinen. Wie bei verschiedenen
anderen Sharewarespielen steht
auch hier anfangs nur EIN Testfiip-
2SS94
65
mit Phantasie _ :
Heureka!!! Kaum zu glauben, aber wahr: Endlich kommen
Edutainment-Spiele für Kinder nicht mehr bloß in englischer,
sondern tatsächlich auch in deutscher Sprache daher. Aus der
neuen, komplett übersetzten ELECTRONIC-ARTS-Serie
"EA*Kids" will "Scooters Zauberschloß" für einen erfolg-
reichen Auftakt sorgen.
▲ Was ein wenig Zauber aus einer Sandburg macht...
Schlafzimmer des Zauberers bringt ein
kleiner Geist alle Schatten durcheinan-
der, und wenn Scooter ein Fenster
kaputtmacht, mußt Du die einzelnen
Teile wieder an ihren angestammten
Platz puzzeln. Farben und ihre logische
Reihenfolge gilt es herauszufinden,
wenn Du dem Dieb auf den Turm folgen
willst. Und im Labor kannst Du ein fran-
kensteinähnliches Monster anmalen,
allerhand Blödsinn mit den dort herum-
liegenden Utensilien anstellen oder auf
dem Kassettenrekorder eigene Melodi-
en aufnehmen.
Scooters Zauberschloß ist ein Spiel
für kleinere Kinder, in dem es viel zu
entdecken und zu tun gibt. Ein Aktivitä-
tenbuch rundet das gelungene und
kindgerecht angelegte Programm ab,
das als beispielhaft für Edutainment-
Spiele gelten kann. Mitte Januar fällt
der Startschuß. ■
SCOOTERS
ZAUBERSCHLOSS
PC (386/16, VGA, 10 MB auf
der Festplatte; unterst. EMS,
AdLib, SoundBlaster, Roland,
Maus), geplant für: Mac, Her-
steller: Electronic Arts, Eng-
land.
ie Voraussetzungen für
ein Programm mit zu-
kunftweisendem Mo-
dellcharakter sind im
Überfluß vorhanden: Scooters Zau-
berschloß besticht durch eine nette
Story, leichte Bedienbarkeit, viel Ab-
wechslung, witzige Soundeffekte, lusti-
ge Musik und - vor allem - durch die
trickfilmmäßige Animation des Helden.
Scooter ist ein kleiner Junge, der
selbstbewußt durch seine bunte, ein-
prägsame Welt stapft. An seinem Lieb-
lingsspielplatz am See baut er eine
Sandburg. Sein Freund Theo die Eule
bringt ihm einen Zauberstab, Scooter
schwingt ihn wie ein Profi - und nichts
▲ Hierkommt's auf den richtigen Tip an
Der König
der Fischer
passiert. Vielleicht keine Muni mehr? Kaum hat sich Scooter je-
doch umgedreht und auf den Heimweg gemacht, da fängt der Zau-
ber an zu wirken, und aus der Sandburg wird ein riesiges, drei-
stöckiges Schloß, komplett mit Burggraben, Türmchen, vielen
Räumen und noch mehr Geheimnissen.
ln jedem Raum wartet eine andere Aktivität auf Scooter und da-
mit auf Dich, den Spieler. Beim Fahnenmacher kannst Du eine
Flagge entwerfen, mit animiertem Bild und in vielen Farben. Sogar
Deinen Namen kannst Du reinschreiben. Diese Fahne wirst Du
später überall im Schloß an der Wand hängend wiederfinden.
Am See steht eine Waage samt Korb neben dem Steg. Hast Du mit
dem Zauberstab den Besen angeklickt, verwandelt er sich in eine An-
gel. Die brauchst Du nur auf einen der vielen bunten Fische im Burg-
graben zu halten, schon hält sich das Tier an der Leine fest und hüpft
bereitwillig in den Sammelkorb - falls es das gleiche ist wie in Scoo-
ters Gedankenblase. Du mußt jetzt versuchen, innerhalb einer be-
stimmten Zeit die Anzahl der Fische zu fangen, die auf dem Korb
angegeben sind. Wenn Du keine Lust mehr au f Angeln hast: Wie wäre
es denn dann mit einem bißchen Gartenarbeit? Im Zaubergarten
kannst Du Blumen und Bäume pflanzen, sie gießen, schneiden oder
umarrangieren. Neben solchen einfachen Aktionen
kommt aber auch die Kopfarbeit nicht zu kurz. Das Me-
mory-Spiel zum Beispiel erfordert ein gutes Gedächtnis.
Die Instrumente und Tiere tauchen in immer neuen Zusam-
menstellungen auf und belohnen Scooter mit Musik und
Animation, wenn er ein Paar richtig herausgefunden hat. In
der Bibliothek kannst Du die Wörter der Bilderbücher auf
derTastatur nachschreiben (mit deutsch er Tastatur).
Auf der “Knarrenden Treppe” spielt Dir der Clown
Geräusche vor, deren Reihenfolge Du Dir merken und
nachspielen mußt. Es donnert, pfeift, rumpelt, trätet
oder heult dabei ganz mächtig. Etwas melodischer läuft
das Ganze dann auf der “Musikalischen Treppe” ab. Im
Abfaul:
Atmosphäre:
Steuerung:
10
10
10
10
Spielend lernen in deutscher Sprache - es geht
also doch
66
Return to Zork (PC)
68
Civilization (PC)
74
Golden Axe (MD)
74
Populous 2 (PC)
74
Printe of Persia 2 (PC)
74
Hint Hunt
ASM-Replay
86
Future Wars
86
Sim Farm (PC)
74
Privateer (PC)
80
Daedalian Opus (GB)
80
Goal (Amiga)
80
Simon the Sorcerer (PC)
82
Wizardry VII
86
Star Trek
86
SECRET SERUICE
Zweigeteilt
Okay, diesmal ist das Maß voll. Die Lösungen zu
den Spielen werden immer länger oder die Spiele
immer komplexer. Auf jeden Fall sind unsere bei-
den Top-Lösungen diesen Monat echte Seiten-
sprenger. Da wir nicht nur zwei Lösungen ab-
drucken wollten, mußten wir ausnahmesweise
zur Schere greifen und den ausgezeichneten Lö-
sungsweg für "Simon the Sorcerer" halbieren.
Den Rest gibt es dann nächsten Monat. Bis dahin
viel Spaß ...
Agent 08/1 5
• Return to Zork
Zuerst ein paar allgemeine Tips:
Jeden nach allem und jedem be-
fragen, oft speichern, genau über-
legen. bevor man einen Gegen-
stand einsetzt, da man ihn leicht
für immer verlieren könnte. Von
allen Orten und Personen Fotos
machen, damit man andere danach
befragen kann. Erst in eine Rich-
tung drehen, dann weitergehen:
Wer also nach Westen klickt, dreht
sich in Richtung Westen und kann
erst dann dorthin gehen.
So, da ist er nun, unserer Abenteu-
rer; nennen wir ihn Bob. So viel
Giück auf einmal! Er muß sich zwar
eine Werbeveranstaltung anse-
hen, bekommt dafür aber einen
Gratis-Kurzurlaub von vier Tagen
und drei Nächten im herrlichen Tal
der Spatzen. Das ist zu schön, um
wahr zu sein.
Klasse ist auch, daß er als Reise-
führer den Wizard Trembyle in ei-
nem Orb zur Verfügung gestellt
bekommen hat. Leider ist gleich
ein Energiemangel zu beklagen,
aber es wird ja wohl kein Problem
sein, eine Batterie aufzutreiben.
Doch die Idylle wird gleich getrübt.
Sitzt doch so ein blöder Geier auf
einem Schild und versperrt den
Durchgang zum Super-Trip, Na ja,
der Urlaubsstimmung tut’s noch
keinen Abbruch. Bob nimmt einen
Stein auf, wirft ihn auf den Vogel
und hat ihn schon verjagt. Bei der
genaueren Betrachtung des
Schilds wird gleich klar, daß hier
irgend etwas nicht stimmen kann.
Aus dem Tal de r Spatzen ist das Tal
der Geier geworden. Das kann ja
heiterwerden.
Bob nimmt sich sein Messer und
gräbt vorsichtig die Bonding Plant
aus (jeder andere Eingriff wäre
für dieses sensible Pflänzchen
sofort tödlich und für den Spieler
tragisch!). Weiter geht es
zum leuchtturm. Dem etwas
schusseligen Wärter kann Bob
dann auch gleich ein paar nützliche
Hinweise entlocken, z. B., daß er
auf gar keinen Fall die Road to the
South betreten darf. Merkwürdig!
Da oben auf dem Leuchtturm
nichts auszurichten ist, geht Bob
um den Leuchtturm herum. Wie
sich’s so trifft, liegen dort ein paar
lose Bretter, die er mit abge-
schnittenen Lianen gleich zu ei-
nem Floß verknüpfen kann. Mit
diesem gelangt er dann auch heil
nach West Shanbar.
Dort besucht Bob sofort den
Bürgermeister, der sich freund-
licherweise als sehr gesprächig
erweist. Spätestens jetzt ist Bob
klar, daß aus dem idyllischen Ur-
laubs-Trip wohl nichts werden
wird. Hier scheinen Kräfte am
Werke zu sein, denen jemand das
Handwerk legen sollte. Als hochin-
teressant erweist sich das um-
fangreiche Archiv, das unser Held
konsequent durchforstet. Weiter
geht es zum Hardware Store. Dort
findet er eine Holzkiste und eine
Kurbel. Die herumflitzenden Mäu-
se werden auch eingesackt. Aber
bitte: Steckt sie in die Kiste, denn
man weiß ja nie, an was für Krank-
heiten solche Nager leiden kön-
nen.
Der nächste Besuch gilt der
Lehrerin Mrs. Peepers. Da die Da-
me schwerhörig ist und jemand
die Klingelieine der Glocke stibitzt
hat, klopft Bob kurz mit seinem
Messer gegen die Glocke, und
schon wird ihm aufgetan. Mrs.
Peepers ist hoch erfreut darüber,
jemanden zu treffen, der sich zur
Erkundung des Untergrundrei-
ches aufmacht. Sie gibt Bob ein
Notizbuch mit, in dem er alle seine
Entdeckungen eintragen soll (das
braucht er natürlich nicht, denn
das Buch ergänzt sich ganz von al-
lein und ist so ein ständiges Nach-
schlagwerk für ratsuchende Aben-
teurer!).
Weiter geht’s zum Stadtsäufer Bos
Miller. Da mit ihm im Gelage so-
wieso keiner mithalten kann, ist
Bob so schlau, das Gesöff in die
Pflanze zu kippen. So ist er nicht
unhöflich, kann mit Bos anstoßen
und behält trotzdem einen klaren
Kopf. Dreimal ermuntert er Bos zu
einem Trinkspruch, kippt dann den
Rye in die Pflanze und "trinkt” aus
dem leeren Glas. Danach fragt er
Bos nach dessen Autoschlüsseln,
die der ihm einsichtig überreicht.
Noch einmal die ganze Prozedur:
Nach dem vierten Drink kippt Bos
endlich aus den Latschen und gibt
so ungewollt eine Falltür frei.
Bob nimmt die Flasche mit, die Bos
vor seine Füße hat fallen lassen,
und schaut sich erst einmal hinter
der Mühle um. Dort zieht er den
Pflock aus dem Wasserrad und
hebt einen Schlüssel auf. Mit gut
ausgebildeter Kombinationsgabe
erkennt er gleich, daß es sich
wahrscheinlich um den Schlüssel
zum Gift Shop handeln wird.
Also nichts wie hin. Klasse, der
Schlüssel paßt. Im Regal findet
Bob eine Batterie, die er gleich in
seinen Orb einsetzt. Aus der
Registrierkasse entnimmt er zwei
Tickets für einen Vergnügungs-
park und ein paar Münzen. Wieder
draußen, steigt er die Stufen zum
Fluß hinunter. Dort sitzt unter
der Brücke ein verschüchterter
Waisenjunge. Bob
spricht ihn freund-
lich an und schenkt ,
ihm dann die Tickets. -
Als Dank dafür gibt
ihm der Junge ein
Geschenk, das zu-
nächst unidentifi-
ziert bleibt.
Bevor sich Bob auf
den Weg zurück zur
Mühle und durch die
Falltür macht, füllt er
noch schnell seine
Flasche mit Flußwas-
ser. Durch die Falltür
gelangt Bob vor eine
verschlossene Tür,
die aber dank Bos’
Schlüsselbund kein Problem dar-
stellt. Hinter der Tür findet sich
Bob dann in einer zweiten Mühle
wieder. Durch die rechte Tür ge-
langt er in eine Art Parallelwelt.
Ihm ist völlig klar: Jetzt fangen die \
Probleme erstan!
Endkampf
Survi vor- Game
START
wizard
11
4
5
8
1
12
14
3
10
7
9
6
13
2
GmbH
78054 VS-Schwenningen
Auf die empfohlenen Verkauspreise bei
Diskettenspielen
BESTELLEN
unter
07720/31046
Titel
Amiga
PC
Titel
Amiga
PC
Titel
Amiga
PC
1869
DV
65,97
79,17
Freddy Pharkas
DV
72,57
Sim City Deluxe
DA
65,97
65,97
A-Train
DV
65,97
72,57
Goal!
DV
52,77
Sim Earth
DV
65,97
A-Train Constr KitDV
26,37
26,37
Gobliiins 2
DV
52,77
65,97
Sim Farm
EV
65,97
Aces o t Pac.+Mis
DA
79,17
GoblUins 3
DV
65,97
Sim Life
DV
65,97
Aces over Europe
DV
79,17
Gunship 2000
DA
65,97
92,37
Simon the SorcererDV
72,57
Airbus A3 20 Eur.
DA
65,97
65,97
Gunsh. 2000 Sc. D DA
52,77
Skat '92
DV
65,97
Aibus A320 USA
DA
85,77
85,77
Hannibal
DV
65,97
79,17
Space Hulk
DA
62,67
79,17
Alien Breed Sp.
DA
19,77
Hexuma
DV
79,17
79,17
Space Quest 5
DV
72,57
Alien Breed 2
DA
46,17
Hired Guns
DA
65,97
Street Fighter 2
DA
52,77
59,37
Art o War i t Skies
DA
59,37
History Line
DV
65,97
65,97
Strike Commander DA
85,77
Anstoss
DV
65,97
65,97
Inca2
DV
92,37
Strike C. Sp. Acc.
DA
32,97
B.C. Kid
DA
52,77
Incredible MashineDA
72,57
Strike C. T. Op.
DA
36,27
Battle Team
DA
65,97
72,57
Indy Car Racing
DA
79,17
Stronghold
EV
65,97
Blastar
DA
46,17
Even more inc. M. DA
72,57
Syndicate
DV
59,37
79,17
Body Blows
DA
52,77
Indiana Jones 4
DV
79,17
92,37
The lost Vikings
DV
65,97
65,97
Body Blows Galac DA
52,77
Indi. Jones 4 Act
DA
46,17
59,37
Tornado
DA
0,00
72,57
Budesliga prof. 2.0DV
65,97
65,97
Ishar2
DV
52,77
59,37
Transarctica
DV
52,77
52,77
Bumtime
DV
65,97
79,17
Jonathan
DV
79,17
79,17
Traps’n'Treasures
DA
59,37
Champain 2
DV
65,97
King's Quest 6
DV
79,17
Ultima 7 Part 2
DA
79,17
Car & Driver
DA
72,57
Lands of Lore
DV
79,17
Ultima Trio 2 (4-6) DA
72,57
Chaos Engine
DA
46,17
Legent of Valour
DV
79,17
79,17
Ulima Underw 2
DA
72,57
Civilisation
DV
75,87
92,37
Lemmings 2
DA
59,37
79,17
Veil of Darkness
DV
79,17
Comanche
DV
92,37
Links pro
DA
92,37
Walker
DA
52,77
Comanche Mis D
DV
46,17
Courses für Links
EV
39,57
Wallstreet Man.
DV
92,37
Creepers
DA
79,17
Might & Magic 5
DV
85,77
War in the Gulf
DV
52,77
65,97
Curse of EnchantiaDA
65,97
Monkey Island 2
DV
79,17
Warlords II
EV
79,17
D. schwarze Auge DV
72,57
79,17
Mortal Combat
DA
52,77
Waxworks
DV
65,97
65,97
Day o T Tentakel
DV
85,77
MS Flugsim. 5.0
EV
98,97
Whales’s Voyage
DV
59,37
72,57
Der Patrizier
DV
65,97
79,17
MS Flugsim. 5.0
DV
131,97
Wmg Com II + Sp. DA
65,97
Dogfight
DA
65,97
92,37
NHL Hockey
DA
79,17
Wing Acadamy
DA
62,67
Dune 2
DV
59,37
79,17
Nigel Mansell
DA
52,77
52,77
Winter Challenge
DA
59,37
Dungeon Master
DV
65,97
65,97
Pirates Gold
DV
92,37
Wizardry 7
DV
85,77
Dynablaster
DA
65,97
65,97
Police Quest 3
DV
72,57
X-Wing
DA
92,37
Dynatech
DV
52,77
65,97
Populous 2
DV
65,97
72,57
X-Wing Mis Disk
DA
39,57
Eishockey Man
DV
72,57
79,17
Prince of Persia 2
DA
65,97
X-Wing Upgr Kit
DV
52,77
Elysium
DV
65,97
Privateer
DA
85,77
R-Wing (Mis. 2)
DA
39,57
Fields of Glory
DV
92,37
Privateer Sp. Acc
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36,27
Xenobots
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72,57
Fire & Ice
DA
46,17
65,97
Protostar
DV
72,57
YO! JOE!
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Flashback
DV
59,37
65,97
Quest for Glory 3
DV
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Zool
DA
46,17
65,97
For. 1 Grand Prix
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Chartbreaker
3 Willkommen im Musik«
"business! Mit Chart-
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Seiner Newcommer-Band,
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Hit verhelfen sollst. Du merkst scheüer,
als Dir lieb ist: Die erste "Goldene" ist
immer die schwerste... Du checkst TV-
Interviews, verhandelst Plattenverträge
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Stiche nach geeigneten Sponsoren erlebst
Du Dein blaues Wunder, denn Geld
auftreiben ist immer das Schwierigste, die
Organisation eines Mega-Konzerts gerät
zum Fiasko, wenn Du nicht jede
Kleinigkeit bedenkst Die ganz neue
Verbindung aus interaktivem Ad-
venture und Wirtschaft»!“
imulation.
AM + P
Elite II Frontier
Das Spiel versetzt Dich
weit in die Zukunft des
Jahres 3200. Überall in
der Galaxie haben sich
Zivilisationen über hun-
dert von Lichtjahren in allen Richtungen
von der Erde ausgebreitet. Riesige Ge-
biete sind nach wie vor unerforscht. Hier
und in den vielen Tausenden von Welten
im Kosmos lockt ein abwechslungs-
reiches und vielfältiges Leben voller
Abenteuer.
Schlüpfe in die Haut eines Weltraumhänd-
lers mit einer Nebenbeschäftigung als
intergalaktischer Söldner und beobachte,
wie sich das Universum vor Deinen
Augen e ntfal tet. Ein Spielspaß , der seit
Elite I seinesgleichen
Aufschwung Ost
I Es ist der 9.11.89. Die
Mauer ist gefallen, eine
I atemberaubende Entwick-
lung beginnt. Jetzt hast
| Du die Chance, den Auf-
schwung Ost zu schaffen!
Ausgangsbasis; Die authentischen Wirt-
schaftsdaten und Fakten von 25 Städten
der neuen Bundesländer in der Stunde 0.
Als Baubehörde, Finanzmini ster, Um-
weltbeauftragter und Kulturpolitiker in
einer Person mußt Du schnell und
überlegt handeln, um mit richtigen
Entscheidungen Straßen- und Wohnungs-
bau voranzutreiben und die neuen Länder
industriell aufzubauen, ohne die Umwelt
unnötig zu belasten und über die struktur-
elle Entwicklung die Bedürfnisse
der Menschen zu
vergessen...
SECRET SERVICE
An den Ruinen findet Bob einen
Rahmen und Puzzleteile, die er
gleich ineinandersetzt. Geschickt,
wie er ist, hat er das Schiebepuzzle
schnell gelöst. Von oben links nach
unten rechts schiebt er die Teile
so, daß der Satz “Water unseen at
falls mix with bat dropping vields
potion for” entsteht. Der zweite
Satz ergibt sich dann von selbst.
Wie von magischer Hand herge-
weht liegen jetzt an der Ruine zwei
Illuminyte-Blocks und ein Stück
der zerbrochen Flying Disk of Fro-
bozz, die er gleich einsteckt. In
Shanbar besucht Bob anschlie-
ßend den Waffenhändler Moo-
dock, der ihm ein Schwert und ei-
nen Taler gibt, nachdem er ihn im
Survivor Game (Rösselsprung) ge-
schlagen und ein wenig forsch an-
gesprochen hat. Da das Schwert
ziemlich rostig ist, bringt Bob es
sofort zum Schmied, der brummig
den Auftrag annimmt, es zu säu-
bern.
Bob ist nun der Meinung, für den
ersten Tag genug getan zu haben.
Er begibt sich ins Hotel, bezahlt
bei Moliy für ein Zimmer und ge-
langt über den Aufzug dorthin. Er
legt die Illuminyte-Blocks auf den
Nachttisch, schaltet am Monitor
das Licht aus und versinkt in nicht
allzu angenehme T räume, in denen
ihm Morphins begegnet, die Quel-
le allen Übels. Ausgeschlafen
schaltet er das Licht wieder an,
nimmt die Steine und geht zum
Bootsverleiher Ben. Diesen
spricht er freundlich an und fragt
ihn nach dem Knoten, den der gute
Mann gerade bindet. Aha, ein Cow-
Hitch!
Nachdem Bob ihm das Bild von
Molty gezeigt hat, fängt Ben an, von
seiner Angebeteten Witch Itah zu
schwärmen. Er gibt Bob einen
Brief mit der Bitte, diesen Witch
Itah zu übergeben, wenn er sie
trifft (den Brief bloß nicht aufma-
chen und lesen!). Weiter geht die
Erkundung des Geländes.
Am Fools Memorial findet Bob ein
Witzbuch, das er leider nicht lesen
kann. Kurz darauf kommt er zu Pug-
neys Ranch. Auf dem Weg zur Tür
sieht er im Vorgarten eine Box lie-
gen, die er tunlichst auch dort lie-
gen lassen sollte, Er unterhält sich
mit Pugney, freundlich und ent-
schuldigend, und darf dann die BH-
Box (Hä?) mitnehmen.
Da bei Snoots Farm die Haustür
verschlossen ist, schwingt Bob
sich elegant durchs Fenster. Hin-
ter der rechten Tür findet er auf
einer Kommode einen Spiegel,
hinter der linken Alexis, einen Höl-
lenhund, an dem absolut kein Vor-
beikommen ist. Hinter der linken
Mitteltür hat Bob dann seine erste,
etwas unsanfte Begegnung mit Re-
becca, die aber nach einem klei-
nen Interview freundlich gesinnt
ist und sich im späteren Verlauf
als ausgezeichnete Informations-
quelleentpuppt.
Durch die rechte Mitteltür kommt
Bob in die Küche. Dort steckt er
die Thermoskanne und das gefro-
rene Steak aus dem Kühlschrank
ein. Die Seife am Waschbecken
legt er in selbiges, läßt Wasser lau-
fen und wäscht das Geschenk des
Waisenjungen in der Seifenlauge.
Ah, das zweite Stück der Disk!
Neben dem Haus steckt Bob die
Kurbel in die Vorrichtung am Silo,
dreht sie im Uhrzeigersinn und fin-
det sich vor einem Haufen fetter
Karotten wieder. Eine davon wird
gleich eingesackt, und weiter
geht’s zum Kuhstall. Da die Kuh
nicht auf kalte Hände steht, nimmt
Bob sich ein Büschel Heu, legt es
auf den Boden, zündet ein Streich-
holz an, steckt das Heu damit in
Brand und wärmt sich über dem
Feuer die Hände. Jetzt kann er die
Thermosflasche nehmen und fri-
sche Milch hineinmelken. Ansch-
ließend bekommt die Kuh noch ei-
ne Karotte als Dankeschön, und
weiter geht’s.
An den Cliffs of Depression kann
Bob momentan noch nichts aus-
richten, also nimmt er nur das Seil
ab und steckt es ein. Gleich dane-
ben stößt er auf einen wie von Zau-
berhand blockierten Weg. Keine
Chance durchzukommen! Da mitt-
lerweile sein Steak aufgetaut und
vergammelt ist, legt er es an einer
Stelle ab, um nicht von allen Leu-
ten auf seinen furchtbaren Ge-
stank aufmerksam gemacht zu
werden.
Beim Schmied holt er sich nun
zunächst einmal sein Schwert.
Sein Bares ist damit auf ein Mini-
mum geschrumpft, und er muß
sich erst einmal nach einer Geld-
quelle umsehen. Im Forest of the
Spirits wird er auch ziemlich
schnell fündig. Mit dem Schwert
schlägt er gegen die Blätter des
Münzbaumes und knüppelt so
einige Münzen herunter. Da sei-
nem angeblich unzerbrechlichen
Schwert dabei die Klinge abbricht,
stellt er unverzüglich den Schmied
ziemlich erbost zur Rede. Der ent-
schuldigt sich auch sofort für die
Verwechslung und übergibt ihm ei-
ne Quittung, mit der Bob sein rich-
tiges Schwert von Ben zurückholen
kann, der es aus Versehen bekom-
men hat.
Bei dieser Gelegenheit zeigt Bob
dem Schmied gleich das Witzbuch.
Na ja, einen halben Witz bekommt j
der Schmied daraus hervorge-
stammelt und erstattet dann auch j
sofort wieder einen Zorkmid von
den anfangs verlangten zweien.
Bei Ben bekommt Bob gegen Vor-
lage der Quittung anstandslos sein
Schwert ausgehändigt. Na also,
geht doch!
Seinen Versuch, die Troll Caverns
zu betreten, gibt Bob schnell wie- 1
der auf, weil er keine Beleuchtung j
dabei hat. Hier ist im Dunkeln nicht
gut Munkeln. Also begibt er sich
noch einmal hoch nach West Shan-
bar (Bos’ Trinkaufforderungen ig-
norieren) zum Bürgermeister.
Auch ihm zeigt er das Witzbuch und
bekommt gleich einen Witz vorge-
lesen. Da er schon einmal hier ist,
zeigt er es auch der Lehrerin und
bekommt den Tip, es Rebecca zu
geben, da diese Sprachen studiert
hat und ihm bestimmt weiterhel-
fen kann. Das wird sie später auch
tun, indem sie Bob ebenfalls einen
Witz vorliest (bei jeder Begegnung
mit Rebecca das Buch zeigen, bis
sie es lesen kann!).
Nachdem alle Informationsquel-
len in West Shanbar ausgeschöpft 1
sind, begibt Bob sich wieder hin- -
unter nach East Shanbar und dort
zur Müllverbrennungsanlage. Dort
zieht er Hebel 1, wirft die BH-Box
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in die Maschine, schließt sie wie-
der, zieht Hebel 2, schüttet das
Flußwasser über den heißen
Draht - den kläglichen Rest der
BH-Box- und kann dann den Draht
nehmen. Mit dessen Hilfe kann er
dieTürzum General Store öffnen.
Drinnen schüttelt er zweimal die
Cornflakes-Packung und entdeckt
eine Trillerpfeife. Was ist das:
schon wieder Nager? Da auch die
nicht ohne Todesfolge in der Ta-
sche transportiert werden können
und in der Box sofort von den kran-
ken Mäusen totgebissen würden,
setzt Bob die Mäuse frei und ver-
staut die Ratten in der Box - ge-
treu dem Motto “Wenn schon Na-
ger, dann kräftige!"
Ziemlich müde beschließt er nun
wieder, eine Mütze voll Schlaf zu
nehmen, und wiederholt die
Prozedur vom ersten Mal (beim
Klick auf den Monitor selbst gibt’s
auch noch eine pfiffige Werbeein-
lage!).
Nach dem Aufstehen ist ein klei-
ner Spaziergang immer wieder be-
liebt, .Also begibt sich Bob zum Fo-
rest of the Spirits. Nach kurzer Zeit
stößt er auf einen Bogenschützen,
der offensichtlich wegen mangeln-
der Sehkraft wie wild auf eine Fee
schießt. Dem Manne kann gehol-
fen werden! Bob gibt ihm ei-
nen kräftigen Schluck aus der
Thermoskanne. Wieder sehend,
ist dem Schützen sein Auftritt
ziemlich peinlich. Fluchtartig ver-
läßt er den Wald und läßt dabei
seinen Bogen und die Pfeile lie-
gen, die Bob natürlich sofort zu-
sammen mit der Thermoskanne
aufsammelt.
Wo ist denn die Fee geblieben?
Nicht weit entfernt findet er sie
(im Biid vor der Fee ein Streich-
holz anzünden, dann erst das
Feenbild betreten!), Er spricht sie
freundlich an und bekommt von ihr
als Dank für die Hilfe beim Bogen-
schützen ein Beutelchen Feen-
staub geschenkt. Tolll
Jetzt ist Bob nach einer Bootsfahrt
zumute. Auf dem Weg zu Ben
schlägt er sich vorsichtshalber
noch ein paar Münzen vom Münz-
baum. Ben gibt er Geld und darf
das Boot betreten. Ha, für diesen
Motor sind doch die Ratten wie ge-
schaffen! Er nimmt sie aus der
Box, setzt sie in den Motor, und
schon kann die Schipperpartie los-
gehen.
Die Reise ist schnell zu Ende. Bob
findet sich vor der Hütte von Witch
Itah wieder. Er geht hinein und
spricht mit ihr, aber keinesfalls
böse, denn mit Hexen soll man vor-
sichtig umgehen. Außerdem zeigt
er auch ihr das Witzbuch und
kommt so in den Genuß seines
vierten Witzes. Das Ganze wird -
das merkt er schnell - wie alle an-
deren Gespräche von seinem Re-
corder aufgezeichnet. Nachdem
Bob alle Informationen von Itah
bekommen hat, gibt er ihr Bens
Brief. Vor Freunde darüber gestat-
tet sie ihm, ihren Hexenstab zu
nehmen, und macht sich davon
(Finger weg von den Fledermäu-
sen!).
Na gut, nichts wie weg hier. Bob
nimmt den Stock und stochert sich
nun vorsichtig mit diesem durch
die Sümpfe (der Weg ist jedesmal
ein anderer, sorry!), indem er in
jeder Windrichtung den Unter-
grund auf Festigkeit prüft. Da Itah
so schnell verschwunden war und
die Fledermäuse wichtig sein
könnten, beschließt Bob, sich
gleich noch einmal auf den Weg zu
ihr zu machen. Also nichts wie hin
zu Ben, bezahlen, einsteigen, los-
schippern!
Diesmal fragt er Itah ganz konkret
nach den Whispering Woods, wo-
raufhin sie ihm die Erlaubnis gibt,
die Fledermäuse mitzunehmen.
Prima! Puh, das artet ja in Streß
aus! Bob beschließt, wieder eine
Mütze voll Schlaf zu nehmen (sa-
me procedure as last time!) und
macht sich auf ins Hotel.
Frisch ausgeruht beschließt er,
den Geiern den Garaus zu machen.
Er sammelt sein verrottetes Steak
wieder ein und begibt sich zu den
Vulture Pits. Dort bestäubt er das
Moderfleisch mit Feenstaub und
wirft es den Geiern hin. Klar, daß
diese sich sofort gierig darauf
stürzen. Da sie anschließend
betäubt sind, kann Bob sich einmal
in Ruhe in der Geierhöhle Umse-
hen. Dort findet er eine Geierkral-
le, die sich prima als Bumerang be-
nutzen läßt, Also einstecken und
nichts wieraushier.
Bob beschließt, sich die Whispe-
ring Woods einmal genauer anzu-
sehen. Dafür rüstet er sich
zunächst mit einer vollen Milch-
kanne aus (Karotte und Hände-
wärmen nicht vergessen!), und los
geht’s! Am Eingang der Woods läßt
er die Fledermäuse frei, die be-
kanntlich im Dunkeln eine prima
Orientierung haben, hebt einen
Klacks Fledermaus-Guano auf,
nimmt die Thermosflasche in die
Hand und trabt den Fledermaus-
spuren nach. Als ihm die Sinne to-
tal zu schwinden drohen (Hinweis
auf Galactic Milky-Way) nimmt er
einen ordentlichen Schluck aus
der Pulle und kann mit wieder kla-
rer Sicht den Fledermäusen wei-
ter auf der Spur bleiben.
Nach dem Irrlauf durch die Woods
gelangt er zu einem Bootssteg.
Was haben die Woods gewispert?
Dreimal bringt hin, zweimal bringt
zurück? Also gut: Dreimal mit dem
Schwert gegen die Glocke geschla-
gen, und schon kommt der Fähr-
mann daher. Wie heißt es doch so
schön: Don’t pay the ferrvman!
Bob zeigt ihm den Taler von Moo-
dock und wird anstandslos über
den Teich zu einem anderen ''
Bootssteg gebracht. Nach einem
kurzem Weg erreicht er Canuks
Hütte. Vorsicht istgeboten!
Da die Tür nicht verschlossen ist,
tritt Bob einfach ein. Drinnen er-
wartet ihn eine pausenlos schnat-
ternde Ente, die er erst einmal ig-
noriert. Zunächst sieht er sich die
Blueprints an. Aha, ein Magnet
links, und das rechts sieht aus wie
der Türklopfer an der Eingangstür.
Klar, das wird später genauer un-
tersucht. Er nimmt das Flaschen-
schiff vom Regal und hebt die
Schriftroile vom Boden auf. Sehr
interessant. Die Schriftrolle ent-
puppt sich bei genauerem Hinse-
hen als Zauberspruch. Also gleich
ausprobieren. Er liest der Ente die
Forme! vor, und siehe da, aus der -
Ente wird Canuk. Freundlich ange-
sprochen, bedankt sich dieser für
die Befreiung und ist bereit, Rede
M4TMIAS
OH. WA/A/V DU H&STSCUC
ou?£D£g \z€fz.ae$s£.\! , ore
MQNceoeMse zu Läsz,\jg?
72
2 @5 94
Forest of the Spirits
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i
*
M
u
M Münzbaum
B Bogenschütze
F Fee
TS Tree Spirit
BL Blätter
S Spinne
E Eberstandbild
W Wasserfall
Ruinen
! - und Antwort zu stehen (nicht nach
i Schriftrolle fragen, sondern nach
dem Flaschenschiff und ganz zum
Schluß nach dem Buch).
Aber Vorsicht: Morphius hält sich
mit in Canuks Körper auf. Auch Ca-
nuk wird das Buch gezeigt, der
ebenso einen Witz vom Stapel läßt
Auf die Frage nach der Disk und
dem Flaschenschiff bietet Canuk
Bob an, ihn kleinzuzaubern, damit
er sich aus dem Fiaschenschiff ein
dort befindliches Diskteil holen
kann. Dieses Angebot wird auch
gleich in die Tat umgesetzt.
Bob klettert in das Flaschenschiff
und macht sich auf die Suche (Ach-
tung, gekippte Optik!). Ein Blick
hoch, und Bob findet eine Zahlen-
kombination, 9427, die er sofort
i auf den Safe rechts in der Ecke
| hinter der weißen Tür anwendet.
Im Safe befinden sich ein Diskteil
und ein Stück dreckiges Metall.
Beides wird mitgenommen, eben-
so der auf dem Tisch liegende Lap-
pen.
Links raus, zurück und runter
stößt er auf einen armen Piraten,
der wohl den Ausgang nicht recht-
zeitig gefunden hat. Wieder hoch
und zurück, bewaffnet sich Bob mit
dem Spiegel. Weiter zurück und
schnell klickern, denn Morphius,
der jetzt vollständig die Gewalt
über Canuk hat, will Bob in eine En-
te verwandeln. Das hat dieser
schon gewittert, denn mit dem
Spiegel kann er den Zauberspruch
reflektieren, und Canuk findet sich
als Ente wieder. Das sollte er auch
bleiben.
i|j Das reicht! Bob beschließt, sich
X aus dem Staub zu machen. Da alle
Versuche fehlschlagen, das Fla-
schenschiff und die Schriftrolle
mit aus der Hütte zu nehmen, gibt
er die Schriftrolle der Ente zu fres-
sen. Diese verarbeitet das Futter
dann gleich in ein Ei, das Bob mit-
nimmt. Draußen wirft er das Ei auf
den Boden und hat so wenigstens
die Schriftrolle eingeheimst.
Ach, da war doch die Sache mit
dem Türklopfer! Vorsichtig hebelt
Bob diesen mit seinem Schwertab
und findet dabei einen Magneten.
Super! Da unser Held ein cleveres
Kerlchen ist, hat er im Nu eine Ver-
wendung dafür. Er nimmt ihn in die
Hand, hält ihn auf die Trillerpfeife
und bläst kräftig in diese hinein.
Von dem Sound und dem blinken-
den Metall angelockt, kommt ein
Geier herbeigeflogen und greift
nach dem Magneten. Damit hat
Bob sich die Rechte für den Geier-
Beförderungsdienst erworben.
Leider kann der Geier ihn nur zu
Punkten bringen, die schon auf der
Karte eingezeichnet sind. Unseren
Helden erwartet also noch ein gut-
er Teil Laufarbeit.
Als erstes läßt er sich zu den Cliffs
of Depression bringen. Dort
knüpft er das Seil an den Baum und
hangelt sich hinunter. Unten ange-
kommen, trifft er die Vorbereitun-
gen für seinen Auftritt im Comedy
Club. In seinem Recorder stellt er
die Aufnahmen von Witch Itah,
dem Bürgermeister, Rebecca und
Canuk auf deren Witze ein. So, jetzt
kann 's losgehen! Da er eine intak-
te Bonding Plant vorweisen kann,
kommt er problemlos in den Club.
Er wird von Cliff aufgefordert, das
Publikum zu unterhalten. Nachein-
SECREI SERUICE
ander spult er die
Aufnahmen der vier
Witze ab und ge-
winnt, wie nicht an-
ders zu erwarten,
den Komiker-Wett-
bewerb. Seinen Preis
bekommt er gleich
ausgehändigt: ein
Diskteil.
Draußen stellt er
fest, daß seine Bon-
ding Plant reichlich
gelitten hat. Aus
den Archivunterlagen
weiß er, daß er sie
vernichten muß, da-
mit sie wieder nach-
wachsen kann. Also
nimmt er kurzerhand ein Streich-
holz und kokelt die Überreste des
Pflänzchens nieder. Beim Sichten
seines Tascheninhaltes stößt er
auf den Lappen und die Metallplat-
te aus dem Flaschenschiff. Die
Initialen auf dem Lappen sagen
ihm gar nichts, und er benutzt ihn,
um die Platte zu putzen. Unter dem
Dreck kommt eine blitzblank
leuchtende Metallplatte zum Vor-
schein, Was soll das jetzt? Na ja,
wird sichzeigen-oderauch nicht.
Als geübter Kletterer hangelt sich
Bob wieder am Seil hinauf, steckt
es ein und beschließt, sich doch
die Galerie des Leuchtturmes ein-
mal genauer anzusehen. Ein Klick
auf den Leuchtturm, und schon ist
er da. Prima so ein Geier-Flug-
dienst! Dem Wärter gibt er
zunächst einmal einen Illuminyte-
Brocken, den dieser dringend
benötigt, und fragt ihn nach den
Diskteilen. Als Dank für das lllu-
minyte gibt der Wärter ihm
tatsächlich noch ein Teil dazu.
Nachdem Bob vom Wärter alles
Wissenswerte erfahren hat, geht
er die Treppe hinauf zur Galerie.
Dort knüpft er das Seil mit dem er-
lernten Cow-Hitch an das Gelän-
der, bindet den Bumerang an das
Seil und wirft dieses zum Baum.
Wie von Geisterhand wickelt sich
das Seil perfekt um den Baum und
zurück um das Geländer. Über die-
se Brücke schaukelt sich Bob zum
Baum.
Von dort aus geht es weiter über
den Weg zum Bel Naire Temple.
Der davorstehenden Statue mopst
er den Schild und betritt dann den
Tempel. Ganz fasziniert unterhält
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Strike Commander Tat. Oper.
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Stronghold
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Subwor 2050
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Syndicate Datadisk
51,20
51,20
The Dig
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TFX
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94,00
Ultima VIII
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Victory at Seo
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85,45
Zeppelin Giants oA Sky
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X-Wing DD 2
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51,25
Notwendiges Zubehör
Amiga...
1 Laufwerk 3,5" extern
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1 Laufwerk 3,5” intern
125,90
1 Amiga Action Repiay für A5ÜD
199,00
1 Amiga Action Repiay für A2QQQ
199,00
1512 KB Speicher für A500
69,90
11,8 MB Speicher für ASOO
264,90
CD-ROM
Battle Isle II
85,45
Burntime
79,50
Drocula
105,10
tron Helix
85,45
Labyrinth of Time
105,10
Lora of the Rings
oA
Lost in Time
105,10
Super StrikeCommander
94,00
TFX
aA
qA - Vorbestellung möglich; Preise lagen noch nicht vor
H A H STAR H IS H BORN H
SECRET SERUICE
er sieh mit der Priester in. Ais er
sie nach seinem Schwert befragt,
bietet sie ihm an, es zu segnen. Er
gibt es ihr, sie segnet es, und von
nun an wird es blau leuchten, wenn
Bob Gefahr droht. Klasse!
Wißbegierig fragt Bob noch nach
der Statue und dem Altar rechts
sowie dem Podest links, bevor er
wieder nach draußen geht. Jetzt ist
ein Weg durch die Mauer frei, der
zu den Zwergen führt. Der Zwer-
gengenera! drückt ihm als erstes
einen Grubenhelm mit Beleuch-
tung in die Hand. Super, den kann
er gut bei den Troll Caverns
gebrauchen!
Bei der Unterhaltung der beiden
Zwerge ergibt sich der spätere
Weg mit der Lore durch die Mine:
(links, rechts, geradeaus) Irgrlr-
grllrg. Also nichts wie ab zur Mine,
in die Lore gesprungen, und ab
geht die Fahrt. Am Ende des Tun-
nels steht Bob vor den sechs
Statuen, die ja angeblich Teile ei-
ner Schmiede sind, und der sieb-
ten, knienden Statue, die nicht da-
zugehören soll. Leider kann er sei-
ne Diskteile noch nicht in die Scha-
le legen, da ihm immer noch eines
fehlt. Nun gut, dann eben erst ein-
mal die Troll Caverns ergründen.
Mit dem Geierexpreß fiiegt Bob
zurück zum Baum, sammelt Bu-
merang und Seil ein und fliegt wei-
ter zu den Troll Caverns. Dort setzt
er sich den Grubenhelm auf den
Kopf und tritt mutig in die Höhle.
Die ihm entgegentretenden Troll-
wächter werden mit dem Schwert
kunstgerecht zerlegt: der erste
mit einem linken, der zweite mit
einem von unten nach oben und
der dritte mit einem von oben nach
unten geschwungenen Hieb.
Am Ende des Tunnels wird Bob
vom Obe rt roll erwartet, der zu-
nächst zwar eine kesse Lippe ris-
kiert. nach ein paar energischen
Worten aber doch recht kleinlaut
wird und Bob das angstein flößen-
de Halsband überläßt. War doch
gar nicht so schwierig!
Als nächstes steht die komplette
Erkundung des Forest of the Spi-
rits auf dem Programm. Der Sin-
gäng Tree wird fasziniert und
freundlich angesprochen und
singt dann ein paar nützliche Tips.
Bei dem Laubhaufen ist Vorsicht
geboten. Bob sieht gleich, daß sich
darunter eine Falle befinden muß.
Er nimmt den Bumerang und wirft
ihn gekonnt ins Laubwerk (bei der
Gelegenheit Helm absetzen!),
woraufhin die Falle zuschnappt.
Mit dem Schwert schlägt er ein
Loch in das Netz, um seinen Bume-
rang wiede rzu bekommen.
Beim EberstandbÜd angekommen
erinnert er sich gleich daran, daß
es das Standbild sein muß, in dem
jemand etwas versteckt und dann
kunstfertig zugekleistert hat. Mit
drei heftigen Schwerthieben
kommt das letzte fehlende Diskteil
zum Vorschein. Da er weiß, daß
sich irgendwo ein Wasserfall be-
finden muß, marschiert er fröhlich
weiter. Nicht einmal vor einer
unerschrockenen Riesenspinne
hat Bob Respekt. Ihr hält er das
furchteinflößende Halsband vor
die Nase, jagt sie so in die Flucht,
zerschlägt das Spinnennetz und
steht vor dem Wasserfall. Er klet-
tert hinter den Wasserfall und be-
folgt die Anweisungen vom Schie-
bepuzzle: Wasser vom Wasserfall
in die Flasche, Fledermaus-Guano
dazu, und fertig ist das Zaubermit-
tel, mit dem er sich unsichtbar ma-
chen kann. Das wird nützlich sein!
Nachdem er jetzt alle Teile der
Disk zusammengesucht hat, macht
er sich auf den Weg zu den Statuen,
natürlich per Geier! Dort legt er al-
le sechs Diskteile in die Schale
und ordnet allen sechs stehenden
Statuen von links nach rechts Ge-
genstände zu:
f. Hexenstab,
2. Bumerang,
3. Thermosflasche,
4. Holzkiste und Grubenhelm,
5. Schild,
6. Orb.
Nun drückt er den roten Knopf und
schaut gespannt zu, wie sich die
Schmiede in Bewegung setzt und
die Diskteile zusammen fügt: The
Flying Disk ofFrobozz.
Nach dem faszinierenden Schau-
spiel nimmt Bob die Disk und
macht sich auf den Weg, um die
Wall of Illusion zu zerstören, die
sich natürlich nur bei dem blok-
kierten Weg in der Nähe der Cliffs
of Depression befinden kann.
Vor dem Weg wirft er die Disk ele-
gant durch die Luft und zer-
schmettert so die Wall of Illusion.
Durch den nun frei gewordenen
Weg gelangt er zum Schloß von
Morphius. Hier muß er die große
Hand mit Pfeil und Bogen treffen,
um die Tür zu öffnen (Bogen neh-
men, auf Hand richten, Inventar
öffnen, Bogen auf Pfeile, schie-
ßen!).
Hinter der Tiir trifft er auf einen
Orc,der unliebsame Besucher fern-
halten soll. Sofort trinkt Bob sein
Unsichtbar-Wässerchen und spielt
dem Wächter das Gebell von Alexis
mit dem Recorder vor. Da Orcs be-
kanntlich Angst vor Höllenhunden
haben, macht der Wächter sich aus
dem Staub und den Weg frei.
Jetzt gelangt Bob an eine Zitadelb
Brücke, die unbegehbar erscheint.
Er wirft sein komplettes Inventar
in die Lava und bewirkt eine
Regeneration der Brücke. Nun ist
der Weg über die Brücke sicher
(speichern!). Hinter der Brücke
erwartet ihn Morphius und fordert
ihn zu einem Duell. Nur wenn Bob
die Survivor-Partie gewinnt, gibt
Morphius Bobs Freunde und alle
anderen Geknechteten frei. Also
los Bob, gib dein Bestes!
Er orientiert sich und hat schnell
die Züge im Kopf, die er machen
muß, um Morphius zu schlagen
(wenn Morphius auf Bobs näch-
stes Feld setzt, passen; Morphius
kann nicht passen). Gekonnt
schlägt Bob Morphius und befreit
alle seine zu Stein gewordenen
Freunde und gefangengehaltenen
Menschen.
Na ja, war ja wohl nichts mit ruhi-
gen Ferien, aber der Dank aller an
den Meister der Strategie (laut
Rooper) für die Rettung des
Untergrundreiches gilt doch auch
w r as. Sogar ein Eintrag in die Ge-
schichtsbücher als Held der zwei-
ten großen Diffusion springt dabei
heraus! ■
Andrea Dreisbach
• Civilization
Habt Ihr schon einmal eine Eisen-
bahn ins Meer gebaut? Wer in sei-
nen Stadt-Ressourcen Wasserfel-
der hat, sollte schnell ein Trans-
portschiff mit einer Siedlereinheit
auf das Meer schicken, w f o man
dann den Siedlern den Befehl “R”
gibt Das wiederholt man Zweimal,
dann hat man das Feld mit einer Ei-
senbahn versehen. Nach dieser
Methode kann man bei einer See-
blockade einfach ein Fort ins Was-
ser bauen, in das man dann ein
Schiff stellt. Jetzt kann mau sich
angreifen lassen, ohne ein großes
Risiko einzugehen.
Noch ein kleiner Trick, wie
man aus einem Graste Id, das
ja keine Produktivität hat, eine
Prärie macht. Man läßt eine Sied-
lereinheit auf das entsprechende
Feld einen Wald bauen, den man
dann wieder abrodet. So erhalt
man ein Präriefeld, das man nut-
zen kann. fl
Daniel Bischof f
• Golden Axe (MD)
Wenn man im Arcade- Modus in das
Menü kommt, in dem man die Figu-
ren auswählen kann, drücke man
eine Zahl zwischen eins und acht.
Schwuppdiwupp kommt man in
das angewählte Level. Das gleiche
gilt auch für den Duell-Modus. ■
G. Brunner
• Populous 2
Wer ohne Mühe und Zeitaufwand
die ersten 20 -30 Level gewinnen
will, der sollte folgenden Trick be-
herzigen: Zu Beginn eines jeden
Levels besitzen Computer und
Spieler je zwei kleine Spielfiguren.
Zuerst sucht man die Figuren des
Computers. Dann versenkt man
selbige im Meer, indem man die
Gegend um sie herum total abbaut.
Schon besitzt Euer Gegenspieler
kein Volk mehr. Wer diesen Trick
schnei! in die Tat umsetzt, braucht
pro Level ungefähr eine Minute. ■
Sebastian Versiege
• Prince of Persia 2
Im Titelbild einfach “Sahara Ma-
ster” ein tippe n. Jetzt verfügt man
über unendlich viel Energie. ■
Andre Gloede
• Sim Farm
Da man sehr schnell Geldproble-
me bekommt oder die Steuern und
Bankforderungen nicht mehr be-
74
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., 79.95
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SECRET SERVICE
Houu to plnv
Okay, Ihr wollt also tatsächlich Eure mühsam erarbeite-
ten Tips für schnöden Mammon verpetzen. Könnt Ihr ha-
ben. Einfach einschicken und hoffen, daß gerade Euer
Schrieb aus der Unmenge von Einsendungen aussortiert
wird. Reines Glücksspiel also? Nun, Ihr könnt schon dazu
beitragen, daß die Marktchancen Eures Tips gewaltig an-
steigen, wenn Ihr Euch an wenigstens ein paar der unten
aufgeführten Spielregeln haltet:
• Der Tip sollte einigermaßen lesbar abgefaßt sein. Bes-
ser ist gerade bei längeren Texten immer eine Einsen-
dung auf Diskette unter Angabe des Rechnertyps und der
Textverarbeitung.
• Der Tip sollte aktuell und vollständig sein. Computer-
typ und eventuell benötigte Freezer-Module mit ange-
ben! |
• Mitgelieferte Karten bitte nicht mit rosa Stiften auf gel-
ben Karton malen, die monochrome Variante in Schwarz-
weiß kann ich besser bearbeiten.
• Vollständige Anschrift und nach Möglichkeit eine
Bankverbindung angeben, dann gibt's auch instant die
Belohnungsknete.
• Ein kleines Briefchen, um was es geht, und Lobhude-
leien an die Adresse des verantwortlichen Redakteurs ha-
ben sich gerüchteweise als Schmiermittel bestens be-
währt.
Wenn Ihr diesen Einsatzplan einhaltet, dann ist Eure Ar-
beit praktisch schon veröffentlicht. Größere Projekte soll-
ten übrigens trotzdem mit mir abgesprochen werden, be-
vor Ihr Euch die Tipparbeit macht, denn unter Umständen
ist ein anderer Leser bereits auf dieselbe Idee gekom-
men, und ich hab' das Ding schon vorliegen. Die Telefon-
nummer lautet:
05651/9291 26 (Thomas Morgen),
und Einsendungen gehen an:
Redaktion ASM
"SECRET SERVICE"
Postfach 1870
37258 Eschwege
zahlen kann, habe ich folgenden
Tip: Um zu mehr Geld zu kommen,
braucht man einen HEX-Editor. ln
diesen lädt man jetzt den Spiel-
stand (vorher besser eine
Sicherheitskopie an legen), den
man editieren möchte. Nun sucht
man die Bytenummer 0216E4.
Wenn man vom Ende her sucht,
geht es schneller, denn die Spiel-
standsdatei ist sehr groß. Hat man
die Nummer gefunden, rechnet
man mit einem Taschenrechner
die Dezimalwerte in HEX-Werte
um. Da die Bytenummern 0216E4,
0216E5 und Ü216E6 den Wert für
das Bargeld enthalten, müssen
diese Bytes geändert werden. Will
man z.B. 50000$ Kapital haben, gibt
man 50000 in den Taschenrechner
ein und wandelt diese Zahl in eine
HEX-Zahi um (50000 - C3 50). Jetzt
überschreibt man mit dem hinte-
ren Wert (also 50) den Hex-Wert
der Bytenummer 0216E4. In das
nächste Byte (Nummer 0216E5)
schreibt man jetzt den vorderen
Wert (alsoC3). In die Bytenummer
0216E6 schreibt man den Wert 00.
Jetzt verläßt man den Editor (Ab-
speichern nicht vergessen!) und
lädt Sim Farm: Hier lädt man den
editierten Spielstand, hat keine
Geldsorgen mehr und kann in Ru-
he Land, Tiere, Scheunen, usw. da-
zukaufen. Geht das Geld wieder
aus, speichert man das Spiel und
editiert einfach wieder die Spiel-
Standsdatei. Spielen ohne zu
Schummeln bringt natürlich mehr
Spaß. ■
Hauke Hahme
• Privateer
Habt Ihr Geldprobleme? Null Pro-
blemo. Nach dem Abspeichern
geht Ihr mit einem Diskeditor in
die Datei *.SAV. Dort findet Ihr die
Bezeichnung "SHIELDS ZAARMR”:
Die ändert Ihr in "SHIELDS
A AARMR". Wenn Ihr nun im Spie!
in die Repair-Werkstatt geht und
Euch Euer Inventar anseht, findet
ihr statt Schild-Typ I den Schild-
Typ 5. Die Waffe verkauft ihr und
erhaltet dafür 100 000 Credits. Das
Ganze kann beliebig oft wiederholt
werden. Natürlich könnt Ihr auch
Schild Nr. 5 für den Centuriover-
wenden, Feine Sache! ■
Henri quezHich
• Daedalian Opus
(Game-Boy)
Universalpaßwort für alle Level:
ZEAL. ■
Thomas Chen
• Goal (Amiga)
Dino Dini hat es uns ja nicht gerade
leicht gemacht. Aber vielleicht
könnt Ihr mit meinen Tips etwas
anfangen.
Taktik:
Als Aufstellung eignet sich die Tak-
tik 4:3:3 am besten, denn mit ihr
seid Ihr sicher in der Abwehr und
könnt Euch auch gut im Sturm
durchsetzen. Mit weniger Spielern
im Sturm wird es schwerer, weil
man dann meist keinen Anspiel-
partner hat. Falls Ihr keine ver-
nünftigen Stürmer habt, könnt Ihr
diese auch aus den anderen Mann-
schaften transferieren. Das emp-
fiehlt sich auch in Sachen Torwart,
Bei Feldspielern sind die Eigen-
schaften Schnelligkeit, Belastbar-
keit und die Schußgenauigkeit am
wichtigsten. Beim Torwart sollte
man hauptsächlich auf die Eigen-
schaft "Können des Torwarts" ach-
ten.
im Spiel:
Die Rückpaßregel ist bei Goal zwar
integriert, Verstöße werden aber
je nach Situation nicht immer ge-
ahndet. Im Spiel könnt Ihr ruhig
zum Torwart zurückflanken. Der
hat meist mehr Übersicht als man
selbst und haut den Ball aus der
Gefahrenzone. Wenn Eure Vertei-
diger den Ball weghauen, ist die
Gefahr groß, daß sie den gegneri-
schen Stürmer anschießen. Falls
es Euch mal passieren sollte, daß
Ihr hart und gefährlich auf Euer
Tor schießt, wird der Torwart den
Ball fangen (sofern das möglich
ist), und es wird NICHT als verbo-
tener Rückpaß geahndet.
Fouls werden bei Goal nicht gepfif-
fen, wenn Ihr zuerst den Bail trefft
und dann den Gegenspieler umsä-
belt. So könnt Ihr fast immer von
vorne in den Spieler rutschen, oh-
ne daß Ihr ermahnt werdet. Das ist
sehr wirkungsvoll, wenn Ihr lang-
sam zum Ball gleitet, denn dann ge-
langt Ihr automatisch in Ballbesitz,
und der fliegt nicht 15 Meter wei-
ter. Allerdings solltet Ihr auf ein
80
Tackling von hinten verzichten,
denn das wird fast immer als Foul
gepfiffen.
Wenn Ihr in der Abwehr in Ballbe-
sitz kommt, ist es ratsam, den Ball
soweit wie möglich in Richtung An-
stoßpunkt zu dreschen. Denn dort
steht meist ein Stürmer Eurer
Mannschaft und hat dann freie
Bahn in Richtung Tor. Sollte ein
Konter nicht möglich sein, so ist
der Kurzpaß die sicherste
Möglichkeit, gefährlich zum Tor zu
gelangen. Bei diesem Paß spielt
Euer Mann den Ball nämlich
automatisch zum nächsten Spieler
in der gewählten Richtung. Einen
Kurzpaß spielt man, indem man
den Feuerknopf gedrückt hält (der
| ^ Spieler kommt dann zum Stehen).
! Dann kann man sich die Richtung
aussuchen (während der Ball re-
gelrecht am Fuß "klebt"): Durch
das Losiassen des Feuerknopfs
wird der Ball nun automatisch
flach zum bestpostierten Mitspie-
ler geflankt.
Falls Ihr Anstoß habt, ist es mög-
lich, direkt auf das Tor zuzurennen.
Zu 80% steht Ihr dann frei vor dem
Tor. Im Spie! habt Ihr von Soloein-
lagen aber wenig, da heißt es flan-
ken.
Torschüsse:
Wenn man frei vor dem Tor steht,
empfehlen sich zwei verschiedene
Schußtechniken: Die erste wäre,
daß man frontal auf das Tor zu-
läuft, dann ca. 10 Meter vor dem
i ~ Tor abzieht und den Joystick ruck-
j ■ artig entgegen der Laufrichtung
und links bzw. rechts zieht. Der
Ball knallt meist unhaltbar für den
Torwart oben links bzw. oben
rechts in das Netz.
Die zweite: Man wählt den "auto-
matischen Schuß", indem man im
Strafraum einfach mehrmals den
Feuerknopf betätigt. Dann zielt un-
ser Mann genau in den Winkel des
Kastens. Nur manchmal hat man
Pech dabei, und der Keeper macht
eine Glanzparade.
Für Goal-Profis besteht da glatt
noch eine dritte Möglichkeit. Dazu
dreht man den Spieler in Schuß-
richtung. Das erfordert aber eine
Menge Übung, da die Spieler im
vollem Lauftempo recht träge
sind.
Die Torwarte sind auf Fernschiis-
tji se recht gut vorbereitet und rea-
X gieren sehr gut. Meist können sie
SECRET SERUKE
den Ball aber nur abklatschen, und
ein anderer Spieler kann abstau-
ben. Die gefährlichsten Fern-
schüsse sind flach und schnell,
aber leider stehen manchmal Ver-
teidiger im Weg.
Freistöße:
Am besten ist es, die Linie so zu
postieren, daß der Schuß knapp
neben das Tor gehen müßte. Nun
laßt Ihr den Spieler anlaufen, und
sofort nach der Ballberührung ver-
ändert Ihr die Richtung mehr zum
Tor hin. So wird der Bai! gerade
eben ins Tor gehen. Vergeßt nicht,
eventuellen Wind mitzuberech-
nen.
Falls Ihr Euch gegen einen Frei-
stoß verteidigen müßt, solltet Ihr
die meisten Spieler in die Mauer
stellen (7 ist die Höchstzahl) und
diese weit vorne plazieren. Aber
aufgepaßt! Der Computer wird
den Freistoß nicht direkt
schießen: Der Freistoß-Schütze
gibt zu einem anderen Spieler ab,
und der hält drauf.
Elfmeter:
Am sichersten ist es, den Ball flach
links oder rechts ins Tor zu schie-
ben. Das erreicht man, indem man
den Feuerknopf extrem kurz
drückt und dann den Joystick kurz
in die gewählte Richtung lenkt. Es
ist zu risikoreich, den Ball hoch zu
spielen, denn wenn man den Knopf
zu lange drückt, ist der Elfmeter
schonvergeben.
Verletzungen:
Wenn sich Eure Mannen schwer
verletzen, werden sie automatisch
von Platz ge holt. Ab er wenn sich ei-
ner leicht verletzt, erscheint nach
dem Foul des Gegners unten eine
Meldung. Sollte das der Fall sein,
sollte der Spieler sofort vom Platz
genommen werden, denn er hat
dann kaum noch Kondition und ist
viel langsamer geworden.
Die Schiedsrichter:
Die Schiedsrichter bei Goal haben
verschiedene Eigenschaften.
Manche sehen fast jedes Verge-
hen, andere scheinen überhaupt
nicht anwesend zu sein. Auch die
Härte, mit der der Schiri unsere
Mannen bestraft, ist unterschied-
lich. Der eine zieht sofort Rot, der
andere scheint seine Karten ver-
gessen zu haben. Die Aufzählung
der ach so beliebten Männer in
Schwarz mit all ihren Eigenschaf-
ten soll Euch ein bißchen helfen:
David Nigg: Er übersieht gut ein
Viertel aller Fouls. Wenn er dann
eins bemerkt hat, läßt er meist
Gnade walten und zieht keine Kar-
te. Selten kommt er auf die Idee,
mal Gelb zu geben oder eine
Verwarnungauszusprecben.
J. Worral: Der Mann sieht so ziem-
lich alle Fouls. Sonst ist er recht
fair und zieht erst Rot, nachdem
ein Spieler mehrmals gefoult hat.
D. Allison: Der schmeißt mit den
Roten Karten nur so um sich, aber
einige Fouls übersieht er zum
Glück.
M. Bodeham: Weiß der Henker,
warum der Mann Schiedsrichter
geworden ist. Er sieht zwar recht
viele Fouls, in punkto Strafe aber
ist er eine totale Katastrophe.
Beim ersten Foul bringt er es glatt
fertig, Rot zu geben, und außer-
dem sieht man bei ihm sehr viele
Karten, Also aufgepaßt!!!
A. Buksh: Mit dem Pfeifen hapert's
bei ihm wohl ein bißchen, denn er
übersieht schon mal das eine oder
andere Foul. Rote Karten sieht
man bei ihm nur nach einer
vorangegangenen Gelben Karte
oder einer Verwarnung.
S. Lodge: Sieht fast alle Fouls,
zieht aber anscheinend ungern
Rot: Erst wenn ein Spieler drei-
oder mehrmals gefoult hat, denkt
er an diese Möglichkeit.
R. Dilkes: ln der ersten Halbzeit
scheint er die Rote Karte verges-
sen zu haben. Aber in der zweiten
Halbzeit holt er nach, was er ver-
säumt hat. Also aufgepaßt! ! !
K. Morton: Das ein oder andere
Foul vergißt er zu pfeifen, und
auch sonst ist er sehr un-
berechenbar: Es kann durchaus
sein, daß ein Spieler beim ersten
Foul weder Gelb sieht noch eine
Warnung bekommt und beim zwei-
ten Mal sofort vom Platz gestellt
wird.
R. Grooves: Dieser Schiedsrichter
ist total wechselhaft: Man be-
kommt bei ihm das ganze Reper-
toire an Verwarnungen vorgeführt.
Er sieht die meisten Fouls.
R. Milford: Zieht sehr schnell die
Rote Karte und spricht Gele Ver-
warnungen aus. Außerdem sieht
er so ziemlich jedes Foul.
A. Gunn: Seine Lieblingsfarbe
scheint Gelb zu sein, denn bei ihm
sieht man diese Karte ziemlich
oft.
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SECRET SERUICE
V. Callow: Sieht die meisten Fouls,
und zieht zum Teil überraschend
schnell Rot.
M. Feck: Erkennt gerade mal die
Hälfte aller Fouls, aber bestraft
dafür hart.
D. Elleray: Übersieht schon mal
das ein oder andere Foul. Nur we-
nige Spieler kommen ohne Bestra-
fung davon, wenn er ein Foul gese-
hen hat.
K. Hackett: Sieht alle Fouls und
benutzt so ziemlich alle Verwar-
nungsmöglichkeiten.
R. Hart: Er ist so wie er heißt, zieht
fast nur Rote Karten und sieht lei-
der auch die meisten Fouls. Der
strengste Schiedsrichter. ■
OliverPröb l
• Simon the Sorcerer
Ausgerechnet Simon soll schaffen,
wozu sich all die großen Zauberer
nicht in der Lage sehen. Der große
Magier Calypso ist vom abtrünni-
gen Zauberer Sordid entführt wor-
den, der die Weltherrschaft an
sich reißen will. Klar: Das muß
verhindert werden! Aber von Si-
mon???
Wenigstens erhält er von Calypso
eine freundliche Nachricht mit vie-
len guten Ratschlägen. Die anderen
Zauberer würden ihm weiterhelfen,
heißt es da. Bevor Simon sich auf
die Suche nach ihnen macht, durch-
forstet er erst noch Calypsos Hütte.
Der Kühlschrank ist zwar fest ver-
hakt, was vielleicht auch besser so
ist. Einen Magneten sollte man aber
bei Abenteuern immer dabei haben.
Ebenso die Schere aus der Schubla-
de. So gerüstet macht sich Simon
auf den Weg.
Wo findet man bloß Zauberer?
Wahrscheinlich bei geistigen Ge-
nüssen in der Kneipe “Zum be-
trunkenen Druiden”. Unterwegs
am Schmied vorbei -doch halt, der
gute Mann ist dermaßen beschäf-
tigt, daß diese Gelegenheit ausge-
nutzt werden sollte. Flugs das Seil
und vom Tisch den Glockenklöppel
eingesackt, und weiter.
In der Kneipe schläft ein Zwerg in
seliger Bierlaune. Nach der Länge
seines Barts zu urteilen, schon ei-
ne ganze Weile. Dem armen Mann
kann geholfen werden. Vorsichtig
wird mit der Schere eine Gratis-
Glattrasur vorgenommen, und aus
Umweltschutzgründen wird der
Bart im Hut entsorgt.
Auf dem Glücksspielautomaten
Marke “Fruit Machine” entdeckt Si-
mon eine herrenlose Streichholz-
schachtel. Im Nachbarraum gam-
melt die Magiergang dann tatsäch-
lich herum. Nach einigem Wort-
geplänkel geben sie sich sogar als
Zauberer zu erkennen. Um aller-
dings das Zauberdiplom zu erhal-
ten, muß Simon den Herren erst
den magischen Stab bringen.
Das Nest ist doch ziemlich öde, also
zurück zur Natur. Vor Waldspazier-
gängen besorgt sich der geübte
Abenteurer aber erst mal einige
Medikamente. Daß die Apotheke
“Am Wagenrad” verlassen ist, stört
dabei wenig. Im Schnellgang wer-
den das leere Glas - man weiß ja
nie - und der Hustensaft einge-
steckt, und tschüs...
Nach ziemlich kurzer Strecke trifft
Simon auf einen recht wehleidigen
Riesen. Im Gespräch wird das Pro-
blem analysiert, dann wird der bö-
se, böse Dorn entfernt; Zum Dank
gibt’s eine Trillerpfeife - alles oh-
ne Krankenschein. Durch das zwei-
te Waldstück gelangt der Hobbyma-
gier zur beschränkt weisen Eule.
Erst mal auf Touren gebracht,
spuckt die auch gute Ratschläge
aus. Da kann man ruhig öfter mal
fragen! Daß sie bei Bera-
tungsgesprächen Federn läßt,
scheint sie nicht zu kümmern, doch
Simon hebt die heruntergefailene
Federauf, Werweiß...
Gradlinig durch Waldstück drei
und vier, bis dem Helden unerträg-
licher Lärm entgegenschlägt. Ein
verhinderter Tubavirtuose. Da
bleibt nur ein geordneter Rückzug.
Durch Wald vier gelangt Simon zur
Grabung. Hier macht er die Be-
kanntschaft des Paläontologen Mr.
von Jones, Hilfreich ist das nicht,
denn wie jeder Wissenschaftler ist
der spleenige Mann voll in seiner
Arbeitvergraben.
Wenigstens ist es von dort nur ein
Katzensprung zur Zwergenhöhle.
Hatte die Eule nicht etwas von her-
umliegenden Steinen erzählt?
Tatsächlich, da liegt ja einer, und es
steht sogar etwas drauf: Bier. Hm, na
ja, rein in die Mine, aber Bartpflicht
bitteschön. Jetzt wollen sie auch
noch das Paßwort wissen! Frechheit
siegt, denkt sich Simon, und mit Bier
kommt man immer weiter.
Da eine Treppe bewacht wird,
nimmt er zunächst den einfachen
Weg. Im rechten Keller stammelt
eine Bierleiche vor sich hin; der
zweite Zwerg holzt gerade den Re-
genwald ab. Zeit für ein Späßchen.
Mit der Feder den Schnarcher ge-
kitzelt, doch der ratzt munter wei-
ter, rollt sich lediglich zur Seite.
Aber aha, ein Schlüssel kommt
zum Vorschein. So was kann man
nicht ignorieren. Nach diesem
Schlüsselerlebnis raus aus dem
Al kd unst, Bart ab und mal schauen,
was die Goblins ansteilen. Leider
trifft Simon nur auf verschlossene
Türen, Mittlerweile hat er aber ge-
lernt, daß auf dem Boden aller-
hand herumliegt. So auch hier: ei-
ne Einkaufsliste. Die wird gewis-
senhaft sofort in den Tante-Em-
ma-Laden im Dorf gebracht (Ab-
kürzungen über die Karte) .
Die siamesischen Grünlinge reden
zwar viel zuviel, aber sie schlucken
sogar die Story vom kranken Lauf-
burschen und versprechen, die
Waren demnächst vor der Tür be-
reitzustellen. Kartenmäßig geht es
dann wieder zur Waldmitte und
weiter durch Wald acht zum Holz-
fäller. Dieser scheint extrem
selbstmordgefährdet, was ja auch
verständfhih ist. Da hat man nun ei-
nen Wald /voller Bäume, logisch,
aber die Dinger wehren sich mit
Magie. Nur eine Axt aus Milrith
kann hier weiterhelfen. In seiner
Güte verspricht Simon, das Metall
zu suchen. Sogar einen Metall-
detektor stellt der Holzfäller zur
Verfügung. AI so weiter!
Der Lärm der Tuba zwingt Simon
zu einigen Umwegen. Die Statio-
nen sind Wald vier, Riese, Wald
eins, am Stamm vorbei und... oops,
wer spricht denn da? Erst mal set-
zen! So, so, sprechende Holzwür-
mer. Gierig sind sie auch noch.
Mahogany würde ihnen gefallen.
Vielleicht bringt ja was.
An der Troll brücke gerät Simon
mitten in einen Tarifstreit.
Unschöne Sache das, und jetzt
auch noch ein Streik. Vielleicht
hilft gutes Zureden weiter - oder
auch nicht: Der dummdreiste Troll
vergreift sich tatsächlich an der
Trillerpfeife! Das hätte er besser
lassen sollen...
Was solFs, der Weg ist frei. Hinter
der kleinen Brücke trifft Simon auf
Mr. Oaf. Der hat ein kleines Boh-
nenproblem. Wie wäre es mit
Gießen, Idiot? Alles muß man hier
selbstmachen!
Auf seiner Suche nach Wasser ge-
langt Simon letztlich zum Hexen-
häuschen, wo er flugs an der Kurbel m
des Brunnens dreht und den vollen
Eimer einsackt. Aber auch das Haus
an sich scheint interessant zu sein.
Ein kurzer Blick hinein könnte ei-
gentlich nicht schaden, denkt sich
Simon und öffnet die Tür. Sofort
82
SEKRET SERVICE
fällt sein Augenmerk auf den Besen,
der unscheinbar an der Wand lehnt.
Aber jeder, der jemals ein Märchen
gelesen hat, weiß, was Hexen damit
so alles anstellen können. Da nie-
mand zu sehen ist, könnte er ihn
doch unbemerkt abzocken, als Sou-
venir quasi.
Leider können Hexen nicht nur auf
Besen reiten, sondern sich auch
unsichtbar machen. Wie aus dem
Nichts erscheint die Hauseigentü-
merin und verjagt den reuigen (?)
Sünder. Da bleibt ihm wohl nichts
weiter übrig, als zu den Bohnen
zu rückzu kehren. Wasser marsch,
vielleicht war es doch ein bißchen
viel? Während die Bohnen trock-
nen, untersucht Simon den ge-
heimnisvollen Turm. Die Glocke
wird mit dem Klöppel zum Klingen
gebracht und - Deckung! Zu spät,
Rapunzels Haarpracht trifft voll ins
Schwarze. Simon entdeckt die inne-
ren Werte seines Huts. Der uner-
schrockene Held läßt sich nicht be-
irren, ergreift Haar und Gelegen-
heit und gelangt so in den Turm.
Das Schäferstündchen mit der hol-
den Schönheitwird unversehenszu
einer echten Schweinerei...
Nachdem sich der Schlingel die
Maid in den Hut gesteckt hat, ent-
flieht er diesem unheimlichen Ort,
Die Bohnen müßten doch eigent-
lich trocken sein. Nein, sie
schwimmen noch, Selbst ist der Si-
mon und rettet sie vorm Ertrinken.
Magisch sollen sie sein, aber ir-
gendwie tut sich da nicht viel.
Gartenfreund Simon will sie natür-
lich fachgerecht entsorgen. Wie-
der in der Stadt, wirft er die Boh-
nen auf den Komposthaufen hinter
Calypsos Hütte. Fantastisch, so-
fort wachsen wie durch Zauber-
hand Wassermelonen -also doch!
Da wird gleich eine eingesteckt.
Sprach die Eule nicht auch von ei-
ner Verbindung zwischen Musikin-
strumenten und Früchten? Das
wollen wir doch mal sehen! Beim
verhinderten Musiker zeigen sich
Simons sportliche Talente. Mit ge-
zieltem Wurf beendet er die musi-
kalischen Qualen.
Glückliche weise versteht unser
Heid auch was von Blechblasin-
strumenten. Prompt vertraut der
Tubabläser ihm sein Foiterinstru-
ment an. Hatte die weise Eule
nicht auch vom Wecken schlafen-
der Giganten gesprochen? Hinter
des Waldes Mitte entdeckt Simon
den Eingang zur Unterwelt. Er wagt
sich hinein und gerät zwei Bilder
weiter mitten in eine Geburtstags-
party. Als einziger Gast fühlt er
sich verpflichtet, Schlammschlei-
mers Gulasch zu probieren. Wenn
das kein Fehler war! Um einer mit-
teischweren Lebensmittelvergif-
tung zu entgehen, füllt unser Zau-
berlehrling das eklige Zeug in sein
Gläschen und flieht. Ein Sprung
über den Sumpf bringt Abstand
zwischen ihn und das rauschende
Fest. Der Schnee erinnert ihn an
den Metalldetektor. Na wer sagt’s
denn! Simon findet einen Schatz.
Nur heben kann er ihn nicht.
Kommt Zeit, kommt Rat-
Wenige Schritte weiter stößt er
auf den schnarchenden Giganten.
Ein Tubaständchen, zwo, drei.
Welch durchschlagender Erfolg!
Über Baum und Schlucht geht ’s in
die Höhle des Drachen. Der ist
schlimm erkältet, was unser Held
schmerzhaftzu spüren bekommt...
Bei einer solch zugigen Höhle kein
Wunder. Vielleicht hätte das Loch
im Dach beizeiten geflickt werden
sollen. Das Erlebnis erinnert Si-
mon an den Tip der Eule über die
Größe von Elefanten und Drachen.
Und ist da nicht ein elefantöser
Erkältungssaft in den Tiefen sei-
nes Huts? Aus sicherer Entfernung
wird der in die Höhle geschleu-
dert. Schnell hinterher! Der Dra-
che scheint kuriert und der Weg
zum Feuerlöscher frei. Simon ent-
deckt einen Weg hinter der Höhle
und erkundet weiter. Da liegt doch
was! Schon wieder ein Stein. Dies-
mal steht nichts drauf, aber es ist
was drin, Ein Fossil, na so ein Zu-
fall. Eingesteckt und weiter.
Der Weg nach oben ist versperrt -
ohne Kletterstift geht’s nicht. Un-
ser Pfadfinder erkennt jedoch
zwei vereiste Felsvorsprünge, und
gemsengleich hüpft er hinüber.
Der knorrige Baum - oh Wunder -
spricht passables Englisch. Er
muß seine Markierung loswerden,
bevor der Holzfäller zu sch lägt. Als
Gegenleistung für entsprechende
Hilfe verspricht er, Simon ein paar
Zauberwörter beizubringen. Einen
Tip gibt’s gratis: Mit Brennspiritus
Marke “White Spirit” aus dem La-
den wird dem Fleck schon beizu-
kommen sein. Also die Karte ge-
zückt und zurück zum Dorf.
Telefonische Bestellannahme
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83
SECRET SERUICE
Ohne Geld kann man auch nichts
kaufen, aber Schweinchen Dick
scheint Hunger zu haben. Selbst
Simon weiß, daß Schweine Trüf-
feln lieben. Na, eine Schokoladen-
Trüffel-Tür wird’s wohl auch tun.
Und tatsächlich: Die ehemalige
Rapunzel fährt voll drauf ab. Hin-
terher und umsehen! Einmal Dieb,
immer Dieb: Unser Langfinger
steckt Imkerhut und Qualmkiste
ein. Der Bienenkorb vor der Tür
bietet sich für erste Schritte im
Imkerberuf geradezu an. Entspre-
chend ausgerüstet, gelingt es Si-
mon, den Bienen ein Stück Wachs
abzuluchsen. Wozu mag das nur zu
gebrauchen sei?
Denken macht durstig, also zurück
zur Kneipe. Unterwegs die Leiter
eingesteckt und beim Schmied
vorbei. Mit dem ist noch immer
nicht zu reden; unbeirrt schlägt er
auf seinen Amboß ein. Flugs den
Stein dazwischengelegt, und siehe
da, das Fossil liegt frei! Jetzt aber
ab zum Wirt; mit dem wollte sich
Simon immer schon mal unterhal-
ten. Er bestellt einen Cocktail, und
kaum bückt sich der Barkeeper,
klatscht der Schelm das Wachs in
den Bierhahn. Den Biergutschein
für Papa gibt’s trotzdem. Nichtsah-
nend schleppt der tumbe Wirt das
fast volle Faß vor die Tür, wo unser
listiger Held es einsteckt.
Auf dem Weg zur Zwergenhöhle
wirft Simon das Fossil ins Gra-
bungsloch von Mr. von Jones. Der
ist begeistert und will unbedingt
mehr davon. Eine kleine Notlüge
hat noch keinem geschadet; so er-
zählt unser Schlau fuchs, er habe
das gute Stück da gefunden, wo
sein Metalldetektor liegt.
Während von Jones beschwingt
seine Klamotten packt, legt sich Si-
mon den Bart an und besucht sei-
ne alten Freunde, die Zwerge. Der
Dicke ist bestechlich, ein Faß mit
Bier scheint hier am rechten Platz
zu sein. Der Hauptmann darf’s
aber nicht mitkriegen, so folgt un-
ser Held der gierigen Wache in den
Bierkeller.
Der richtige Ort für ein Wetttrin-
ken, doch Simon hat’s eilig. Er
huscht am Hauptmann vorbei in
die Tiefen der Zwergenstollen. Ar-
beitende soll man nicht stören, al-
so sackt er den Hacken ein und öff-
net mit dem Schlüssel die Tür.
Auch der nächste versoffene Kerl
ist bestechlich: Für den Biergut-
schein läßt er einen schönen Stein
springen. Simon erinnert sich an
den grabenden Wissenschaftler
und denkt sich: Schauen wir mal
nach. Mit der Karte geht’s zum
schlafenden Giganten, dann ein-
mal rechts, und schon steht unser
Hilfszauberer vor der neuen Gra-
bungsstätte. Während Mr. von Jo-
nes vor sich hin flucht, schaut sich
Simon den Aushub an. Und siehe
da: Im Dreck liegt ein Klumpen Mil-
rith. Der wird eingesteckt, und
dann geht’sab ins Dorf.
Auf dem Weg zum Schmied läßt er
sich in ein Gespräch mit dem flie-
genden Händler namens Dodgy
Geezer verwickeln. Der möchte
seinen Schrott gern loswerden,
doch Simon läßt sich nicht beirren
und bietet statt dessen seinen
Edelstein an. Mr. Geezer scheint
interessiert, und unser Heid
feilscht, als ginge es um sein Le-
ben. Mehr als 20 Goldstücke sind
jedoch nicht aus dem Mann
herauszuquetschen. Simon ist’s
zufrieden und steckt das sauer
verdiente Geld schnell ein.
Endlich lohnt sich ein Besuch im
Dorfladen! Geschwind begibt sich
unser Neureicher dorthin und er-
steht den Spiritus und einen Ham-
mer. Den Nagel dazu gibt’s gratis.
Doch in Zeiten der Rezession soll-
te man sein Geld Zusammenhal-
ten. Das weiß auch Simon und läßt
sich durch unnötigen Schnick-
schnack nicht zum Kaufrausch ver-
leiten. Nun aber hurtig zum
Schmied und sich eine magische
Axt machen lassen, bevor sich der
Holzfäller noch etwas antut. Der
Schmied ist sogar ansprechbar
und gern bereit, aus diesem kost-
baren Metall etwas Nützliches zu
fertigen. Das Milrith wird also dem
Schmied gegeben, die Axtschnei-
de eingetütet, und ab geht’s zum
Holzfäller. Der Mann ist so von
Selbstmitleid zerfressen, daß man
jedes Gespräch mit ihm gleich ab-
haken kann. So übergibt unser
Menschenfreund das niegelnagel-
neue Werkzeug und dringt furcht-
los in die Hütte ein, kaum daß der
Beglückte entsprungen ist. Ei, was
liegt denn da auf dem Tisch? Ein
Kletterstift! Wo der wohl hin-
gehört?
Vom Nachdenken wird Simon uner-
träglich heiß. Er zückt den Feuerlö-
scher und bläst das Feuer aus. Neu-
gierig untersucht er den Haken im
Kamin und bewegt ihn dabei ein we-
nig. Oops, ein Abwärtstrend ist unü-
bersehbar, Erstaunt betritt unser
Absteiger die Schatzkammer des
Holzfällers. Ein Traum für jeden
Tischler! Mit sicherem Gespür ver-
greift er sich am Mahoganv und
trägt selbiges sogleich zu seinen
hungrigen Würmerfreunden. Kaum
spricht er mit ihnen, da hat er auch
schon Untermieter: Den Würmern
gefällt's in Simons Hut, Zum Dank
versprechen sie tatkräftige Unter-
stützung. Apropos Holz, irgend et-
was war da noch. Siedendheiß fällt
es ihm wieder ein - klar, die
Abholzmarkierung am Baum. Hof-
fentlich ist es noch nicht zu spät.
Vorsprung durch Technik: Mit Hil-
fe der Karte beamt er sich zur Dra-
chenhöhle. Hinter der Höhle vor-
bei stapft der Retter seiner näch-
sten Heldentat entgegen.
Schnell den Fleck mit dem Spiritus
entfernt. Statt übetwallender Dank-
barkeit faselt der Baum aber nur ir-
gendeinen Stuß, Abrakadabra und
so’n Zeug. Was soll daran denn ma-
gisch sein, kennt doch jedes Klein-
kind! Mehr gibt es hier wohl nicht zu
holen. Schätze und Jungfrauen als
Belohnung sind anscheinend out.
Der Beruf des Helden ist auch nicht
mehr das, was er mal war!
Diese herbe Enttäuschung muß
man erst mal verkraften. Als TV-
Junkie und größter Fan von “Insel
der Träume” weiß Simon natür-
lich, wie beruhigend Wasserfälle
sind. So macht er sich also zur Süd-
seite des Wasserfalls auf. Gesenk-
ten Hauptes starrt er vor sich hin.
Statt Jungfrauen gibt es aber nur
Schlingpflanzen zu entdecken.
Was solTs, denkt sich unser Ent-
täuschter und benutzt sie mal so
zum Spaß. Selten hat er so ge-
staunt wie jetzt, als er den exklusi-
ven Angelplatz entdeckt. Vor lauter
Verwunderung überlegt er nicht
lange und quatscht das häßliche
Wesen mit der Angelrute gleich an.
Zu Tode erschreckt, fällt der Klei-
ne fast ins Wasser. Simon ist das
peinlich, und er bietet zum Aus-
gleich Schlammschleimers Spezi-
aiguiasch an. Gollum weiß nicht,
was ihn erwartet und ist über-
glücklich. Zum Dank überläßt er
seinem Wohltäter die Angelrute.
Wie magisch zieht es Simon zum
Fluß. Nachdem er sämtlichen
Schrott herausgeangelt hat (und
alles mit grünem Punkt!!!), be-
kommt er endlich DEN Ring an den
Haken. Ausprobiert— funktioniert!
Er sieht die Hand vor Augen nicht.
Unser Unsichtbarer erinnert sich
mal wieder an Eules weise Worte:
Wenn die Goblins dich nicht sehen
können, können sie dir auch nichts
tun. Logisch.
Der richtige Zeitpunkt, um beim La-
den nachzusehen, ob die siame-
sischen Grünlinge zwischenzeitlich
den goblinschen Einkaufszettel ka-
piert haben! Und tatsächlich: Vorm
Laden steht ein riesiger Karton. Mal
schauen, ob auch alles da ist. Der
Karton wird zur Inspektion geöffnet.
Magisch zieht er Simon an. W’ie hyp-
notisiert klettert er widerstandslos
hinein - boah, ist das dunkel. Erst ei-
nige Zeit und einiges Geschaukel
später gelingt es Simon, die Kiste zu
öffnen. Vorsichtshalber - man weiß
ja nie - setzt er sich auch gleich den
Ring auf. Also, der Platz vorm Laden
sah anders aus. Entnervt durch die
Strapazen der Reise wirft er das un-
bequeme Fortbewegungsmittel
erst mal zu dem anderen Mist. Viel-
leicht ist ja noch was in den übrigen
Kisten drin, mal nachsehen. Hey, da
liegt ja das gute alte Zauberbuch!
Rein damit in den überfüliten Hut.
Die Umgebung lädt nicht gerade
zum Verweilen ein, und im Schutze
des Rings schaut sich Simon der
Unsichtbare die Tür an. Leider ver-
loren! Die Tür ist dicht, aber irgend
jemand hat wohl von außen den
Schlüssel stecken lassen. Da sollte
doch was zu machen sein. Beim wei-
terem Untersuchen des Raumes
entdeckt Simon einen alten Ratten-
knochen, Wie widerlich: Die fres-
sen hier wohl alles. Tja, raus-
drücken kann er den Schlüssel nun,
aber wie soll er ihn auf seine Seite
der Tür bringen? ln seiner Ratlosig-
keit schaut er hilfesuchend auf das
Zauberbuch. Das verrät zwar nichts,
aber ein kleiner Zettei fällt heraus.
Q
Nicht nur als Ein-, nein, auch als
Ausbrecher ist Simon ein As. So-
gleich schiebt er das Papier unter
der Tür hindurch, stochert mit dem
Knochen ein wenig im Schloß her-
um - et voiiä, der Schlüssel fällt.
Jetzt braucht er nur noch das Papier
wieder aufzuheben und die Tür mit
dem Schlüssel zu Öffnen.
Fortsetzung im nächsten Heft
84
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Die Preise der mit „a.A." gekennzeichneten Titel lagen bei Drucklegung noch nicht vor.
Täglich frische Neuheiten auch für Konsolen-Games .. -
SUPERAUSWAHL ' TEUFLISCHE PREISE • AKTUELLE NEUERSCHEINUNGEN und wie immer: Topservice mit der gewohnten, unvebindlichen Beratun
1
HMT HUm
Die Fragen ...
• Pools of Darkness (PC)
Jürgen Berenfänger hat die vier
Statthalter des Bösen im Westen
der Challenge Insel erneut besiegt
und wird nun in der NO-Ecke des
Raums nach einem “Mystic Clue”
befragt. Wie lautet dieser, und was
passiert, wenn man ihn eingibt?
• Dungeon Master
Wird der Kraftstein mit dem
Feuerstab benutzt und danach der
Raum verlassen, so schließen sich
alle Ausgänge. Gibt es einen
Geheimgang oder Knopf, oder ist
das schon das Ende, fragt sich Jo-
hannes Beckert.
• Countdown
Hat denn wirklich noch keiner die-
ses verflixte Game durchgezockt?
Auch Carsten hat so seine Proble-
me. Mittlerweile ist er im Kolos-
seum von Rom, hat den Tiger ein-
gesperrt und ist in einem Ne-
benraum hochgeklettert. Insge-
samt hat er ca. 360 Punkte, kommt
aber aus diesem Raum nicht mehr
heraus, ln der hinteren Ecke gibt
es eine Einbuchtung, die aussieht
wie eine zugemauerte Tür. Stimmt
die Vermutung, und wie geht ’s wei-
ter?
• ßaneofthe
Cosmic Forge
Der Avatar aus Aschersleben ist
anscheinend im falschen Adventu-
re gelandet und kommt da nicht
mehr weiter. Was soll er Delphi in
der Höhle sagen, damit dieser
nicht verschwindet? Wozu dienen
Widderdolch, Ziegenmaske, Weih-
rauch, Kitsch & Nippes, die Chrom-
Schlüssel sowie das königliche Ta-
gebuch?
• Whale's Voyage
Gleich ein ganzer Fragenkatalog
kommt von Dirk Schumann:
1. Wo findet man auf Arboris den
Lands of Lore
Rene hat sich fast bis zum
Ende durchgespielt, die bö-
se Hexe bereits gefunden
und würde ihr jetzt gerne
den Rest geben. Was ihm je-
doch fehlt, ist eine Figur,
um König Richards Schutz-
hülle zu beseitigen. Er hat
bereits eine Cobrafigur, die
Drachen figur und die
menschliche Figur. Daß es
noch eine Einhornfigur gibt,
hat er schon irgendwo gele-
sen, allerdings ist diese nir-
gends zu finden. Vermutlich
befindet sie sich im zweiten
Level von Scotias Schloß,
wo auch König Richard, eine
verschlossene Truhe lind
eine geschlossene Tür zu
finden sind. Leider läßt sich
weder die Truhe noch die
Tür öffnen; weder mit
Schlüsseln, einem Dietrich
oder unnötiger Gewalt läßt
sich irgendwas erreichen.
Die Position der Truhe ist
auf der Karte markiert. Wo
ist die richtige Statue, der
passende Schlüssel oder ir-
gend etwas?
Haustürschlüssel der grauhaari-
gen Lady?
2. Wo (an weichen Koordinaten)
kann man auf den verschiedenen
Planeten Platinuni, Gold etc. fin-
den?
3. Wie kommt man, nachdem man
auf Inoid den Doktor ins Spital ge-
folgt ist, aus diesem wieder her-
aus? Die Türen sind alle zu, und
zum Bombertiegen ist die Schu-
mannsche Mannschaft trotz
Sprengstoffs und Icon “Falle le-
gen” zu dumm. Wie geht’s? (Das
Schumann-Team besteht aus ei-
nem Soldaten, einer Psi-Magierin,
einer Biomechanikerin und einem
Arzt. Alle stehen auf Stufe “Grog-
gy”)
4. Wer in den Weiten des Univer-
sums hat eine Komplettlösung
und schickt eine Copy davon in die
Finkenstr. 5 in 78713 Waldmössin-
gen?
□ = Platte
| = Truhe
« = Teleporter
«=Tür
b = Knopf oder Hebel
4 = Hinunter
r
11
4
*
■
i ,
• ASM-Replay
Klaus Trafford, ungebildet wie ein
Weißbrot, hatte nach der lateini-
schen Übersetzung des Worts
Wolfgang gefahndet. Altlateiner
Max Luther hat vier Möglichkeiten
herausgefunden, von dem ihm
persönlich die letzte am besten
gefällt
Gang: Ingressus, Incessus, Cur-
sus, Ferculum (bei Tisch). Die kor-
rekte lateinische Übersetzung für
Wolfgang lautet also: Lupus Fercu-
lum. Cum magno salutatione!
WizordryVIl
Markus Mauehe r weiß es besser
und rät Oliver zu “The Da rtaen Alli-
ance is broken”. Er sollte dabei auf
die korrekte Schreibweise von
“ae” achten (nicht “ea”). Auf
Deutsch sagt man übrigens “Die
Dartaen-Allianz ist zerfallen”.
I
StarTrek
r
FutureWars
Peter hilft Moritz: Um an die
besagte Mönchskutte zu gelangen,
muß man erst dem schlafenden
Wächter am Tor der Burg die Lanze
wegnehmen. Danach geht man da-
mit zum Baum, an dem die Kutte
hängt und angelt sie damit runter.
Allerdings muß man auf einem
ganz bestimmten Punkt stehen.
Nach ein paar Versuchen müßte es
allerdings klappen, und der Held
kann sich umziehen, eine Halb-
glatze rasieren, zum Zölibat ver-
pflichten.. (Moritz bist du sicher,
daß Du das willst?)
Christian Kaes ist ein alter Trekkie
und weiß genauestem Bescheid.
Kontakt mit der Enterprise wird
erst nach Beendigung der Mission
aufgenommen. Dann nämlich setzt
sich Käpt’n Kirk an die Kontrollen
der Brücke des Alienschiffs und
wählt die Kombination 5, 3, 1.
Der Geheimcode für die erste Tür
lautet 10200. Das findet man her-
aus, weil die Tür eine Lucrs-Kon-
struktion zu sein scheint und die
Zahl 99 sowie die Dreierbasis für
die Lucr eine große Rolle spielten.
(Originalzitat: Bordcomputer Ent-
erprise) 99 im Dreiersystem dar-
gestellt ergibt 10200. Die zweite
Tür öffnet man mit dem Code 122
(17 als Dreierpotenz, Scythe ist
der 17. Buchstabe des Lucr-Alpha-
bets).
t
94
86
nsm-SPIELEUJERTUnC
"Wie kommen diese ASMlinge eigentlich zu ihren Bewertungen?"
-Wenn Euch diese Frage und noch ein paar andere "interne" Dinge
interessieren, seid Ihr auf dieser Seite goldrichtig...
Alle größeren Spieletests verfügen über unsere "große
Wertungsbox". Diese enthält neben dem ASM-Urfeil
noch Wertungen zu insgesamt fünf Kriterien. Drei davon
tauchen immerauf; sie sind Für jedes Spiel wichtig :
Grafik - Ästhetik, Animation, Farbgebung, Scrolling,
Deutlichkeit
Sound - technische Qualität, Einfalls- und Abwechs-
lungsreichtum von Begleitmusik und Geräuscheffekten
Ablauf-Spiellogik, "Gameplay", Spielbarkeit
Darüber hinaus gibt es immer zwei "freie" Kriterien, die
sich der Spieletester passend zum jeweiligen Spiel aus
der folgenden Palette heraussucht:
Preis/Leistung
Realitätsnähe
Humor
Idee
Atmosphäre
Anleitung
Spielstarke
Dauerspaß
Steuerung
Aufmachung
Je nach Art des Spiels bekommt Ihr so ein recht breitge-
fächertes Bild von dessen Stärken und Schwächen. Das
ASM-Urteil, das groß im Balken erscheint, ist nun nicht
etwa ein rechnerischer Mittelwert zwischen den fünf Er-
Abgesehen von diesen Punktwertungen gibt es noch spe-
zielle Auszeichnungen. Den Hitstern verleihen wir an
Spiele, die wir für wegweisend (oder "trendsettend") hal-
ten, Besonders geniale Games mifeiner neuartigen Spiel-
idee und einwandfreier Gestaltung bekommen sogar das
Prädikat Mega-Hit. Aberdas Istziemiich selten.
Das Spiel des Monats schließlich wird Für jede Ausga-
be in einer rituellen Meinungs-Prügelei aller ASM-Redak-
teure ermittelt.
SPIEL-GENRES
Bei jedem Spieletest und jeder Preview ste- welche Sparte sich das jeweilige Spiel ein-
hen 1-2 Hinweissymbole, die zeigen, in ordnen ließe:
Reaktions - und Ge-
schicklichkeitsspiele
Baller- und
Prügelspiele
Rolienspiele
Denk- und
Knobelspiele
m
Management*
und Wissenschafts m
Simulationen
Lernspiele
Sportsimulationen
ff JumpWRui i-
Spiele
Strategiespiele
Automaten-
simulationen
Adventures
# p— Gesellschafts *
• c-Am und Kartenspiel-
programme
Flug- und
Fahrsimulatoren
A Der Mann hat ein Handicap
(siehe 1,1
MICHAELS TOP 5
1. Links 38ß pro (PC)
2. SimontheSorcerer(PC)
3. Comanche(PC)
4. Legend ofKyrandia II (PC)
5. Castle Wolfenslein (PC)
gebnissen in der Wertungsbox. Das ASM-Urteil soll viel-
mehr Auskunft darüber geben, ob das betreffende Spie!
Spaß macht oder nicht. Es hat mit dem zu tun, was wir
früher als "Motivations-Note" einzeln gewertet haben.
Das ASM-Urteil ist so etwas wie die "ehrliche Meinung"
der Redaktion zu einem Spiel, unabhängig von dessen
einzelnen Punktzahlen bei den Testkriterien.
Kleinere Testberichte (auch die Artikel in der "Replay"-
Rubrlk) haben nur einen einfachen Wertungsbalken mit
dem jeweiligen ASM-Urteil.
DIE ASM-WERTUNG VON 0 BIS 1 2 :
0-5 mangelhaft [das Spiel hat echte Mängel, von ei-
nem Kauf würden wir abraten)
6-8 annehmbar (Stärken und Schwächen sind gleich-
mäßig verteilt, das Spiel entspricht dem Durchschnitt)
9-1 0 gut [hebtsich positiwon derMasse ab)
1 1-12 sehr gut (uneingeschränkte Empfehlung; das
Spiel kann auch verwöhnte Spielefreaks begeistern).
DIE REDAKTIONSTRUPPE
Stefan Martin Asef (smaj Jürgen Bomgießer (jbj Vera Brinkmann (vbj Marcus Hofer (cus) Thomas Morgen (tom) Peter Schmitz (sz) Klaus Trafford (kate)
87
© eine ID weist mich als
Lt. Col. Trafford aus.
Ich bin Angehöriger
der USAF und fliege
eine Phantom F4-F in einer
deutsch-amerikanischen Luft-
waffenbasis. An diesem Morgen
habe ich einen turnusmäßigen
Untersuchungstermin beim
Fliegerarzt. Der mir bekann-
te Doc ist jedoch nicht da,
ein jüngerer Vertreter,
der mir irgendwie be-
kannt vorkommt, emp-
sim km, k 4
nach
w/r MASSAUL] kW*.
Ein Traum, der MMwV
nie Wirklichkeit werden
rend des Fliegens aktivierte, offenbar-
te sich mir erst richtig die eigentliche
Aufgabe, die man mir zugedacht hat-
te. Da waren sie, die TIE Fighters,
die es zu vernichten galt. Jene, die
sich blindvon einer übermächti-
gen Macht leiten ließen, ange-
führt von Darth Vader, um Tod
und Vernichtung unter die
Menschen zu bringen.
Waren es selbst Men-
schen, oder waren es
Außerirdische, jene,
die es auf uns abge-
fängt mich und führt mich zum Röntgen-
apparat.
Er setzt das Gerät in Gang, alles
scheint normal zu sein. Doch plötzlich
wird es um mich herum Nacht. Das ein-
zige, was ich noch registriere, ist das
Kalenderblatt: 19. Dezember 1993...
▲ Asteroids!
Ich werde wach, öffne die Augenlider,
um sie gleich wieder fest zu schließen,
denn ein gleißendes Licht brennt sich
in meine Pupillen. Langsam, fast wie in
Zeitlupe, wage ich einen erneuten Blick
und sehe zwei helle Deckenstrahler,
die ich in dieser Form noch nie gesehen
habe. Einer der Strahler wird plötzlich
mit einem Gesicht verdeckt, das ich als
das des Arztes identifizieren kann. Er
lächelt und ruft nach hinten:
“Er ist aufgewacht!”
Mit einem Mal betreten mehrere
Personen den kleinen, bis auf meine
Unterlage möbel- und fensterlosen
Raum durch eine mit leisem Rauschen
herauffahrende Tür. “Guten Morgen,
Mr, Trafford", begrüßt mich eine Stim-
me, die freundlich, aber auch so klingt,
als sei sie gewohnt, Befehle zu geben.
“Wo bin ich?” will ich wissen, was von
den Anwesenden mit einem Lächeln
beantwortet wird. “Fragen Sie lieber, in
welcher Zeit Sie sich befinden”, sagt
der Doc, Kurz danach weiß ich alles: Ich
wurde als einer der besten Flieger aus-
erkoren, die Rebellentruppen bei
ihrem Kampf gegen die dunkle Seite
der Macht zu unterstützen. Hierzu wur-
de ich in den Tiefschlaf versetzt und
mittels einer Zeitmaschine in eine fer-
ne Zukunft geschickt.
“Wenn der Auftrag beendet und der
Todesstern vernichtet ist, können Sie in
Ihre Gegenwart zurückkehren. Sollten
Sie abe r versagen, dann... Nun, wir den-
ken erst gar nicht daran. Wir haben
Vorkehrungen getroffen und zwei
Regenerationsmaschinen gebaut - für
eine dritte fehlte uns das Material. Wir
können Ihr Leben also zweimal erneu-
ern, ein drittes Mal bedeutet für Sie und
wahrscheinlich auch für uns das Ende.”
Die Worte des graubärtigen Mannes,
der aussah wie Alec Guinness, gingen
mir nicht aus dem Kopf. Vor allem dann
nicht, als ich Tage später erstmals im
Cockpit eines T16 Skyhoppers saß. Man
hatte mich trotz meines Dienstgrades
als “Rookie" eingestuft, als Anfänger al-
so, der sich seine Sporen erst verdie-
nen muß. Der erste Übungsflug durch
die bizarre Felsenlandschaft war von
Beinahe-Kollisionen
geprägt. Die Steue-
rung war träge, ganz
anders, als ich es von
der Phantom gewohnt
war.
Später, als ich dann
-wieder meinem Vor-
dermann folgend -
meinen Laser wäh-
▲ Gegen die dunkle Macht
sehen hatten? Ich hatte keine Zeit, dar-
über nachzudenken, denn mit Abschluß
der Testphase bekam ich meinen X-
Wing-Fighter - und mit ihm kam der Be-
fehl, den Feind zu vernichten, der sich
durch Asteroiden tarnte. Oft genug
schrammte ich nur um Millimeter an ei-
nem der gewaltigen Brocken vorbei.
Und selbst, wenn mein Laser ihn
schmolz, hieß das nicht, daß er damit
aus dem Weg war, denn er zerfiel in tau-
send Stücke, eines gefährlicher als das
andere.
Ich schaffte mein Quantum an Geg-
nern, und auch der letzte Asteroid, der
aussah wie ein Donut, konnte mir nichts
anhaben. Ich sah aber auch, wie es ei-
nen meiner Kameraden erwischte. Mit
ihm hatte ich gestern abend noch in der
Sternenbar eine Lady und deren
Rebel Assault-Levelcodes
Easy Normal Hard
FALCON BIGGS ACKBAR - Star Destroyer
ANOAT KAIBURR FORNAX -Hoth
MYNOCK YUZZEM BESPIN - Yavin
BRIGIA DAGOBAH KESSEL -TrenchRun
GREEDO MIMBAH ORGANA - EndOutscene
2
94
Schwester zum Drink
eingeladen...
Bis jetzt waren die
Regenerationsapparate
nicht nötig gewesen.
Selbst als ich Schaden
meldete und mit viel
Mühe eine Notlandung
schaffte, war meine
Hoffnung groß, die Aufgabe zu mei-
stern. Ich griff meinen Handlaser,
verließ das Schiff und betrat eine
der Eishöhlen, die sich vor mich
auftaten.
Der Empfang war alles andere
als freundlich, denn ich wurde so-
fort beschossen - von Gegnern,
die aussahen wie Menschen. Ich
zögerte einen Moment, denn ich
war kein Killer, doch dann feuerte
ich zurück. Die Laserstrahlen
drangen in die Brust des Gegners,
der sich daraufhin in Luft auflöste.
Kurze Zeit später war der Weg frei.
Ich kam an eine Weggabelung, und
unmittelbar darauf ging das Spek-
takel von neuem los.
Irgendwann - es muß Stunden
später gewesen sein - kam ich in
eine Werft, kaperte mir den
nächstbesten Fighter und machte
mich damit aus dem Staub, bevor
die überhaupt merkten, was Sache
war. Da bekam ich auch wieder
Funkkontakt zu meinem Haupt-
quartier, erfuhr von meiner Be-
förderung, hatte aber keine
Zeit zu feiern, denn im-
periale Walker hatten
große Teile des Planeten
besetzt. Sie waren ro-
bust, meine Laser
konnten ih-
nen nur
schwer et-
was an ha-
ben. Ich.
mußte
ganz dicht
heran-
fliegen,
das Ri-
siko
einer
Kollision war
enorm hoch.
Doch schließlich
schaffte ich auch diese
Prüfung, der Feind war
gewinnbringend vernichtet.
Ich kehrte zurück zur Basis und
ließ mich feiern. Ich bat darum,
mich zur Erde zurückzuschicken,
in meine Gegenwart Da erreichte
uns der Funkruf eines Informan-
ten, der sich in der Nähe Darth Va-
ders aufhielt... .
“Der Dark Lord plant die kom-
plette Vernichtung der Rebellen
truppen. Er hat soeben beschlos-
sen, als Beweis seiner Macht einen
bewohnten Planeten in die Luft zu
sprengen. Ihr Befehl lautet, den
Todesstern anzu fliegen und ihn zu
vernichten.”
Der Todesstern! Das schwierig-
ste Unternehmen überhaupt. Ist
es zu schaffen? Reichen unsere
Waffen gegen die automatische
Selbstverteidigung dieses Ein-
dringlings überhaupt aus? Ich fühl-
te eine unbändige Hitze, sah plötz-
lich eine Flamme aufsteigen.
Schreie, dann brennende Men-
schen. Und schließlich ein ohren-
betäubender Knall und ein schril-
les Klingeln...
Klingeln? Es
ist8 Uhr, es
wird Zeit, auf-
zustehen, lieber
Klaus, Du mußt
schließlich noch
Deinen Long-
play-Artikel
zu Rebe! As-
saul t von
LucasArts
schreiben,
sagt eine in-
nere Stimmezu
mir... Noch Stunden später be-
schäftigt mich die Frage, was nun
| , aus den Kameraden geworden
|| ist. Haben sie den Todes-
stern doch noch
vernichtet?
Oder hat die
dunkle Seite der
Macht gewonnen?
Wir werden es wohl
nur erfahren, wenn wir
P 1 durch halten,
durchspielen bis
zum... ENDE.
Überall da, wo es
Diskettenmagazine gibt !!!
PC und AMIGA - jeden Monat Neu !
2@K94
V li R L A <;
Postfach 10 09 47 - 44709 Bochum
Bunt gemischt
CDs sind einfach faszinierend. So klein, und
trotzdem geht soviel drauf. Das haben inzwi-
schen etliche Softwarehersteller erkannt und
beglücken unsere Compis mit Sammlungen
ihrer älteren Programme. Eine wahre Flut an
Compilations brach in diesem Monat über
uns herein - da ist bestimmt für jeden was
dabei.
▲ Dark Sun
• eben vielen, vielen Corn-
pilation-CDs gab’s natür-
lich auch diesmal wieder
Einzelkämpfer, die eine
Soloscheibe ganz für sich allein ergat-
tert haben. Von SSI zum Beispiel
kommt nun das Fantasy-Rollenspiel
Dark Sun - Shattered Lands im Sil-
bergewand daher, allerdings ohne Än-
derungen gegenüber der Disk-Version,
die den stolzen Preis von ca. 150 DM
rechtfertigen würden. Wer mehr dar-
über wissen will, schlage deshalb am
besten in der ASM 12/93 nach.
Auch der Tornado von Digital
Integration hinterläßt für ca. 130
Märker silberne Kondensstreifen am
Himmel. Kei-
ne nennens-
werten Än-
derungen
gegenüber
der in der
ASM 9/93
getesteten
und für hit-
würdig be-
fundenen
Disk-Versi-
on! Aller-
dings be-
kommt Ihr
auf der CD
zusätzlich zehn Audio-Tracks, die laut
Beipackzettel “von dem und durch das
Tornado-Flugerlebnis inspiriert wur-
den”. Nur Fliegen ist schöner ...
Und nochmals erheben wir uns in die
Lüfte. Diesmal bis dahin, wo die Luft ex-
trem dünn bis nicht vorhanden ist. The
Software Toolworks entführt uns
mit Space Shuttle (das im übrigen
nichts mit “Shuttle” von Virgin Games
zu tun hat) 53 authentische Missionen
lang in den Weltraum, im Vergleich zum
Tornado ist schon die Schachtel wohl-
tuend leicht, kein deutsches 330-Sei-
ten-Handbuch muß ständig mitge-
schleppt und konsultiert werden. Trotz-
dem handelt es sich bei diesem Pro-
gramm um eine durchaus ernstzuneh-
mende Simulation, in der Ihr mit all den
Schwierigkeiten zu kämpfen habt, die
auch jeden NASA-Start zu einer Zitter-
partie machen. Erzittern lassen aller-
dings auch die technischen Vorausset-
zungen, die Euer Compi erfüllen muß,
bevor Ihr Euch ins NASA-Trainingslager
▲ Tornado
►
Indiana
Jones III
begeben könnt: Ein 486DX-33 sollte es
schon sein, samt VESA-kompatiblem
SVGA. Für Eure 130 Germanendollar be-
kommt Ihr dann aber recht schöne Full-
Motion-Videosequenzen und Material
aus dem Fundus der NASAgeboten.
So, und jetzt mal sehen, was die er-
sten der versprochenen Compilations
zu bieten haben.
CD-ROM
EDITION 1
PC (286/12, VGA, Festplatte,
Maus), ca. 100 DM, Herstel-
ler: Software 2000, Muster
von: Hersteller
Von Software 2000 kommt ein wahres
Fest für Textadventure-Fans. Alle drei
bisher erschienenen Abenteuer der
Weltenschmiede befinden sich (zu-
2 ® 94
sammen mit Demos von zwei weiteren
Software-2000-Games: “Der Schatz im
Silbersee” und “Christoph Kolum-
bus”) auf einer Scheibe. Das Stun-
denglas stammt aus dem Jahr 1990
und ist am textlastigsten. Eine kom-
fortablere Benutzerführung und ver-
besserte Grafiken weisen Die Ka-
thedrale (durfte
sich in der ASM 3/92
einen Hitstern ans
Kirchentor heften)
und Hexuma (in
der ASM 11/91 mit
einem Hitstern be-
dacht) vor. Geän-
dert hat sich an
den Spielen weiter
nichts, dafür be-
kommt man für re-
lativwenig Geld ein
paar ziemlich gute
Spiele, die zudem komplett in deutsch
sind.
▲ Monkey Island
Loom
EYE OF THE
PC (386/33, VGA, Maus,
MSCDEX 2.1; unterst. Sound-
Blaster, AdLib, Roland), ca.
130 DM, Hersteller: SSI, USA,
Muster von: Rush wäre.
Drei Augen sehen besser als eins oder
so ähnlich, haben sich wohl die Jungs
bei SSI gedacht und die drei Eye of
the Beholder Games zusammenge-
packt.
Rollenspielfans dürfte das Wasser
im Mund zusammenlaufen, und für Ein-
steiger gibt es keine bessere Gelegen-
heit, sich dieses Genre mal aus-
führlicher zu Gernüte zu führen. Auch
auf die Festplatte kopiert werden. Aller-
neueste Technik darf man allerdings nicht
überall erwarten: Zak, Loom und Maniac
warten als dienstälteste Programme nur
mit EGA-Grafiken auf,
den Spiel-
spaß nicht all-
zusehr stört.
Abgerundet
wird die
Samm-
lung
übri-
PC (386/20, VGA, Festplatte,
Maus; unterst. SoundBlaster,
AdLib), ca. 150 DM, Herstel-
ler: LucasArts, USA, Muster
von: Softgold
Passend zu unserem LucasArts-Spe-
cial (räusper) hat der amerikanische
Grafikadventure-Spezialist ei-
ne CD mit fünf seiner Games
vollgepackt, unter denen sich
ebenfalls etliche Hitprogram-
me befinden. Erklärt werden
müssen die Games sicherlich
nicht mehr, und wer seine Ad-
venture-Sammlung auf schnel-
le Art komplettieren oder
überhaupt erst eine einrichten
will, sollte hier unbedingt zu-
greifen. Indiana Jones III,
Monkey Island, Loom. Zak
McKracken und Maniac
Mansion gehören einfach in
jeden Spieleschrank. Die Ga-
mes können komplett von CD
gespielt, aber auch problemlos
gens
durch eine Audio-
Kassette, auf der Loom als
halbstündiges Hörspiel zu genießen ist.
▲ Eye ofthe Beholder
▲ Zak McKracken
hier erhält man mit den Programmen
keine speziellen CD-ROM-Versionen,
aber das wäre bei diesem Preis wohl
auch zuviel verlangt. EOB 2 - Legend
of Darkmoon wurde übrigens in der
ASM 2/92 mit einem Hitstern geehrt.
Mit EOB 3 - Assault on Myth
Dranor hat SSI den CDlern ein Spiel
spendiert, das jetzt gerade mal ein hal-
bes Jahr alt ist - sehr lobenswert. Und
genau wie bei den LucasArts-Games
ziert auch die SSI-Box ein Sticker mit
der Aufschrift “Komplett in deutsch”,
was noch als weiterer Pluspunkt zu wer-
ten ist. Gespielt werden kann von CD
undvon Festplatte. ■
ah
H* Urteil: | Q
91
fi CD-ROin
▲ Der hat sich eine goldene Nase verdient
Der Mann mit der Maske ist wieder da. Nein,
es ist nicht das Phantom der Oper und auch
nicht Zorro, Rächer der Unterdrückten:
El Dorado, Coktel Visions goldgesichtiger Held
aus dem Action-Adventure INGA, düst mit
neuem Schwung wieder durch den Weltraum.
* I L' ..■» ► .> * . i , » .v, . /
er Generationskonflikt
macht auch vor Herr-
scherhäusern nicht halt,
was man spätestens seit
den Vorgängen im britischen Königs-
haus zur Genüge weiß. Auch bei den In-
kas im Paralleluniversum hängt der
Haussegen schief, und das nicht nur,
weil sich Konquistadoren-Boss Aguirre
einen zugewanderten Asteroiden unter
die schmutzigen Nägel gerissen hat und
hend mit den Abfangjägern von Aguirres
Grenzwächtern an. Papa kann das
Schlimmste zunächst noch verhindern,
aber Atahualpa kann’s nicht lassen. Er
mischt sich wieder in die von ihm aus-
gelösten Raumkämpfe ein und wird
früher oder später auf jeden Fall erle-
digt. Das läßt sich leider nicht verhin-
dern.
Tja, und dann düst Du mal im Welt-
raum, mal auf der Erde oder irgend-
▲ Wertrautsich?
verschlingt schon die mittlere Install-Version immerhin 30 MByte
auf Deiner Festplatte. Den Vogel schießt dann die Komplettinstal-
lation ab: Sie fordert sage und schreibe satte 180, in Worten ein-
hundertachtzig, MByte vom Festplattenkuchen.
Schön, wenn man die übrig hat, das sorgt natürlich für einen rei-
bungslosen Spielfluß, aber um der Wahrheit die Ehre zu geben:
Mit 30 MByte geht’s auch ganz gut. Nur bei der Minimal-Installation
wird das Spiel so langsam, daß der Spaß doch ziemlich drunter lei-
det, Nach Strike Commander und Ultima ist man an solche Zahlen
ja fast schon gewöhnt, und der Rest der Hardwareanforderungen
hält sich mit einem 386er und 25 MHz Taktrate als Minimalkonfigu-
ration doch sehr in vernünftigen Grenzen.
Nach dem Initialschock kommt dann erst einmal der große
Genuß - in der Demo sind etliche der rasanten Flugsequenzen
INCA II -
WIRACOCHA
PC, ca. 150 DM,
geplant für: PC-
Disk, Hersteller:
Coktel Vision
Frankreich, Mu-
ster von: Bomico
l Impressionen vom Intergalakti- A Wer wird denn gleich in die Luft
sehen Raumschiffsalon gehen?
A Wo ist denn hier für kleine
Mädchen?
A Neidischer Blick auf Marcus'
Harley
von da aus die Gegend terrorisiert, son-
dern weil der Sohn von Oberinka El Do-
rado seinen vorlauten Mund nicht hal-
ten kann. Kaum in den Ältestenrat auf-
genommen, benimmt er sich gleich bei
der ersten Sitzung schwerste ns dane-
ben, als Kelt Cartier, ein Händler von
der alten Erde, vor der Übermacht von
Aguirres Raum flotte warnt.
Nach seinem Rausschmiß klaut der
beleidigte Sprößiing seinem Vater kur-
zerhand dessen schwerbewaffnetes
Raumschiff-Tumi und legt sich umge-
einem anderen Planeten herum,
erledigst etliche Aufgaben, machst sel-
biges mit diversen Conquistadores und
rettest zu guter Letzt mal wieder das
Gute in diesem wie im Parallel Univer-
sum.
Festplatten-Blues
Gleich bei der Installation wird Dir klar,
daß sich hier Großes anbahnt, denn von
den drei Möglichkeiten, die Dir zur Aus-
wahl stehen (über die 13-MByte-Spar-
version wollen wir mal nicht reden),
zusammengefaßt. Es ist eine wahre Pracht, was da grafisch auf dem
Bildschirm abgeht. Ja, und dann geht’s auf ins eigentliche Spiel.
Grafik, Grafissimo
Wieder schöne und stimmungsvolle Videosequenzen. Und dann die
Überraschung. Im Gegensatz zu lnca I, das mit seinen knackigen
Action-Teilen auf Adventure-Fans eher abschreckend wirkte, er-
laubt lnca 11 es Dir, zu wählen, ob Du lieber Deinen Grips oder Dei-
nen Feuerfinger strapazieren willst. Ein reines Adventure ist aber
auch der Puzzle-Weg nicht, nur erweisen sich hier die Action-Teile
als einfacher. Was die Rätsel anbelangt, so sind sie im Schwierig-
keitsgrad in etwa auf fortgeschrittene Einsteiger zugeschnitten,
recht phantasievoll, und im Notfall durch Probieren zu lösen.
92
2Kffi94
mit den Funktionstasten auf die verschie-
denen Waffen u ungeschälte twerdfn (spä-
testens wenn Dich Dein Freund Kelt zum
ersten Mai anpflaumt, daß Du ihn und sein
beschädigtes Schiff gefälligst nicht
beschießen, sondern mit dem Enterhaken
einholen sollst, fällt der Groschen). Auch
ist das Steuern der Waffen wie der diver-
sen Fortbewegungsmittel sehr viel einfa-
cher und präziser geworden.
Nicht ganz so toll wie die (hin und wieder
etwas ruekelige) Grafik ist der Sound aus-
gefallen. Die Hintergrundmusik ist zwar
nach wie vor ganz
hübsch, und die
Soundeffekte las-
sen auch nichts zu
wünschen übrig,
aber die Sprachaus-
gabe kommt nicht so
▲ Laut Karte gibf s hier eine sechs-
spurige Autobahn
ganz an den übrigen
Kennst Du den Elektrik-Trick?
baut, wo die Puzzle- und
Actionsequenzen in Vi-
deo-Clips eingebettet
sind, in denen wie in ei-
nem Film die Handlung
fortgeführt wird. Daß
Mundbewegungen und
Text nicht immer ganz
synchron laufen, sind wir ja von Fernsehfilmen her bereits gewöhnt. Nur
leider ist bei den Schauspielern, die die Texte gesprochen haben,
manchmal ein bißchen übertrieben worden bei dem Versuch, fremde Ak-
zente als dramatisches Element einzusetzen. Das wirkt meistens nur
noch komisch, und geht bis hin zur Unverständlichkeit (z.B. der Eingebo-
rene aufinsej). Wie dem auch sei, eines muß man
den Jungs von Coktel Vision auf jeden Fall lassen -
Ideen haben sie massig, von Grafik und Musik ver-
stehen sie auch eine Menge. Und dafür, daß sie
wieder einmal den Vor reifer gemacht und in
puncto Technik Innovatives auf die Beine gestellt
haben, sollte man sie nicht bestrafen, indem man
Standard heran. Hier wurde eine neue
Technik ausprobiert, die noch nicht alle
Kinderkrankheiten überwunden hat und bei
der nicht allein die Programmierer, son-
dern auch die Schauspieler und Sprecher
gefordert sind. Lobenswert ist, daß alle
Texte auf deutsch gesprochen wurden,
denn das Spiel an sich ist wie ein Film aufge-
ihnen die Schwachpunkte, die Inca 2 ganz zweifel-
los besitzt, zu sehr nachträgt. Es ist eben immer schwer und ein Risiko,
neues Terrain zu betreten -hier wird es wenigstens gewagt, statt sich auf
(wenn auch zu Recht) gewonnenen Lorbeeren auszuruhen. Spaß macht
Inca II - Wiracocha trotzdem, aber das ist halt Geschmackssache. Ein
Probespiel ist vor dem
Kauf deshalb unbedingt an-
zuraten. ■
Urteil:9
tij! Urteil:9
Freunde von Action-Games dürften das
begrüßen, da ihnen hier etliches an Pnz-
zlearbeit erspart wird. Sie dürfen sich statt
dessen gleich zu Beginn ihren Weg an di-
versen im Weltall herumschwirrenden
Osterinsel-Statuen freiballern, statt diese
mit Wasserleitungen und Federschmuck
dazu zu bewegen, ein paar Gitter zu lüften.
Das Action-Programm verhält sich im
übrigen recht intelligent - oder fies, je
nachdem, wie man es sieht (falls es
stimmt, was die Programmierer sagen.
Selber ausprobieren ist in diesem Fall
ziemlich schwierig): Stellt man sich bei der
Action zu dusselig an, reagiert das Game
mit leichteren Gegnern, ist man gut, legen
auch die Gegner zu. Tatsache ist jedenfalls,
daß es sich gegen Ende des Spiels als fatal
heraussteilen kann, wenn man zwischen-
durch nach erfolgreichem Raumkampf sei-
nem Kumpel, der auf der Erde angegriffen
wird, nicht zu Hilfe eilt. Je mehr Truppen
von Aguirre bei den Auseinanderset-
zungen übrigbleiben, um so mehr warten
dann bei der großen Endabrechnung auf
den Helden.
Gesteuert wird das Ganze wie gehabt
per Maus, nur ist die Steuerung diesmal
um Klassen besser. Bei den Kämpfen kann
gar nicht. Dafür ist das 25-Cent-Strick
(Quarter) gleich mehrfach falsch zu be-
nutzen - gleichbedeutend mit einem
Neustart. Spart Euch die Zeit und steckt
den Quarter nur in ein Münztelefon.
Unterm Strich bleibt ein Spiel, das
sich durch atemberaubende Grafik und
einen tollen Soundtrack (Richtung Tan-
ger! ne Dream) auszeichnet, darüber hin-
aus aber eher in Richtung Langweiliges-
Durchqueren-von-Räumen-Labyrinth
geht. Dennoch sehens- und
hörenswert.
▲ Das Surreal-Labyrinth: eine Au-
genweide in Super-VGA
◄
Ein geheimnisvoller
Tempel zwischen
Zeit und Raum
Da sitzt man in einer U-Bahn, denkt an nichts Böses, und plötzlich
findet man sich in einem Irrgarten aus Zeit und Raum wieder.
in kaum zu Qberbieten-
der Vorspann reißt den
Spieler aus seinem Tag-
traurn, und das mitten in
einer U-Bahn-Station. Mit einigen we-
nigen Infos ausgestattet (man soll das
Labyrinth der Zeit zerstören), macht
sich der Held auf den Weg und erkundet
die Aneinanderreihung von Laby-
rinthen. Die in verschiedenen Zeitepo-
chen gestylten Irrgärten sind schon al-
lein von der Grafik her ein Leckerbis-
sen.
Mehr als 1800 High-Res-Pictures prä-
sentieren die 275 Örtlichkeiten, die per
Automapping gezeichnet werden. So
schön das Game auch sein mag, es hat auch seine Längen. Über
weite Strecken passiert schlichtweg gar nichts. Es gibt -mit einer
Ausnahme - keine Personen, die einen mit Tips versorgen. Viele
der Gegenstände, die in den Räumen herumliegen, benötigt man
◄ Liebevolle
Detailarbeit
in allen
Räumen
LABYRINTH OF
TIME
PC-CD-ROM (386/25, 2 MB RAM),
105 DM, Hersteller: Electronic Arts,
England, Muster von: Hersteller.
93
Es tut sich was im Bereich Amiga CD 32. Nachdem
es bisher nur Ankündigungen gab, laufen
langsam aber sicher die Games für den Kon-
solen-Amiga ein.
A .J\ 'j .J .
WHALE'S VOYAGE
ca. 80 DM, Hersteller; NEO Software,
Österreich, Muster von: Hersteller.
ie Leutchen von NEO haben den
Sprung von den Tastatur-Amigas
MM hin zum Ko 11 s den -Amiga ge-
macht. Und sie haben sich gleich
an ein schwierig zu realisierendes Projekt ge-
wagt, nämlich das Rollenspiel Whale’s Voyage.
Die Vorgänger-Versionen auf Amiga, Amiga 1200
und PC waren ja ein guter Erfolg für das öster-
reichische Programmierteam, aber wird auch
die Version für das Amiga CD 32 so spielbar sein?
Die Unterschiede zwischen Joypad und Ta-
statur sind immens: Gerade bei einem Rollen-
spiel wird man beim Anblick des Joypad eher
mißtrauisch. Aber-es klappt! Sogar ausgespro-
chen gut.
i^' Urteil: 1 Q
Gespielt wird wie bei den anderen Versionen.
Ziel ist es, mit seinem “Wal”, einem Sternen-
schiff, einen gut florierenden Handel zwischen
verschiedenen Sternsystemen aufzubauen. Da-
zu benötigt man eine Mannschaft, die nicht nur
Handel treiben kann, sondern auch eine
technische und kämpferische Ausbildung
hinter sich gebracht hat und ein Team
bildet. Nebenbei wird man noch in
Machtkämpfe verwickelt, die man mög-
lichst auf der richtigen Seite hinter sich bringen
sollte. Die Möglichkeiten der CD wurden bei
Whale’s Voyage gut genutzt. Nicht nur, daß fetzi-
ge Songs integriert wurden, auch werden Texte
direktvonderCD übernommen.
Whale’s Voyage ist auf dem Amiga
CD32 gut spielbar. Umgesetzt wur-
de die Amiga- 1 200-Version, Grafik
und Soundeffekte entsprechen
also dem dortigen Standard.
Integriert wurden auch einige
Spielstände, die über ein
Paßwortsystem abgerufen werden
können. So kann der Spieler auch fortgeschrit-
tene Spielstufen einsehen und nachspieien.
▲ Whale's Voyage - die Rehe nun auch
auf der Amiga-Konsole
MORPH
ca. 80 DM, Hersteller: Millennium,
England, Muster von: Hersteller.
ei Morph handelt es sich um eine
reine Konvertierung der Amiga-
1 200-Version. Die Story ist be-
kannt: Der kleine Morris Rolph,
genannt Morph, besucht seinen Onkel, einen et-
was überdrehten Wissenschaftler. Der zeigt
ihm seine neueste Maschine, einen Transmit-
ter, der Gegenstände und Personen auf der ei-
nen Seite auflöst, um sie an anderer Stelle wie-
der richtig zusammenzufügen. Bei einem Ver-
such mit Morris passiert es: Ein Blitz, verur-
sacht durch ein Gewitter, schlägt in die Maschi-
nerie, während der aufgelöste Morris durch die
Weil der Moleküle rast. Morris wird nun zu
“Morph”. Er kann ein paarmal seinen Aggregat-
▲ Wer morpht denn da?
zustand von fest auf flüssig oder gasförmig än-
dern und als Ball, Bowling-Kugel, Wassertrop-
fen oder Dampf durch die Gegend “wandern”.
Nur wenn er alle Einzelteile der Maschine sam-
meln und zusammenfügen kann, ist es möglich,
daß er zurückverwandelt wird.
Morph hat ein bißchen von den Lemmings (es
stehen nur soundsoviel Wandlungen zur Verfü-
gung), sehr viel aber von anderen Denkspielen.
Mit dem Joypad ist es allerdings nicht immer
einfach, die oft zeitkritischen Szenen zu mei-
stern. Auf der CD befinden sich auch keine Ex-
tras. —
i Urteil: 7 mk
2m 94
94
ZOOL
ca. 80 DM, Hersteller: Gremlin,
England, Muster von: Die Cassetle.
uch der kleine Ninja, der gegen
diverse Produkte namhafter
flÜW Zuckerwarenhersteller kämpft,
hat seinen Weg auf die CD gefun-
den. Bei Zool kämpft eine kleine Ninja-Phanta-
sie-Weltraum-Ameise gegen den bösen Krool
und seinen Assistenten Mental Block. Da wuch-
tet man sich in Richtung Nte Dimension durch
die seltsamsten Welten und haut nur so um sich.
Auch das Spiel ist eine reine Umsetzung vom
“Normai-Amiga”, jedoch wurde eine Extra-Welt
mit auf die CD gebracht, außerdem wurden An-
fangs- und Ende-Sequenz durch ein paar nette
Raytracing-Animationen aufgewertet.
Sp Urteil: 9
▲ Die Ninja-Ameise ist wieder da
TROLLS
ca. 90 DM, Hersteller: Microvalue/
Flair, England, Muster von: DieCasset-
te.
• olit Ihr mal den Vorgänger von
Oscar kennenlernen? Den Trollen
hat man die Kinder entführt. Die-
se Baby-Troils wurden in einer
wundersamen Landschaft ausgesetzt, die für
▲ Klein und d(t)rollig-die Trolls
Trolle so merkwürdig und gefährlich ist, daß es
wirklich schwierig wird, die plärrenden “Minis”
wieder einzufangen. Aber was soll’s! Trolls
macht genauso Spaß wie Oscar, wenn nicht
noch mehr. Trolls ist nämlich etwas leichter, viel
farbenfroher und etwas witziger. Trotz “Nur-
Umsetzung” ein Game, das sich lohnt.
News einmal anders
PC (386/33, 4 MB RAM, VE-
SA-kompatible SVGA, 3 MB
auf der Festplatte, Maus,
MSCDEX ab 2.1; unterst.
SoundBlaster, Pro Audio
Spectrum), ca. 110 DM, Her-
steller: The Software Tool-
works, USA, Muster von:
Mindscape, England.
• icht nur auf dem ge-
wohnten Medium Papier
wollen Dir die Macher
von Newsweek die wich-
tigsten Geschehnisse in Politik und
Umwelt nahebringen. Auf dem Compu-
ter kannst Du Dir jetzt alle drei Monate
eine Zusammenfassung des Magazins
in aller Ruhe ansehen. Mit “Unterhal-
tung” hat das natürlich reichlich wenig
Eines der amerikanischen Äquivalente zum
Spiegel dürfte das Magazin NEWSWEEK
sein, das sich kritisch mit den Nachrichten
und Trends auf dieser Welt befaßt. Ein an-
spruchsvolles Blatt für wache Leute.
| üwwy 19 rr | c<r i yy \ '
A So schön siebt' s von ganz weit oben aus
zu tun. Statt dessen bekommst Du Artikel über Sport, Umwelt, Wis-
senschaft oder Kultur mit beeindruckenden Bildern und Video-
clips serviert.
Die Artikel kannst Du lesen wie in einem “normalen" Magazin.
Zusätzlich aber kannst Du Dir Informationen abholen, wenn Du auf
die fett hervorgehobenen Begriffe klickst. Bilder, Statistiken,
weiterführende Texte oder Schautafeln sorgen dann für besseres
Verständnis.
Neben all diesen Aspekten weist Newsweek Interactive aber
noch eine Besonderheit auf, In jeder Ausgabe gibt es mehrere
Schwerpunktthemen, die ge-
sondert behandelt werden.
Mittels eines Menüs kannst Du
dann spezielle Informationen
abrufen, die besonders an-
schaulich aufbereitet wurden.
In dies er vorliegenden Ausgabe
mit dem Untertitel “Unfinished
Business - Mending the Earth”
handelt es sich um die Zukunft unseres
Planeten und darum, was zu seinem
Schutz getan werden kann. Interessant
ist das Programm auch für Englisch-
Schüler: Alle Texte werden von profes-
sionellen Sprechern mit leichtem
amerikanischen Akzent vorgetragen.
Die Sprachausgabc ist kristallklar, die
Aussprache als solche so deutlich, daß
auch Leute, die noch nicht perfekt in
dieser Sprache sind, ohne weiteres fol-
gen können. ■
ah
A Planeten-Biorhythmus
Urteil: 1 Q
Nicht nur Interessant für den schulischen Bereich
95
OCEANS BELOW
Kein Geld für einen Tauchurlaub, keine Ahnung, wo's schön ist, aber ein CD-
ROM-Laufwerk im Rechner? OCEANS BELOW zeigt, wie man trotz leerer Urlaubs-
kasse auf multimediale Weise zu tropischen Taucherlebnissen kommt. Es gibt
weder Highscore noch Endgegner, aber Spaß ist trotzdem garantiert.
PC, ca. 130 DM, Hersteller:
The Software Toolworks,
USA, Muster von: Hersteller.
nter dem Meer, so wissen
flSIl^Uüilturbe leckte Menschen
^Hj^Vschon lange, ist richtig was
los. Der Schlei spielt Schal-
mei, jede Languste kommt aus der Puste,
und der Einsiedlerkrebs singt Reggae. Spä-
testens seit Krebs Sebastian bei der Un-
terwasserfete in Walt Disneys “Arielle” die
Steeldrums schlug, hat die Zauberwelt auf
dem Meeresgrund auch für bildschirmori-
entierte Naturen eine starke Anziehungs-
kraft gewonnen. Miele Jung-Cousteaus
treibt es auf der Suche nach Eindrücken
unter die Wasserlinie. Mancher, der sich
zum ersten Mal zaghaft in den glibberigen,
zähen Neoprenanzug gezwängt, den Blei-
gürte! umgeschnallt und sich die beton-
schwere Druckluftflasche über die Schul-
ter gewuchtet hat, ist nach dem ersten
Storchenschritt ins Taucherlebnis nur mit
viel Überredungskunst wieder aus dem
Wasser he rau szu kriegen.
Kein Wunder, daß das Tauchen den Si-
mulationsehrgeiz der Computerspieleent-
wickler weckt. Das letzte abschreckende
Erlebnis Marke “kalte Dusche statt Tiefen-
rausch” war “Discoveries of the Deep”
(ASM 1/94). Oceans Belowvom Multime-
dia-Spezialisten Software Toolworks ist al-
lerdings von ganz anderem Kaliber.
Wer Sporttauchen reizlos findet und
mehr auf U-Boot-Action oder gar adven-
tureorientierte Schatzsuche unter Wasser
steht, sollte besser die Finger von dieser
CD lassen. Hier werden Tauchgänge in
tropischen Gewässern von einem erfahre-
nen Taucherpärchen wirklichkeitsgetreu
vorgeführt und unterhaltsam kommen-
tiert. Die einzelnen Szenarien ähneln dabei
eher Fe rnseh-Unterwasserrepor tagen als
einem klassischen Computerspiel.
Alles, was der ambitionierte Schnorch-
le r für den ersten Trocken-Tauchkurs
mitbringen sollte, ist ein schneller PC ab
386/33 mit CD-ROM-Laufwerk, einer
SoundBlaster-kompatiblen Soundkarte
(sämtliche Informationen kommen näm-
lich in Form digitalisierter Sprache) und
einer VESA/VBE-kpmpatiblen Super-VGA-
Karte. Das Programm läuft vollständig von
96
▲ Icongesteuert ans Ziel der Urlaubs-
träume: Hier ist das Medium CD ein-
mal gut genutzt worden
der CD und speichert
weder Daten noch
Startroutine auf der
Festplatte, so daß stän-
dig vom CD-ROM gele-
sen wird. Besitzer eines
schnarchbalkengeprüf-
ten Preiswert- Laufwerks
sollten unbedingt die
neue Smartdrive-Versi-
on, die zu MS-DOS 6.2
gehört, installiert haben
(direkt nach dem Aufruf
des MSCDEX-Treibers in
der AUTOEXEC-Datei!). Ohne diese Unterstützung leiden speziell die
in Fensterchen ablaufenden Filmsequenzen, und die rechte Freude
bleibt aus. Auch sollten gute Englischkenntnisse vorhanden sein.
Sommerstimmung mit Super-VGA
Wenn die Voraussetzungen stimmen, geht dann aber auch so richtig die
Tropenpost ab. Was hier durch hervorragend gestaltete Digifotos und
Video-Animation unterstützt geboten wird, sollten sich Touristik-
Werbeleute einmal zu Herzen nehmen. Einige der schönsten Tauchplät-
ze der Welt - am australischen Barrier Reef, vor der mexikanischen
oder kalifornischen Kü-
ste, bei den Salomon-
inseln Melanesiens, im
Roten Meer oder vor
Maui auf Hawaii - las-
sen sich mausgesteuert
anwählen. Eindrucks-
volle Standfotos in Hülle
und Fülle erscheinen mit
640x480 Punkten bei 256
Farben.
Unter Wasser lassen
sich zu allen sichtbaren
Details kleine Filme ab-
▲ Auf dem Meeresgrund: Jeder
Einsatzort hat seinen unver-
wechselbaren Charakter
rufen. Die Animationen werden in nett gestalteten Microscreens einge-
blendet und sind wegen des Datenbedarfs und der Nachladezeiten
stark detailreduziert. Macht nichts: Die Schönheit der exotischen Ge-
wässer kommtvoll rüber.
Wer genau hinschaut, findet auf dem Meeresgrund einzelne “Schät-
ze” (etwa alte Münzen oder auch weniger alte Bierkrug-Teile), die mit
der Maus der “Schatztruhe” einverleibt werden. Ein Abspeichern des
Schatzbestands ist allerdings nicht möglich.
Knuffige Musik (vielleicht Calypso-Rhythmen?) wäre nicht übel ge-
wesen, hat man aber offenbar nicht nötig gefunden. Sogibt’s für die
Ohren außer realistischem Unterwasser-Blubbern nur die er-
wähnte Sprachwiedergabe. Neben teilweise sehr witzigen Hinter-
grundinfos zu Land, Leuten und Geschich-
te des jeweiligen Einsatzgebiets geben die
angenehmen Digi-Stimmen ‘Vor Ort” noch
etliches weitere zum Besten: Anmerkun-
gen zu Wassertieren, zu Wracks - und auch
immer einige grundlegende Taucherweis-
heiten. “Niemals alleine tauchen", “nicht
zu schnell auftauchen - beim Klingeln in
den Ohren Nase zuhalten und in die ge-
schlossene Nase schnauben, um einen
Druckausgleich zu bewirken”, kommt dann
in ermahnender Stimme aus dem Blaster.
Sicher kein Ersatz für einen fundierten
Tauchkurs, doch ein guter Einstieg für In-
teressierte und eine Quelle von Informa-
tionen, die ängstlichen Naturen die Furcht
vorm großen Abenteuer nehmen.
.Jedem Begeisterten, der noch zweifelt,
ob ein aktiver Tauchurlaub nicht etwas zu
stressig und das finanzielle Risiko nicht et-
was zu hoch ist (Preise von über 1000 DM
für einen Anfänger-Tauchkurs sind keine
Seltenheit), empfehle ich unbedingt eine
Investition in “Oceans Beiow”. Wer dann
▲ So sieht es an einer Wrackfundstelle
aus: japanisches Kriegsgerät im
Unterwasserschlaf
immer noch Lustauf mehr und Meer hat,
sollte sich tatsächlich darauf einlassen; er
wird schließlich wie das Team im Pro-
gramm kaum noch von dieser faszinieren-
den Sportart loskommen. ■
Ulrich Schmitz/sz
g|* Urteil: 1 Q
▲ Im Hof der Werkstatt
Revell macht weiter-
hin Dampf im Com-
puterbereich. Nach
den Sportwagen-
modellen , die unter
dem Titel "Build&
Drive" nach Anlei-
tung auf CD-ROM
zusammengeklebt
wurden, geht es
diesmal an "Muscle
Cars".
BUILD & RACE
BACKROAD RACERS
PC, ca. 130 DM, Hersteller:
Revell, 32257 Bünde, Muster
von: Hersteller.
it dem Begriff “Muscle
Cars” bezeichnet man in
den USA Sport-Cabrios
aus “eigener Herstel-
lung”, die mit leistungsstarken Motoren
und anderen Spezialitäten ausgestattet
wurden. Gleich vier derartige Modelle hat
Revell in seinem Build&Drive-Angebot:
den Malibu SS Pro, den 70er Boss 302 Mu-
stang, einen 71er Henri Cuda und einen
67er Chevelle.
Unser Testmodell war der Mustang, im
Original ein schnittiges, trotzdem aber
“amerikanisches" Auto. Neben dem Bau-
satz und einer schriftlichen .Anleitung fin-
det man im Paket noch die CD mit dem
Programm für den Zusammenbau und das
vom Vorgänger her bekannte Rennspiel.
Die Installation ist wieder einfach, ein
Install-Programm erledigt alles Wesent-
liche. Die Systemanforderungen setzen
erneut wenigstens einen 386SX-Prozes-
sor voraus, aber die angegebenen 4
MByte (2,8 MByte EMS) Speicher reichen'
nicht aus, um alle Sprachsequenzen ein-
wandfrei anzuhören. Acht MByte wären
▲ ...nur damit es beim Rennen wie
der auseinanderfallt.
da eher angebracht. Auf der Festplatte
werden ca. 13 MByte freier Platz benötigt,
unterstützt werden in puncto Sprachaus-
gabe SoundBlaster, SB-Pro-, AdLib Gold
1000 und die Pro Audio Spectrum.
Das Gebotene ist wieder erste Sahne:
ein grafischer Leckerbissen die Schritt-
für-Schritt-Bauanleitung sowie die
Detailzeichnungen und bemerkenswert
deutlich die Sprachausgabe. Die besteht
nicht nur aus Bastelvorschlägen, sondern
gibt auch Unterweisung im richtigen
Lackieren und Kleben; schließlich soll
das Modell ja Vernünftigaussehen.
Das Rennspiel, das mit in das Baupro-
gramm integriert wurde, unterscheidet
sich von der Aufmachung her nicht von
seinem Vorgänger, aber grafisch hat sich
etwas getan. Ging es beim Porsche da-
mals nur im rechten Winkel durch die Ge-
gend, so hat man in die neuen Rennkurse
Kurven, Steigungen und Gefälle hineinge-
bracht. Außerdem finden die Wettbewer-
be stilecht an vier verschiedenen ameri-
kanischen Schauplätzen statt. Ob nord-
amerikanischer Wald, die Sumpfgelände
Floridas, steile Strecken in den Rocky
Mountains oder eine Beach-Fahrt: Dank
der wirklich lustig agierenden Gegner
machen die Rennen richtig Spaß.
Man darf hier nichts Weltbewegendes
oder Revolutionäres erwarten, dazu liegt
der Schwerpunkt zu sehr auf dem Bau-
satz. Aber wie das Spiel durch Videose-
quenzen und gesprochene Kommentare
aufgepeppt wurde, das kann sich meiner
Meinung nach schon sehen lassen.
Die Fahrerei selbst ist ein wenig gewöhnungsbedürftig. Hier steht
ein Umstand im Wege, der weiter oben als notwendig anzusehen war.
Bei einem schnellen Rechner wird die Fahrt nämlich dermaßen hek-
tisch, daß man - sofern man über die Tastatur steuert - schnell ir-
gendwo im Graben landet. Auch tauchen entgegenkommende Autos
oft so plötzlich auf, daß ein Ausweichen höchstens noch als Absicht
möglich ist, Runtertakten hieße die Devise, aber dann würde es an-
derswo wieder zu langsam -vor allem, wenn die Videosequenzen auf-
tauchen.
Die Gegner sind übrigens wirklich seltsame Typen. Gedreht wur-
den Sequenzen mit echten Menschen, die dann digitalisiert in das
Spiel integriert wurden. Darunter be finden sich solch nette Kerle wie
“Swapcat Lome", der Champion aus dem Sumpf. Der Typ sieht so
schmierig aus, als ob er tatsächlich im Morast übernachten würde.
Oder “Billy Jean the Piston Queen”: Das Mädel sieht echt gut aus -
und ward echt ätzend, wenn man wäeder vom Berg gefallen ist.
Über die Grafik könnt Ihr Euch ja anhand der Screenshots ein Bild
machen, beim Sound müßt Ihr leider Verzicht üben. Aber: Wer gerne
Modellautos bastelt (ich bekenne mich dazu!), wird an diesen Kom-
plettpaketen seine helle Freude haben. Und das trotz des Preises,
denn der für das vorgestellte Produkt liegt wieder bei ca. 130 DM. Be-
denkt man, daß ein guter Bausatz allein heutzutage schon mehr als 50
DM kostet, dann schlägt die CD-ROM noch mit 80 DM zu Buche.
Alles in allem ist
“Build & Drive -
Backroad Racers”
ein wirklich schö-
nes Paket für Mo-
dellbauer. Und
auch Einsteiger
können dank der
ausführlichen elek-
tronischen Bauan-
leitung etwas damit
an fangen.
%g£ Urteil: | O
i Grafik; 11/9
Kind: :S|i**/ffc 1 1 /7
Ablauf: swi/stfl 1 /8
— -- Idee: tai/issii 11/8
" ; Steuerung: <tßi 1 1 /7
Für Hobby- Bastler eine erstklassige Sache
97
■ii
DIE FIRMA
John Grisham, 16,90 DM,
Heinrich Heyne, ISBN 3-453-
07117-4.
Fl
[risch von der
Universität und
mit einem exzel-
lenten Examen
versehen, stellen
dem jungen Anwalt
Mitchell McDeere
alle Wege offen.
Einige recht lukra-
tive Angebote hat
er schon, als ihm die Steuerkanzlei Ben-
dini. Lambert & Locke in Memphis den
Superjob anbieten.
Mitchell ist nicht nur ein sehr ehrgei-
ziger Harvard -Absolvent, sondern auch
noch mit einer recht cleveren Frau ver-
heiratet. Nach kurzer Rücksprache mit
ihr geht er auf das Angebot der Firma
ein - nichtsahnend, was es so alles da-
mit auf sich hat. Bei seinem Hunger
nach Erfolg läßt er sich zusätzlich noch
durch den luxuriösen Lebensstil blen-
den, den ihm die Firma nicht nur ver-
spricht, sondern auch tatsächlich bie-
tet. Er denkt, er hätte einen Traumjob
übernommen, als er mit Sack und Pack
nach Tennessee übersiedelt. Doch
schon bald erweist sich der Traum- als
Alptraumjob. Es ist etwas faul an dieser
ehrenwerten Firma, hinter deren no-
bler Fassade sich merkwürdige Dinge
ereignen. Nachdem zwei Firmenanwäi-
te auf recht dubiose Weise ums Leben
kommen, beginnt Mitchell sich Gedan-
ken darüber zu machen. Zunehmend
gerät der junge Anwalt in ein tödliches
Netz zwischen Mafia und FBI. Ihm bleibt
nicht viel Zeit zum Überlegen und Han-
deln: Er muß sich auf dieses tödliche
Spiel einlassen, will er nicht im
verbrecherischen Morast versinken.
Die Firma ist das Erstlingswerk des
Amerikaners John Grisham, der sich da-
mit auf Anhieb an die Spitze der Best-
sellerlisten katapultierte. Vor einiger
Zeit kam die filmische Umsetzung (Re-
gisseur Sidney Po Hak) mit Tom Cruise
in der Hauptrolle in die deutschen Ki-
nos.
il? Urtei|: 1 1
Dos Buch hoi mich von der ersten bis zur
letzten Seite gefesselt
ONLY YOU CAN
SAVE MANKIND
Terry Pratchett, 3,99 £, Corgi
Books,UK, ISBN 0-552- 13926-2.
T
II
mmm
■erry Pratchett
hat durch seine
Scheibenweltro-
mane und die
Nome-Trilogie un-
ter den Fans hu-
morvoller und fan-
tastischer Romane
schon lange Kult-
status, Sein neue-
stes Werk beschäftigt sich mit Compu-
terspielen. Grund genug für uns, es ein-
mal vorzustelien, auch wenn es bisher
mir in Englisch zu beziehen ist.
Johnny ist Teenager und begeister-
ter Telespieler. Als er eines Abends
zum x-ten Angriff auf die Flotte des
mächtigen ScreeAVee -Imperiums
startet, passiert etwas Unvorhergese-
henes. Die Aliens ergeben sich kampf-
los und fordern von Johnny, daß sie
getreu den Genfer Konventionen als
Kriegsgefangene behandelt werden.
Ehe sich der junge Telespieler so
richtig versieht, hat er den Scree-Wee
auch schon zugesagt, sie '‘nach Hau-
se” zu bringen und ihnen auf der Rei-
se Verpflegung und Geleitschutz zu
bieten. Während die Ernährungsfrage
noch relativ einfach zu klären ist (drei
Frachtraumschiffe voll Hamburger
und Honeynut Loops), wirft der ge-
ordnete Rückzug der Scree-Wees
doch einige Probleme auf. ”Wer Terry
Pratchett kennt, weiß, daß der Humor
bei der ganzen Aktion nicht zu kurz
kommt Andererseits hat das Buch
auch leise und ernsthafte Untertöne.
Konfrontiert mit dem realen Töten in
den Nachrichten und dem virtuellen
Sterben am Computerbildschirm, ver-
wischen sich die Realitäten, und
Johnny fängt an über seine Einsätze
als Retter der Menschheit nachzuden-
ken. Wer der englischen Sprache
mächtig ist, sollte sich das Ta-
schenbuch besorgen, ansonsten kann
man nur hoffen, das es demnächst
auch in Deutsch vorliegt.
Urteil: | 1
Ein humorvolles Buch, das auch ernsthafte
Untertöne nicht vermissen läßt
WER HAT ANGST
VOR BEOWULF
Tom Holt, 10,90 DM, Heinrich
Heyne, ISBN 3-453-0658 6-7.
“ TOM HOLT
Wer hat Angst vor
Beowulf?
A
uf ihren vielen
Reisen in die
unterschiedlich-
sten Länder ge-
langt die Archäolo-
i gin Hildv Frederik-
M *. tÜnnH 6 sen in Schottland
an ein komplett er-
haltenes Wikinger-
schiff. Nicht nur
die Tatsache ist bemerkenswert, daß es
total erhalten ist, erstaunlicher noch
ist, daß sämtliche Passagiere dieses
Schiffes noch am Leben sind. Einzige
Einschränkung dieses Wunders: Sie
sind durch einen magischen Zauber-
spruch sprichwörtlich "auf Eis” gelegt
worden. Hildy gerät mitten hinein in ei-
ne Auseinandersetzung, die sie besser
gemieden hätte. Der ewige Kampf des
Guten gegen das Böse, und sie steht ur-
plötzlich zwischen den Fronten. Auf der
guten Seite kämpft der tapfere Wikin-
ger Hrolf und seine Mannen - auf der
bösen, der Schattenseite kämpft ein
fieser Zauberer mit allen Mitteln. Dabei
sind ihm auch modernste Techniken
nicht fremd, im Gegenteil: Er setzt sie
geschickt im Kampf gegen Hrolf und
den Rest der Welt ein. Doch leider hat
der Zauberer die Rechnung ohne den
Wirt - sprich Hildy - gemacht. Mit ihrer
Hilfe finden sich die alten Wikinger
selbst in unserer modernen Weit zu-
recht, wobei sie sogar Parallelen zu ih-
rer eigenen, schon längst vergessenen
Welt ziehen. So spüren sie erfolgreich
die böse Macht, den Zauberer und sei-
ne modernen Helfershelfer auf und
bringen sie zur Strecke, Wie schon
Terry Pratchett, so gibt auch Tom Holt
dem Leser genug Gelegenheit darüber
nachzudenken, ob das alles so richtig
ist, was man da liest. Die Erklärung, daß
hier die einzig logische Begründung für
die Existenz des 20. Jahrhunderts ge-
gebne wird, muß genauso augenzwin-
kernd entgegengenommen werden, wie
die Stdry selbst.
Urteil: 9
94
\.e\s ure
Lemmings II - The Tribes
PC + Amiga * M m
Noch mehr Spaß
als in der ersten
Version, denn jetzt
gilt es, die
verschiedensten
Spezial-Lemmings
zur Kooperation
miteinander zu
bewegen.
Grand Prix Unlimited 34/95 DM
Gasgeben ohne Reue: Autorennen in deutscher Version
(PC 3,5")
Snoopy's Game Club 25,95 DM
Comic-Spaß für die ganze Familie (PC 3,5")
'otio n /p r -
Für alle, die keinen
Platz für die elektrische
Eisenbahn in der Woh-
nung haben: Die ganze
Faszination von Zügen
und Weichen kommt
hier auf den Bildschirm -
in einem anspruchsvol-
len Simulationsspiel, das
eine gehörige Portion
Strategie erfordert
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mochte, mag auch
"Creepers". Es
kriecht, schlängelt
sich, wimmelt und
wuselt, daß es eine
wahre Freude ist ...
PC 3,5"
Search
for the King
Erprobt Eure
detektivischen
Fähigkeiten als
Programmierer
auf den Spuren
von Sherlock
Holmes, deutsch
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Les Manley:
Lost in L.A.
Der erfolgreiche Nachfolger
von "Search for the King":
Ein neuer Kriminalfall mit
viel Humor und deftigen
Überraschungen, diesmal
in Los Angeles, deutsch,
PC 3,5 "
Star Control 2
Das intergalak-
tische Kult-
Strategiespiel.
Über 3000
Planeten in 500
Sternensystemen
können erkundet
werden, deutsch,
PC 3,5"
Plan 9 from Outer Space
Ein haarsträubendes
a 5j Sei- Fi -Ad venture,
gestalte nach Motiven
aus dem anerkannt
i schlechtesten Film der
Welt. Komplett mit dem
Original-Spielfilm als
^ i I VHS- Video! Deutsche
«w j Program mversion, PC
« I 5,25"
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der letzten Monate. Die
toll animierte Ninja-
Ameise kämpft sich durch
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GMINAL SrjlEMGE-HOTION SCLNUTFA3K8
ORIGINAL SßlENßE-flßTIGN SOLtNQTRAGHS
ORIGINAL SCIENCE FfGTIGN SOLINQTPAGKS
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Blutig - makaber -
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Das Kult-Requisit
aus der "Addams
Family" bewegt
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beginnt zu
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Schon gehört: Oer Oingshums läuft
jetzt im Kino, (der? Na, du oyeißt
schon, der Film mit dem großen
ßlonden. Meinet Ou mit Pierre Ri-
chard? Nein, ich meine den mit dem
Muskelprotz, (die heißt der denn
gleich? Och so, Ou meinst den
Oingenskirchen. Ja, der ist toll..
Harte Ziele - allein gegen alle
Auch diesen Monat hat sich wieder eini-
ges in der Film- und Videobranche ge-
tan. So lief zum Beispiel gerade der
neueste Van-Damme-Film, produziert
von UlP/Universal Film, in den deut-
schen Kinos an (Start: 23,12.93).
Natasha Binder (Yancy Butler), eine
angehende Rechtsanwältin aus Detroit,
ist in großer Sorge um ihren Vater. Als
sie ihn besuchen will, ist er spurlos ver-
schwunden. Das letzte, was sie von ihm
gehört hat, ist, daß er sich in New Orleans
aufhalten soll; mehr war nicht zu erfah-
ren. Also macht sie sich auf den Weg.
Kaum in New Orleans angekommen,
lernt sie gleich die Schattenseiten die-
ser Stadt kennen und wird überfallen.
Doch sie hat Glück im Unglück. Ein
Fremder kommt ihr zur Hilfe und rettet
ihr das Leben. Chance Boudreaux (Jean
Claude van Damme) - so sein Name -
setzt die Angreifer außer Gefecht. Er ist
ein arbeitsloser Handelsmatrose, der
dringend 217$ benötigt, weil er an seine
Gewerkschaftzahlen muß.
Natasha setzt die Suche nach ihrem
Vater fort, trifft aber wenig später
'' Opfer
y des maka-
bren Spiels,
en Wohnungslo-
sen bietet man 10000
Dollar, wenn sie sich ja-
gen lassen und einen Tag lang
in der Stadt überleben. Reiche,
dekadente Snobs sind die Jäger, für
die die Obdachlosen zum Abschuß frei-
gegeben sind.
y Zu-
der auf
aux. Beide
men dabei
ganzübienSache
die Spur: ZweiT^pen-
Fouchon (Lance Hen-
durch
fall wie-
Boudre-
kom-
einer
auf
Emil
driksen) und Pik van Cleaf (Arnold
Vosloo) - haben ein neues “Unterhal-
tungsspiel” erfunden und verdienen
dabei ein Heidengeld: Sie jagen Ob-
▲ Wo geht s hiernach Chinatown?
dachlose. Jeder, der genügend dafür
zahlt, darf bei diesem Teufelsspielchen
mitmachen.
Auf diese Weise ist auch Natashas
Vater ums Leben gekommen. Er lebte
offenbar auf der Straße und wurde ein-
▲ So ganz gesund ist der Boden hier
nicht
Chance nimmt den Kampf gegen
diese Bande von Menschenjägern
auf. Damit haben diese einen ernst-
zunehmenden Gegner, der nunmehr
selbst auf ihrer Abschußliste steht.
Doch keiner kennt die Stadt so
genau wie Chance! Er lockt die mordlü-
sternen Millionäre aus ihren Ratten-
löchern und der Stadt heraus auf ein
Gelände, wo er zu Hause ist. Da
draußen lebt nur sein Pflegevater Dou-
vee (Wilford Brimley), der trotz seines
Einsiedlerlebens genau weiß, wie er
Chance helfen kann. In einem dramati-
schen Showdown stehen sich schließ-
lich Chance und Emii Fouchon gegen-
über...
A Hier wird's mir zu heiß A Natasha bittet Chance um Hilfe
Mit freundlicher Genehmigung von United International Pictures GmbH, Hollywood Pidures Home Video und 20tfi Cenlury Fox.
2®J94
Drogenfahnder, aus dem be-
gabten Maler Cruz wird ein Jun-
kie, und der Außenseiter Miklo
bestreitet seinen Lebensun-
terhalt als Dealer. Eines jedoch
bleibt ihnen gemeinsam und ist
ständig präsent: das Band des
Blutes.
12:01
Auch bei 20th Century Fox sind
einige Highlights im Kinopro-
gramm zu vermelden. Bereits
angelaufen ist zwischen den
Jahren 1 2:0 1 , ein Film mit Ac- A Drei Blutsfreunde fürs Leben
tion, Witz und viel Gefühl, ganz in
Zur Handlung: Barry Thomas ist Ange-
stellter eines Instituts, das an
Zeitexperimenten arbeitet Eines Ta-
ges wird er Augenzeuge eines Attentats
auf die attraktive Projektleiterin Dr. Li-
sa Fredericks. Warum hatte er sie nicht
mehr retten können? Nie mehr wird er
ihr seine Liebe gestehen können! Ist
die Chance wirklich verpaßt?
Doch plötzlich in der Nacht wird er
wach. Es ist 12:01 Uhr. Barry Thomas ist
Angestellter eines Instituts, das an
Zeitexperimenten arbeitet. An diesem
Tag wird er Augenzeuge, als...
Mrs Doubtfire
der Nachfolge von “Und täglich grüßt das Murmeltier". Die Dar-
steller können sich sehen lassen: Jonathan Silverman spielte be-
reits in der Komödie “Immer Ärger mit Bernie”; Helen Slater
zeichnete sich in “Das Geheimnis meines Erfolges” und in “Die
V-
■'
1
Verschworen auf Leben und Tod
Ein Action-Thriller der besonderen Art
kommt dieser Tage in die Videotheken:
Blood in, Blood out (deutscher Titel:
Verschworen auf Leben und Tod) läuft
im Vertrieb Buena Vista Home Video
GmbH und ist ab 16 Jahren freigegeben
(FSK).
Der Film erinnert ein wenig an das
große Meisterwerk Coppoias “Der
Pate”, was die erzählende Handlung
angeht. Regisseur und ProduzentTaylor
Hackford (führte auch bei “Ein Offi-
zier und Gentleman” Regie) macht
keinen Hehl daraus, daß er in und mit
diesem Film eine realistische Darstel-
lung des lateinamerikanischen Milieus
von East Los Angeles präsentieren
möchte.
Schauplatz ist das berüchtigte Chi-
cano-Miiieu, wo ein Menschenleben
nicht viel zählt. Wichtiger als Essen und
Arbeiten sind die Gangs, die den
ganzen Tagesablauf der Menschen be-
stimmen und untereinander immer
wieder blutige Bandenkriege anzet-
teln. Der Regisseur beschreibt haut-
nah das Leben der drei Freunde und
Gangmitglieder Paco, Cruz und Miklo
über einen Zeitraum von zwölf Jahren.
Dort, wo nur der Starke überlebt, re-
giert das Gesetz der Straße. Diese Lek-
tion haben die drei Freunde, alle Mit-
glieder bei den “Vatos Locos", schon in
ihrer frühesten Jugend gelernt. Mit
ihrem Blut haben sie ihren Freundes-
bund besiegelt. Doch das Leben weist
jedem seinen Platz zu: So wird der
einst so stolze Bandenführer Paco ein
▲ Trotz allem: We are tbe cbampions
Der Regisseur der beiden Renner “Kevin
- allein zu Haus” und “Kevin - allein in
New York”, Chris Columbus, zeichnet für
einen neuen Streifen verantwortlich, der
in diesen Tagen in die Kinos kommt: Mrs
Doubtfire. Das ist ein Film, der wahr-
scheinlich wieder zu chronischen Bauch-
muskelkrämpfen führen wird, wie es bei
Kevin bereits an der Tagesordnung war.
Auch die Schauspieler versprechen Ver-
gnügen: Robin Williams, Sally Field und
Pierce Brosnan sorgen für die gewünsch-
ten Lach er folge. Wie kann ein Mann seine
Kinder öfter sehen, nachdem er geschie-
den ist? Mann verkleidet sich als Hausda-
me, kocht, putzt, bis sich der Herd biegt
und selbst Meister Proper höchstper-
sönlich keine Schmierstreifen mehr be-
seitigen könnte. Die Kinder sind begei-
stert, und die Mutter hat endlich den Ge-
sprächspartner gefunden, der ihr in den
Ehejahren gefehlt hat. Kurzum: Nun kann
sie richtig schön über ihren Ex-Mann her-
ziehen. - Bei dem amüsanten Thema
steht natürlich die Unterhaltung für die
ganze Familie im Vordergrund.
Das war’s für diesmal. Verabschieden
möchte ich mich mit einem mei-
ner Lieblingssprüche: “Heute
ist nicht alle Tage, ich komm’ ( ;* * )
wieder, keine Frage”.
Hier regiert das Faustrecht
unglaubliche Entführung der verrückten Mrs Stone” aus; Martin
Landau schließlich drehte “Verbrechen und andere Kleinigkei-
ten”.
Neues aus der Schallplatte
Diesmal geht's richtig in-
ternational zu: Perlen aus
Kanada, Brasilien, USA, Au-
stralien und Europa stehen
auf dem Programm.
D.OA.
Loggerheads (Alternative Tentad« Records)
D.OA sind - keine Frage - ein Klassi-
ker in allen Hardcore-Fragen. Ihr neue-
W/Äv k geht ab wie’n 20 Jahre alter
, freien Fall. Daß dabei die
Worte nicht zu kurz kommen, dafür sor-
gen Frontman Joey “Shithead” Keithley,
der nebenbei noch die Gitarre bearbei-
tet, Brian Gable am Baß und Ken Jansen
am Schlagwerk. Die drei Kanadier het-
zen sich durch das 15 Songs um-
fassende Programm, als wären sie die
personifizierte Tollwut. Mein absoluter
Favorit ist “Can’t get much more (of
das sich mit der allgemeinen po-
nuscnen Lage der Industrienationen
beschäftigt.
Die Jungs sind wütend - STINKWÜ-
TEND! Und das Beste ist, sie sagen ei-
nem auch noch worauf. D.OA zeigen
einmal mehr, daß Kanada noch mehr
Exportschiager als Elche und Holzfäl-
lerhemden hat. Hard Core vom Fein-
sten - schnell, laut, hart. Ein
Muß fürs gutsortierte CD-Ar-
chiv.
»Exzellent«
Stone Free
A Tribute to Jimi Hendrix (Wmriuci
Pearl Jam
vs • (Sony Music)
Für ungefähr 90 Prozent aller Gitarrenfreaks
dürfte Jimi Hendrix der absolute Hero auf
dem Sechssaiter sein, Damit das so bleibt,
spielen Bands aller Stilrichtungen Cover-Ver-
sionen von Stone Free bis Hey Joe. Fast so, als
würden sie Gitarrengott Jimi vorn Thron
schubsen wollen, gibt es jetzt “Stone Free”,
einen Sampler mit Cover-Versionen diverser
Bands mit bekannten Namen, Dabei sind zum
Beispiel Eric Clapton, Pretenders, Buddy Guy,
Pat Metheny, Living Colour, Nigel Kennedy
und sogar Cure, die Band um den heulsusigen
Robert Smith -wobei ich sagen muß, daß der
Beitrag dieser Jungs (Purple Haze) durchaus
hörbar ist. Ganz im Gegensatz zum sonstigen
Ausfluß von Ich-wili-mein-Spietzeug-wieder-
haben-Robert.
Ob es einer geschafft hat, den King aus
dem Sessel zu knocken? Natürlich nicht! Der
einzige, der drauf und dran war (am Thron)
hörte auf den Namen Stevie Ray Vaughn. Sei-
ne geniale Umsetzung von Voodoo Chile
fehlt mir persönlich auf diesem Silberling.
Na ja, jedenfalls gibt es keine No-Name-
Bands, die sich durch die Lautspre-
cher ins Zimmer walzen. Hörens-
wert für Fans der Bands oder der
Gitarrengottheit.
»Fan -Projekt«
INXS
Full Kloon, Dirty Hearts (Mertury)
Für mich eigentlich erstaunlich, daß INXS
(sprich: In Excess) immer noch als Ge-
heimtip gehandelt werden. Jedes Album
(mittlerweile sind’s sieben oder acht) ver-
kaufte sich ganz ordentlich. Wahrscheinlich
haben die Fachleute einige Schwierigkei-
ten, die Band musikalisch einzuordnen. Ein-
mal kommen sie mit rüden Gitarren-
attacken, und ein anderes Mai stimmen sie
einen Leidensblues an, bei dem sich sogar
leidenserprobte Westernhagen-Fans eine
Träne aus dem Auge wischen. Die fünf Bur-
schen aus Sidney machen alles in allem das
stilistische Mischmasch von Midnight Oil
mit. Die “Full Moon, Dirty Hearts” schlägt
größtenteils softe Töne an. Naja, ist halt ‘ne
Winterplatte. Ein bißchen Melancholie, da
wird’s ums Herz schön wohlig. Aber dann
sind da ja auch diese Devo-ähnlichen Aus-
fälle mit hartem Beat, zackigen Funkriffs
und eingestreuten Bläsern. Irgendwie eine
komische Mischung, aber extrem tanzbar
und in so ziemlich jeder Diskotheken-
Plattensammlungzu finden, Mein Tip für al-
le, die auch meinen, daß man besse-
re Musik in den Normalo-Disko-
theken spielen kann. Aber Ach-
tung: POP!
»Tanzhammer«
Fragt mich doch letztens einer, ob Motörhead
nun Grunge macht. Was soll man darauf sagen?
Wie wäre es mit Pearl Jam? Ihr neues Scheib-
chen im handlichen CD-Format geht voll nach
vorne los. Es soll ja Leute geben, die sehen
Pearl Jam in der Crossover-Ecke. Mir egal. Viel
wichtiger ist: Die Band hat bis jetzt noch keinen
Müll herausgebracht. Pearl Jam gehören für
mich zur Spitze der Seattle-Garagen-Bewe-
gung. Gitarrenrock, ein Begriff, der sich wie ein
Leitfaden durch die "Vs." zieht Schnell, laut,
voller Ideen, ohne Vorbilder, und
das beste ist, daß man sie sehr lan-
ge und sehr oft hören kann.
»Langläufer«
2 Kt 94
küche
Sepuliura
Chaos A.D. (Roadrunner Records)
Oh Mann, schon lange keine so heftige
Doom-Gitarren-Attacke in die Ohren ge-
kriegt. Schwerer Stoff! Hier hört man
doch glatt den Wetzstahl vom Sen-
senmann durch die wabbernde Masse
aus Gitarrenriffs, Baßläufen und Schlag-
werkgewitter. Will man sich in den Death-
Metal reinhören, ist hier eine echte
Chance: Die Jungs aus Brasilien haben
mit Chaos A.D., ihrer fünften Platte, die
absolute Spitze erreicht. Die Fachpres-
se lobt Sepultura einhellig in
den höchsten Tönen. Sie
machten sogar den Metallern
in Europa locker einen vor.
Frontman Max Cavalera röhrt
sogar verständlich seine
Phrasen durch den Bomb-
Run aus Sound. Ein kurzes
Stück mit Akustik-Gitarren
trennt den Doom der ersten
vier Songs schließlich vom
Inferno. Den Kofferraum voll
Speed, brettern die Töne mit
260 Klamotten aus den Spea-
kern, jagen einmal die Wände
rauf und runter, um von den
nächsten Beats in der Luft
perforiert zu werden. Keine
Frage, nichts für zarte Gemü-
ter, für die Heavy Metal bei
den Scorpions anfängt. Kom-
promißloser Anti-Gesang in
Richtung heiserer Bernhar-
diner über einem Wall-Off-
Sound, der wie eine
feste Ware im
Raum bleibt.
»Brutal«
Die CD-Muster dieser Ausgabe wurden vom Malibu-
Piatten- Versand, 20537 Hamburg, geliefert.
levis I n
It jllSt is (Woronzow Records)
Den Independlern aus frühen Tagen
dürfte Bevis Front eigentlich nicht un-
bekannt sein. Schließlich liefen sie in
allen Kneipen, die sich auch mit Sisters
of Mercy und Killing Joke be-
schäftigt haben. Mit "It just
is r ' schlägt der alleinige Ma-
cher Nick Saloman wesent-
lich ruhigere Töne an. Doch
auch hier gehört die verzerr-
te Gitarre zum festen Be-
standteil des Sounds. Weni-
ger tanzbar, dafür aber auch
kein Stimmungskiller. Pas-
send in allen Lebenslagen,
wo Musik gebraucht wird, die
nicht nervt und trotzdem den
Raum berieselt. Stichwort:
Freund/in ist da, und man
liegt im Clinch oder so ähn-
lich. Kommt so ein
bißchen in Rich-
tung Fury in the
Slaughterhouse.
»Softer Independent-Rock«
Elite 2
dt. Anleitung
66-
55-
Anstoß
kompl. dt.
66-
86-
66 ,-
Goal
dt. Anleitung
62-
55-
Indy Gar Pacing
dt. Anleitung
75-
Alien Breed 2
dt. Anleitung
55-
49-
55-
Aces over Europe
kompl. dt.
69,-
SAM & Max
kompl. dt.
89-
Hand of Fate
kompl. dt.
69,-
- v ,;== m y ;
Turrican III
dt. Anleitung
62-
Police Guest 4
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und Kaufhäusern.
etrachtet man die Ge-
schichte der Atari Corpo-
ration, muß man unwill-
kürlich an die Alpen den-
ken, so viele Höhen und Tiefen gibt es da.
Na ja, in letzter Zeit waren es wohl mehr
Tiefen als Erfolge, und so mancher hat
schon geglaubt, der Computerkonzern
hätte sich selbst abgeschossen.
Bei dem Versuch gleichzeitig auf dem
Markt der Home-, Personal- und Unix-Com-
puter sowie bei Videokonsolen und Hand-
helds eine Spitzenposition zu halten, hatte
sich das Unternehmen ein wenig verzettelt.
Zwar waren die Geräte immer auf dem neu-
ten bereits ausgeiiefert und soll Anfang ’94
auch auf dem Europäischen Markt erhält-
lich sein. Was ist dran an der Wun-
derkonsole, die immerhin schon für viel
Aufregung in der Branche sorgte? Ninten-
do z.B., die auf das 3DO-System eher ge-
lassen reagierten, verbreiten mittlerweile
panisch Gerüchte über eine eigene Super-
konsole für 1995.
Harte Fakten,...
Zunächst einmal ist der Jaguar schneller
als alle bisherigen Systeme. Als generelle
Steuereinheit verrichtet zwar immer noch
ein 68000er seine Dienste, aber direkt hin-
Kohl fett, äh, die Konsole schnell. Auch in
diesem Punkt hat Tom die Nase vorn. Der
Katalog der Grafikbefehle liest sich wie ei-
ne Wunschliste für das absolute Über-
spiel. Ein paar Schlagworte gefällig, die
das Spielerherz höher hüpfen lassen? Tom
hat alle Funktionen, um ein perfektes 3D-
Environment zu erzeugen. Objekte kön-
nen frei im Raum positioniert, bewegt, ani-
miert und beleuchtet werden. Dabei wer-
den Licht und Schatteneffekte mehrerer
Lichtquellen über einen Hardware-Z-Buf-
fer in Echtzeit dargestellt.
Objekte können über mehrere Modi schat-
tiertwerden. Das Flat-Shading, bei dem die
Hurra, sie leben noch. Von vielen
schon für tot gehalten, mobilisiert
Atari noch einmal alle Reserven und
kommt mit einer neuen Konsole auf
den Markt, die alle Konkurrenten
das Fürchten lehren soll. Die "Gei-
sterkonsole" Jaguar, von der bisher
allenfalls wilde Gerüchte in der Sze-
ne kreisten, hat sich jetzt endlich
manifestiert und konnte von uns
tatsächlich angespielt werden.
esten Stand der Technik und anderen Sy-
stemen auch von der Leistung her zumeist
überlegen, aber der fehlende Softwaresup-
port, zuwenig Werbung sowie das Anspre-
chen der falschen Zielgruppen ließen jede
Innovation zum Flop verkümmern.
Da half es auch nicht, den Marktführer
Nintendo wegen unlauteren Wettbewerbs
anzuprangern. Atari hatte ganz eindeutig
die Gunst des Markts verloren, und letzt-
endlich bestimmen eben immer noch die
Käufer, wer am meisten verkauft. Stellt
man sich die Geschichte des Videospiel-
markts als Hollywood-Produktion vor, so
wird daraus ein B-Movie mit Edward G. Ro-
binson als Nintendo und Woody Allen in
der Rolle von Atari.
Statt sich jedoch sang- und klanglos aus
der Szene zurückzuziehen, hat der von al-
len verlassene Hersteiler die letzten Jahre
genutzt, um ein glänzendes Comeback vor-
zubereiten. Wieder einmal bringt Atari als
erstes die Hardware von Übermorgen in
die Geschäfte. Der Jaguar wird in denStaa-
ter dessen 16-Bit-Bus krempelt ein 64-Bit-
Risc-Netzwerk mit hochspezialisierten
Chips dieÄrmel hoch.
Die unglaubliche Rechenpower ist
hauptsächlich den beiden Atari-Custom-
Chips Tom und Jerry zu verdanken. Beide
wurden speziell für den Jaguar entwickelt
und haben Eigenschaften, die es in dieser
Form noch auf keinem handelsüblichen
Rechnersystem gegeben hat.
Da ist zunächst einmal Tom (schöner
Name, nich?), der die Grafik der Konsole
auf Touren bringt. Mit einer Leistung von
27 Mips und einem Datendurchsatz von
106,4 MByte pro Sekunde läßt er alle Kon-
kurrenten weit hinter sich. Zum Vergleich:
Die eigentlich schon ziemlich schnelle
Grafik des CD-32 arbeitet mit 3,5 Mips und
17 MBytepro Sekunde.
Ein Grafikchip braucht jedoch nicht nur
Rechenleistung um etwas am Bildschirm
zu bewegen, sondern erst die hardware-
mäßigen Zusatzfunktionen machen den
Polygone einfach nur in einer Farbe ausge-
füllt werden, ist altbekannt. Auch ein Gou-
raud-Shading mit runden Kanten und pla-
stischer Tiefenwirkung soll es vereinzelt
schon in PC-Flugis gegeben haben. Einzig-
artig ist jedoch ein “hartes” Phong-Sha-
ding, bei dem über jedes einzelne Pixel in-
terpoliert wird: so lassen sich sogar Glanz-
lichter auf runden Körpern darstellen.
Damit das Ganze noch realistischer
wirkt, ist auch ein Texture-Mapping inte-
griert. Bei diesem Verfahren werden Bit-
maps in dreidimensionale Koordinaten
umgerechnet und auf die Polygon flächen
geblendet. So läßt sich zum Beispiel ein
Objekt mit Strukturen von Holz, Marmor
oder Heavy Metal belegen. PC-Fans ken-
nen so was aus Wolfenstein 3D oder Ulti-
ma Underworld. Während das Verfahren
da jedoch immensen Festplattenplatz und
Rechenzeit beanspruchte und in höheren
Zoomstufen doch fast bis zur Unkenntlich-
keit verpixelt, erledigt der Jaguar das glei-
che mit 850 Millionen Pixel pro Sekunde, in
2 SÄ 94
16,7 Millionen Farben, bei einer Auflösung
von 720x576, ohne zu verpixeln und ohne
großartig Speicherplatz oder Rechenzeit
zu beanspruchen.
Über die Transparency-Funktion läßt
sich so auch Rauch und Nebel simulieren.
Als ob das nicht reicht, können die Objekte
auch noch per Warping verzerrt oder gar
Ober ein hardwareseitiges Morphing
stufenlos von einer Form in eine andere
übergehen.
Damit sind - wie gesagt - nur grob die
3D-Eigenschaften von Tom umrissen. Das
Grafikmultitalent hat bedeutend mehr auf
der Latte. Die herausragende Leistung läßt
sich nämlich noch auf beliebige Weise mit
“herkömmlicher" Bitmapgrafik kombinie-
ren. Ob man nun Hunderte von Sprites
durch das 3D-Environment bewegen
möchte oder ob Text, bildschirmfüllende
Playfields und überschallschnell gescroll-
te Backgroundgrafik mit den anderen
Funktionen Hand in Hand arbeiten sollen,
Tom erledigt das alles, ohne zu mucken.
Sogar Real-Time-Videos von der CD se-
hen recht blaß gegen die Power dieses
einzelnen Chips aus; die fangen nämlich
bei einer gewissen Geschwindigkeit zu
flimmern an. Vergleichbare Chipleistung
findet man vielleicht noch in High-End-
Grafikcomputernvon SGI oder Sutherland
& Evans wieder, ansonsten ist Tom allen
anderen Systemen haushoch überlegen.
Ähnliches kann man auch über Jerry be-
richten, dessen Hauptaufgabe die Sound-
erzeugung ist, Der ist nämlich ein High-
Speed-DSP mit ebenfalls 27 Mips Ge-
schwindigkeit, der vollkommen parallel zu
Tom arbeitet. Neben den Aufgaben, Klän-
ge, Effekte und Musik zu erzeugen und zu
verändern, kann das Teil - ähnlich einem
mathematischen Coprozessor - auch für
die Bewältigung komplexerer Rechen-
aufgaben herangezogen werden. Jerry be-
herrscht Stereo- und Surround-Sound ge-
nauso souverän wie 16-Bit-Samples und
die Verwaltung mehrerer Eingangskanäle.
Damit ist eine Ausgabe in CD-Qualität
locker möglich, und Spielhallenqualität
wird damit längst erreicht, wenn nicht so-
gar übertroffen. Bisher kommen noch alle
Games auf Modulen, auch wenn ein CD-
ROM schon in Vorbereitung ist. Jedes Mo-
dul hat eine Kapazität von 48 Mbit, doppelt
so viel wie beispielsweise “Street-Fighter
11 Turbo”. Allerdings können über eine
hardwaregesteuerte JPEG-Kompression
(beim Jaguar sinnigerweise JagPEG ge-
nannt) bis zu 400 Mbit (ca. 50 MByte) unter-
gebrachtwerden.
Der umfangreiche Port an der Rücksei-
te läßt Entwicklern von Zusatzhardware je-
den nur erdenklichen Spielraum, und des-
halb wird schon über Lightguns, Mäuse,
Cyperspaceausrüstungen und Netzwerk-
spiele gemunkelt. Greifbar ist davon aller-
dings noch nichts. Standardmäßig können
zweiJoypads benutzt werden, jedoch steht
- laut Atari - auch dem Anschluß mehre-
rer Dutzend Controller nichts im Wege.
Macht das Gehäuse der Konsole noch
einen sehr robusten und praktikablen Ein-
druck, sieht doch das mitgelieferte Pad so
aus, als hätte es Jack Tramiel an einer pol-
nischen Schießbude gewonnen. Der lab-
berige Controller erinnert irgendwie an
die Low-Cost-Variante eines Mega-Drive-
Pads. An der unteren Hälfte hat er einen
abgewinkelten 12-Tasten-Block ange-
flanscht, auf dem man in der Endgegner-
hektik verzweifelt die Extrawaffen sucht.
Na ja, vielleicht gewöhnt man sich ja nach
einer Weile dran.
...weiche Ware
Ist die Hardware des Systems auch noch
so innovativ und leistungsstark, die ersten
Spiele für die Kiste sind unter aller Grana-
te! Zugegeben: Alles ist irrsinnig bunt, be-
wegt sich mit höllischen Geschwindigkei-
ten, und man ahnt, daß kein anderes be-
kanntes Spielesystem auch nur die Intros
schaffen würde. Aber dummerweise - für
Atari - gehört zu einem guten Spiel mehr
als Tausende von riesigen Endgegnern
und flackerfreie Animationen. Folgende
Games konnten wir in Beta-Versionen
schon einmal antesten.
CyberMorph
Das Vektorballermodul soll zum Lieferum-
fang des Jaguar gehören und stellt gleich-
zeitig das bisher innovativste Spiel für das
System dar. Mit einem Polygonraumschiff
fliegt der Spieler über eine Planeten-
oberfläche, ballert Feinde ab und sammelt
Kristalle ein. Nun ja, nicht mehr ganz neu,
die Idee, und auch schon in wesentlich
besseren Varianten auf dem Archimedes
gesehen. Immerhin nutzt das Raumschiff
die Morphingfunktionen von Tom und legt
die Flügel an, wenn es beschleunigt. Sogar
▲ Bei jedem Jaguar dabei, die
Vektorballerei CyberMorph
diverse Berge in Gouraud-Shading sind zu finden. Warum man bei einer
Auswahl von 16 Millionen Farben ausgerechnet knallgelb als Land-
schaftsfarbe gewählt hat und warum das Raumschiff trotz der Irrsinns-
menge an gleichzeitig bewegbaren Vektoren so aussieht, als hätte man
es aus Elite I gerippt, ist absolut unverständlich. Auch Jerry meldet sich
nurgelegentlichmiteineml6-Bit-Stereo-BummzuWort.
Aliens vs. Predators
Auch dieses Modul macht intensivsten Gebrauch von den Hard-
waremöglichkeiten des Systems. Der Spieler bewegt sich wol-
fensteinmäßig durch die Gänge eines Raumschiffs und jagt Gigers alte
Schleimspucker. Dabei sind die Gänge des Raumschiffs mit schicken
HiRes-Textures über-
zogen und auch wenn
das Spielprinzip schon
langsam wieder ausge-
lutscht ist, in dieser Qua-
lität ging das bisher noch
nicht. Alles scroilt und
zoomt stufenlos und
sieht auch noch gut aus,
wenn man nur noch we-
nige Millimetervor einer
Wand steht. Außerdem kann man erstmalig um die Gegner herumlau-
fen und sie von hinten betrachten (und umlegen, harhar). ln der frühen
Beta gab es allerdings nur drei Gegner, und die standen einfach nur in
der Gegend rum. Hier bin ich schon mal auf die fertige Version ge-
spannt.
Checkered Flag II
Ataris Uralt-Rennspiel kommt zu neuen Ehren. Auf dem Jaguar fährt
man durch ein echtes 3D-Gelände und kann Slalomkurse auf Alleen an-
setzen. Alles ist in gefüllter Vektorgrafik dargestellt und bewegt sich
unglaublich realistisch. Sogar die Arme des Fahrers bestehen aus Poly-
gonröhren, die den Lenkradbewegungen folgen. Die Klasse von Virtua
Racing hat das Teil aber nicht Auch hier wird erst die endgültige
Verkaufsversion ein gerechtes Urteil ermöglichen.
Crescent Galaxy
Crescent Galaxy ist der absolute Abschuß mit allen Flop-des-Monats-
Qualitäten. Vor einem 16,7-Mio.-Farbhintergrund bewegen sich bei
diesem Horizontalscroller zufallsgesteuert Unmengen von Obstacles
auf das Heldenraumschiff zu. Mit pixelgroßen Schüssen, die mit einem
Drittel der Feindfrequenz abgefeuert werden können, ist der Spieler
zum frühen Bildschirmtod verurteilt. Schafft man es durch Zufall bis
zum bildschirmfüllenden Endgegner, so muß man feststellen, daß man
diesen überhaupt nicht kaputtkriegt, außer vielleicht, man findet die
Extrawaffe auf der Zusatztastatur (dritter Knopf in der zweiten Reihe
von oben), Von Pa rallax- Scrolling oder Angriffsformationen ist weit
und breit nichts zu sehen. Die gescannten Realbilder der tierischen
Raumschiffbesatzung (ein Fuchs als Raumpilot, das kenn’ ich doch
irgendwoher) machen die ganze Sache auch nicht amüsanter.
Kauf ich's mir?
Kaufen oder nicht kaufen? Diese Frage ist einfach zu beantworten: auf
jeden Fall anschaffen! Auch wenn die Software nicht viel taugt, es wird
garantiert Besseres folgen. Die Idee, einfach herkömmliche Spiele auf
die Superkonsole umzusetzen, hieße Perlen vor die Sä..., äh, Raubkatze
zu werfen. Der Jaguar hat das Potential für völlig neue Games, und die
wollen erst entwickelt werden. Das Preis-/Leistungsverhältnis des Ja-
guars ist fast nicht in Worte zu fassen. Bitte, bitte, Atari, ver-
patzt es nicht wieder. Und kümmert Euch auch um vernünfti-
ge Software firmen; die Konsole hat es verdient!
▲ Wir spielen Alien , zum Nachtisch
ein Predator
109
ALONE IN THE
DARK 2
-Work in Progress-
PC (386/33, 2 MB RAM,
VGA), Hersteller: Infogrames,
Frankreich.
Schon der erste Teil von ALONE IN THE DARK sorgte für Aufre-
gung in der Softwarebranche Etwas Derartiges hatte man zu-
vor noch nicht gekannt. Jetzt kommt Teil 2 auf den Markt
und verspricht noch viel besser zu werden.
des sterben und zu Fledermäusen mu-
tieren. Einen ganzen Sack voll Rätsel
soll es sozusagen gratis dazugeben.
Der Held wird mit Vektoranimatio-
nen durchs Game gesteuert. Thomas
meint natürlich, daß das “Polymorphie
O an schreibt das Jahr
1924, die Prohibition hält
Amerika in Atem. Kaum
erholt von seinen Aben-
teuern auf Derceto (Teil 1), muß sich
Edward Carnby, der auf Okkultismus
spezialisierte Privatdetektiv, wieder auf
den Weg machen, um haarsträubende
Abenteuer zu erleben. Es geht um die
Entführung eines kleinen Mädchens.
Alle Spuren führen zum Domizil vom
Oberfiesling One Eye Jack. Zwischen
L.A. und San Francisco liegt sein Schloß
Hell’s Kitchen. Edward begibt sich also
in die Höhle des Löwen.
Diesmal geht es nicht um die finstere
Welt des H.P. Lovecraft, sondern um die
Voodoolegenden aus dem amerikani-
schen Süden. Und unheimlich wird’s
auf jeden Fall. Leute mit Tompson-Ma-
schinengewehren machen Jagd auf Ed-
ward, bis sie eines fast natürlichen To-
Im Labyrinth der Un-
toten
Edward schleicht
durch Hell's Kitchen
Ungewöhnliche Perspekti-
ven geben dem Spiel viele
neue Reize
Spiel nicht mit den
I Kellerkindern
Ein letzter Blick auf
die Fassade von
Hell's Kitchen
Tweening auf einem isometrischen
Spielfeld” sei. Eigentlich egal, denn die
erste spielbare Demo ist zwar schwie-
rig zu steuern, bietet aber ein geniales
Gameplay mit vielen Möglichkeiten. In-
fogrames verspricht ein Spiel,
das mit den Fehlern des er-
sten Teils aufräumt.
2 ®$ 94
it beiliegem
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as neue Adventure von
m Weltenschmiede für
I Software 2000 ist weder
eine Fortsetzung des Er-
folgsspiels Hexuma, noch läßt es sich in
puncto Steuerung mit diesem verglei-
chen. Auf Texteingabe wird verzichtet,
statt dessen sorgt eine Icon-Leiste für
die Befehlsauswahl.
Ein Intro-Film mit digitalisierter Spra-
che und MIDI-Musik stimmt den Spieler
in das Geschehen ein, in
dessen Mittelpunkt ein Held namens Eric
steht. Schon daran merken Eingeweihte,
von wem die Geschichte stammt, denn
▲ Gen Sonnenuntergang
riesiger Flugsaurier wird Erics treuer
Gefährte.
Auf seinem Rücken reitet Eric - mit
Hilfe von 3D-Texture-Mapping darge-
stellt - durch die “atemberaubende,
▲ ln der Höhlen welt
der Sohn des "Weltenschmieds” Harald
Evers heißt genauso. Und nicht nur daran
erkennt man den Autor: Abermals sind es
irreale und dennoch faßbare Ereignisse,
dieaufEuch warten.
Durch einen geheimen Zugang steigt
Eric hinab in die Tiefe, wo er über zehn
Kilometer hohe Hohlräume findet, die
so weit sind, daß bequem Flugzeuge
darin fliegen können - was sie auch tun.
Doch sie sind nicht die einzigen, die die
unterirdischen Lüfte beherrschen: Ein
dreidimensionale Landschaft”, ver-
spricht der Pressetext von Software
2000 (wobei Ähnlichkei Een zur “Unend-
lichen Geschichte” sich ja nicht ganz
leugnen lassen). Hierzu können wir
freilich noch kein Urteil abgeben, denn
erst im Februar soll das Spiel fertig
sein. Die Story indes verspricht, inter-
essantzuwerden:
Da Eric ohne Geld fliegt, wird er zu-
nächst verhaftet und in der nächsten
Stadt ins Gefängnis geworfen. Natürlich
gelingt ihm die Flucht, und er landet wieder in der Höhlenwelt. Hier
findet er ein von "Drakken" unterdrücktes Volk vor, doch irgendwo
gibt es auch Rebellen. Diese zu finden und mit ihnen Kontakt aufzu-
mm
Siü EiM SB
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h m
-
1ÜM
m
▲ Schiefe Wände sprechen Bände
nehmen, wird ihm
von einem gewissen
“Cal” befohlen.
Als es Eric gelingt,
einen jungen Fiug-
drachen zu zähmen
und schließlich auch
die Rebellen aufzu-
spüren, schlägt das
Schicksal erst recht zu. Cal, der auf Erics Rückkehr wartet, wird
von den Drakken gefangengenommen. Und nun beginnt
das Abenteuer erst richtig, über das wir - so denn alles
klappt— in der übernächsten Ausgabe berichten werden.
DIE HOHLENWELT
- Work in Progress -
PC, geplant für: Amiga, Her-
steller: Weltensch miede/ Soft-
ware 2000, 23701 Eutin.
▲ Fast wie unterm Kasseler Herkules
112
2
VAL D'ISERE
CHAMPIONSHIP
Super NES, Hersteller: Lorici-
el, Frankreich.
uf der “Super Games
m Show” in Paris war das
rasante Pistenspektakel
zum ersten Mal in voller
Pracht zu bewundern. Unglaublich vor
allen Dingen die Resonanz beim Publi-
kum: Kaum ein anderes Spiel in dieser
Ecke der Halle war so kontinuierlich
umlagert, sogar das französische
Fernsehen ließ sich die Sache nicht
entgehen. Und warum das alles?
Begeisterte Skifahrer sind die Franzo-
sen allemal, und wenn ihnen ein Pro-
gramm mit soviel Realismus und Span-
nung geboten wird, dann ist natürlich
Stimmung angesagt. “Boa, ey, Man-
Wer nicht auf Brettl-Salat
steht, sondern lieber am Bild-
schirm der weißen Lust frö-
nen möchte, bekommt mit
VAL D'ISERE CHAMPIONSHIP
ein absolutes Spitzenspiel in
seine Konsole!
nomann, gib Gas”, bzw. die französi-
schen Äquivalente dazu, waren daher die
am meisten gehörten Kommentare der
Testspieier, die vor dem Monitor kräftig
mitwippten, -wedelten und in jeder Kur-
ve gefährlich in Schräglage standen.
Der Skiort Val d’Isere dientals Hintergrund für die vielen mögli-
chen Pisten, auf denen die drei Königsdisziplinen des Skisports -
Abfahrtslauf, Riesenslalom und Spezialslalom - Eurer Rutschkün-
ste harren. Ihr könnt trainieren, Einzelrennen absolvieren und
natürlich im Wettkampfmodus um Bestzeiten fahren. Allerdings
seid Ihr nicht gezwungen, mit zwei Brettern gen Tal zu düsen; wer
Schon auf der Super Games Show
fand Val d'lsere viele Freunde
es moderner mag, darf sich
auch auf einem Snowboard
vergnügen.
Besonderen Spaß macht
dabei eine Art Rai lye-Ab fahrt,
bei der Ihr innerhalb von ei-
ner Minute jeweils ein Etap-
penziel erreichen müßt. Wie,
ist egal, und wenn Ihr eine
versteckte Abkürzung findet,
um so besser.
Besonders die Animation
des Skifahrers, die unheim-
lich flüssig rüberkommt,
muß bei diesem Programm
gelobt werden. Ob tief in
der Hocke oder mit akroba-
tischen Verrenkungen in
der Luft: Da kommt Spaß und Spannung
auf. Im Prinzip muß jetzt nur noch der
Sound eingebaut werden, dann steht ei-
nem olympiagerechten Start im Febru-
ar nichts mehr im Weg. ■
ah
CHRISTOPH
COLUMBUS
PC, geplant für: Amiga, Her-
steller: Software 2000.
Viel Mut muß der gute Chri-
stoph Kolumbus schon ge-
habt haben, als er im 15.
Jahrhundert seine Reise in
unbekannte Welten antrat.
Nicht ganz so viel Mut
benötigt Software 2000 für
ein Game gleichen Namens,
das sie demnächst "auf
große Fahrt" schicken.
© ine neue Handels-
und Strategiesimulation
schickt sich an, nicht
neue Welten, sondern
die Bildschirme der Computerspieler
für die Systeme Amiga und PC zu er-
obern: Christoph Columbus.
Du kannst in die Rolle des großen Kapitäns und Entdeckers schlüpfen,
eine Mannschaft anheuern, Dein Schiff mit allerlei Gegenständen
ausrüsten und Dich im Namen der spanischen Krone auf Ent-
deckungstour begeben. Du kannst aber auch in die Rolle einer ande-
ren historischen Figur (wie beispielsweise Wilhelm von Oranienoder
Vasco da Bama - der mit den Schaffellsocken) schlüpfen und ent-
sprechendagieren.
Apropos agieren: Dein Betätigungsfeld umfaßt natürlich nicht
nur die Reisen in ferne Länder. Mit vollen Segeln geht’s auf Tour,
und ist nach schier endlosen Wasserlandschaften endlich mal ’ne
echte Landschaft in Sicht, dann kannst Du Expeditionen bilden. Triffst
▲ Die schauen aber nicht gerade freundlich
Du auf besiedeltes Gebiet, kannst
Du auch Orte erobern, Plantagen anlegen,
bei den “Wilden” auf Missionsfang gehen
und Kolonien gründen. Dein Ziel solltest
Du jedoch immer vor Augen haben:
die wirtschaftliche und gesellschaftliche
Vormachtstellung zu erreichen und ein
Kolonialreich zu gründen. Das Game ist
für 1 bis 4 Spieler ausgelegt, wobei feh-
lende Spieler durch spielstarke, vom
Computer gesteuerte Gegner ersetzt
werden.
Christoph Columbus ist ein sehr kom-
plexes Handelsspiel, das strategische,
wirtschaftliche und historische Elemente
miteinander verknüpft. Ein eingebauter
Kartengenerator versetzt Dich bei jedem
Neubeginn in eine andere Welt. Die aus-
zugsweisevorliegende Grafik läßt bereits
einen guten Eindruck vom Spiel zu. Hier
hat sicherlich ein “Meister der Pinsel-
führung” Hand angelegt. Zu gegebener
Zeit werde ich ausführlicher über dieses
Game berichten und sicherlich
dann schon die halbe Welt
mein eigen nennen.
113
MAMMA MMA
uf einen etwas skurrilen
B Trip haben sich einige
Programmierer der deut-
schen Firma Software
2000 begeben, indem sie sich nämlich
eines der am häufigsten verzehrten Ge-
richte angenommen haben: der Pizza.
Diese wunderbare Erfindung italieni-
scher Kochkunst hält nun auch Einzug
in die deutschen Computersysteme. Ihr
werdet sicherlich fragen, wie die Pizza
in den Laufwerks schacht hineinkommt?
Gute Frage, nächste Frage!
Nein, ganz so kraß ist es sicherlich
nicht, und Ihr braucht auch keine Angst
davor zu haben, daß nun an die Stelle
der guten Disketten Pizzen treten. Be-
stimmt nicht - es gäbe ja auch
wirklich ’ne ganz schöne
Sauerei. Stellt Euch nur
mal vor: Tomatenmark
trieft am Laufwerks-
schacht runter. Ich se-
he schon die Schlag-
zeile in unserem
größten Boulevard-
blatt: “Blutrünstiger
486er erlegt unschul-
dige Pizza”!!!
Na gut, Spaß beiseite,
kommen wir zu den etwas
ernsteren Dingen, nämlich
einer Beschreibung des Ga-
mes. Unter dem Motto
“Vom Tellerwäscher zum Millionär"
könnt Ihr Euch sprichwörtlich gütlich
tun. Pizza Connection ist eine Wirt-
schaftssimulation, die voll gespickt ist
mit viel Witz, noch mehr Satire und
comic-artigen Grafiken. Ein abwechs-
lungsreicher Spielspaß könnte damit
schon fast gesichert sein.
Ihr spielt beispielsweise Don Jovi
Pizzanichtangebrannti und seid Piz-
zabäcker. Na, werdet ihr sagen, wenn’s
weiter nichts ist! Nicht zu früh gefreut,
denn das ist nur der Anfang: Ihr müßt
dafür sorgen, daß Eure Pizzeria der ab-
solute Renner wird und so viele Filialen
wie nur möglich eröffnen. Ist Eure Pizza
nix, dann habt Ihr täglich Mö-
"Una Piiza ton Salami et Prodiiutto et FunghI
et Tonno*: Diese Bestellung gebe ich so zirka
alle zwei Wochen bei meinem Lieblingspizza-
bäcker auf. Pizza, dieses wundervoll duften-
de und wohlschmeckende Nahrungsmittel,
läßt mein Herz immer höher schlagen und Eu-
res bestimmt auch.
belausstellung nach dem Motto “Jeden
Moment kommt keiner". Läuft Euer La-
den dagegen gut, dann könnt Ihr Euch
einerseits freuen, andererseits kann es
aber auch passieren, daß Ihr un-
liebsamen Besuch be-
kommt. Die italienische
Familie sorgt sich ja so
sehr um ihre lieben
Kinder und sieht es
natürlich noch viel
lieber, wenn die
Kinderchen fleißig
an die Familie zah-
len. (Der Pate läßt
grüßen.) Ihr müßt also sehr sorgfältig planen.
Dazu gehört die Wahl eines geeigneten Standorts,
Seid Ihr nämlich irgendwo ganz weit draußen, wo
sich Hase und Igel Gute Nacht sagen, ist’s wahr-
scheinlich Essig mit dem Umsatz. Ein weiterer Punkt
ist die richtige Finanzierung: Wo das günstigste Geld
herbekommen und
welchen Politiker am
besten schmieren?
Was natürlich auf kei-
nen Fall vergessen
werden darf: Welche
Pizza serviert man
den Kunden? Wird
nur Nullachtfuff-
zehn-Pizza angebo-
ten und dazu noch
teuer, dann bleiben
die Gäste weg und die
Kassen leer; Schmalhans ist Küchenmeister! Einer bis acht Spie-
ler können an dem kulinarischen Vergnügen teilhaben. Gewählt
werden darf aus rund 100 verschiedenen Charakteren mit minde-
stens 30 voll animierten Geschäftspartnern pro Stadt, wobei zehn
Ob sich dieser Ort wirklich lohnt?
Ich gestehe alles. 1
, Dreh dich nicht um, die Pizza-Mafia
geht um
europäische Städte als Standort in Fra-
ge kommen. Auch bei den Einrichtungs-
gegenständen hat man die Qual der
Wahl: Aus rund 180 Gegenständen darf
das Restaurant zusammengebastelt
werden. Für eine Pizzakreation stehen
70 Zutaten zur Auswahl, und mit den An-
gestellten, Geschäftspartnern und Gä-
sten dürft Ihr Euch selbstverständlich
rege unterhalten. Auch die - neu-
deutsch - PR darf nicht fehlen: Ihr
könnt einfache Handzettel für Eure
Werbung verwenden oder sogar eigene
TV-Spots entwerfen, die die Massen da-
zu animieren sollen, gerade Euer Re-
staurant zu besuchen. Ferner könnt Ihr
Euer Spiel entweder frei gestalten, es
im Leveimodus oder aber auch im Mis-
sionsmodus spielen - ganz nach Belie-
ben. Wir dürfen jetzt schon gespannt
sein, was uns unsere Pizza
Connection bringen wird.
V/ s
114
Ein guterzweiter Platz für den
Sumpfritter von ASM 7/93:
Für ihn (Bild 19 j entschieden
sich 13,9 Prozent
Hlf* r ■ u * g
rfipMt
j **to**( sm
j * ***£*& & MF
Die blonde Kanonenlady vom
ASM- Sonderheft 6/89 (Bild
1 0) schmollte sich mit 12,5
Prozent der Stimmen auf den
dritten Platz
Ein herzhaft-kerniges “Danke!” an alle, die bei
der Wahl mitgemacht haben. Aaaaaaaber: Die
Sache ist ja mit der Wahl des Siegerbildes noch
nicht zu Ende gewesen! Genauer gesagt: Für
zwanzig Leute von denen, die auf das Siegerbild
gesetzt hatten, ging es anschließend erst so
richtig los! Und während Ihr diese Zeilen lest, be-
handeln die Zwanzig gerade zu Hause ihre Beu-
len und blauen Flecken, die sie sich beim
großen Live-Roilenspiel auf der Burg Bilstein
vom 27. 12. 93 bis 1. 1. 94 geholt haben. Ein
ausführlicher Bericht über dieses große Spekta-
kel, das von der Drachenschmiede in Zusam-
menarbeit mit der ASM veranstaltet worden ist,
erwartet Euch in der nächsten ASM-Ausgabe.
D ie ASM feierte ihr “Hundertstes” - das war
in Ausgabe 12/93. Und zu diesem Anlaß
haben wir nicht nur unsere Speiseröhren
mit etlichen Schlückchen Hip-Blop angefeuch-
tet, sondern auch einen großen Schönheitswett-
bewerb gestartet. Wir suchten - nein, nicht nach
den schönsten Lesern, sondern nach dem
schönsten Titelbild, und Ihr wart die Jury. Zwan-
zig der schönsten ASM-Titelseiten aller Zeiten
standen zur Auswahl, und (Patuuuuuu, zosch! -
täterätääää) hier seht Ihr nun Euren Sieger so-
wie das zweit- und drittplazierte Titelbild. '
Und hier jetzt die Namen unserer Fantasy-Hel-
den, die unsere Ehre auf Burg Bilstein gegen fin-
stere Ork-Horden verteidigt haben:
Mit 16,3 Prozent
aller abgegebe-
nen Stimmen ein
klarer Sieger:
der Kampf -
zwerg von
ASM 7/88
(BildS)
Patrick Böhm
65385 Rüdesheim
Patrick Clay
65205 Wiesbaden
Tont Di rr
82441 Ohistadt
Martin Glar
58809 Neuenrade
Jens Grebenstein
46325 Borken
Axel Grümmer
22359 Hamburg
Jens Hansen
38179 Groß Schwülper
Hendrik Heinze
23843 Bad Oldesloe
Hannes Hesse
74589 Satteldorf
Heiko Kalbreyer
31141 Hildesheim
Elke Meyerhoff
33607 Bielefeld
Peter Orlt
10555 Berlin
Hans Christoph Pfeil
38640 Goslar
Oliver Purwin
60385 Frankfurt
Michael Rumpa
45772 Marl
Volker Schramke
30938 Wettmar
Thorsten Schröder
72770 Reutlingen
Kevin Seyer
60314 Frankfurt
Michael Verse
45768 Marl
Sacha Wilberg
56154 Buchholz
2
115
REPLBV
Eine neue Möglichkeit, um die Mittagspause möglichst
effektiv zu nutzen, ist kürzlich in der Redaktion ent-
deckt worden. Da ich derzeit einen Bericht über Kara-
oke-CDs für CD-ROM, CD32 und Normal-CD-Player
Diane, lasse ich die Dinger natürlich auch hier im Büro
aufen. Vera guckte erstaunt über ihren Monitor hin-
weg auf den meinigen, las den Text des Liedes, dessen
Playback gerade aus den beiden Boxen kam, und
stimmte schließlich mit ein. Anja, die gerade Mittag
machen wollte, hörte dieses Phänomen auf dem Flur
und kam ebenfalls ins Büro. "Oh, Du hast a
'Whatever I do, I do it for you' " rief sie und bat mich,
es zu spielen, was ich denn auch tat. Eine Minute spä-
ter gab es folgendes Ergebnis: Jürgen hielt sich die Oh-
ren zu, auf dem Flur standen die Kollegen und krieg-
ten den Mund vor Staunen nicht mehr zu, und Vera,
Anja und meinereiner sangen uns die Lunge aus dem
Hals. Als das Lied vorbei war, meinte Jürgen: "Toll, drei
Damen vom Chor!" - DREI Damen? - "Klar: Anja,
Vera und Tante Kate!" DANKE!! Na, wenigstens gibt es
für diese gesangliche Hochleistung jetzt einen vierfa-
chen Replay-Oscar, und das gleich auf eineinhalb Sei-
ten - und die übrigen Konvertierungen, die wie folgt
aussehen:
Titel Seite
Anstoß (PC) 116
Anstoß (A1200) 117
Nicky2 (PC) 118
Street Fighter II (PC) 118
F-l 5 Sinke Eagle HI (MD) 119
Oscar (PC-CD-ROM) 120
Oscar (A5Q0) 120
Oscar (A120Q) 121
Oscar (PC) 121
Bis zur Wiederaufführung von "Kiss me, Kate"!
Euer Klaus
ca. 1 00 DM,
Test in: ASM
1/94 (Amiga),
Hersteller: As-
con, Muster
von: Hersteller.
sco n vor, noch ein Tor! Knapp ei-
““5?*3P!§ /j\ nen Monat nachdem die Amiga-
— L n_\ ner mit Ascons toller Manage-
4? mentsimulation beglückt wur-
sSgjPiW den,darfjetztauchaufdemPCum Fußballehre
— ■ — ■ gekämpft werden. Du willst National trai ner
werden? Bitte schön! Mit Anstoß kannst Du ja
schon ma J üben und schauen, wie Du Dich in
dem harten Geschäft bewähren würdest, denn
j® mit Fußballkenntnissen und gekonnten Tritten
gäjm vors Schienbein allein ist es nicht getan. Derar-
tige Fertigkeiten sind Dir vielleicht in den obli-
I gatori sehen Trainerseminaren samt abschlie-
I ßenden Prüfungen von Nutzen, ohne die Du die
nötigen fünf Trainer-
werben kannst. 'f ! IMF
Mindestens genauso wichtig ist aber Dein Ge-
schick im Umgang mit möglichen Sponsoren, bei
der Preisgestaltung für Sitz- und Stehplätze,
beim Ein- und Verkauf von Spielern, bei der Ver-
handln ng ihrer Gehaltsvorsteltungen und der
Stadionpflege. Und überall diesen Dingen darfst
Du natürlich das Training Deiner Mannschaft, die Auswahl der richtigen
Taktik und die beste Aufstellung nicht vernachlässigen. Schließlich mußt
Du bei Fans, Spielern und Geschäftspartnern populär sein, tun Dein
im Mittelfeld.
Anderbrügge schlagt cJen Bali
weit auf den Flügel zu
Büskens ...
...dieser stoppt den Bali mit
der Brust ...
...Paß an den 6 Meter Raum ...
...Schuß aus vollem Lauf ...
A Auf Schalke läuft' s verkehrt- siehe Bandenwerbung
Traumziel zu erreichen. Von Spielablauf, Motivation, Spannung und Ori-
ginalität her steh t die PC-Version dem Anüga-Vorgänger in nichts nach. Die
Simulation ist spie (technisch und grafisch prima gemacht, spielt sich flott
und macht vor allem im Mehrspieler-Modus ungeheuren Spaß. Animatio-
nen sind jetzt reichlich vorhanden; durch die vielen zufälligen Ereignisse
kommt zu keinem Zeitpunkt Monotonie auf. Besonders die Fangesänge
bringen während einer Begegnung echte Stadionatmosphäre riiber.
War uns Anstoß schon in der letzten Ausgabe einen Hitstern wert {we-
gen himmlischer Lieferschwierigkeiten konnte der Stern allerdings erst in
dieser Ausgabe nachgereicht werden), so gilt das im doppelten Maße für
die PC-Version. Selten ist uns eine derartig realistische und dabei so un-
terhaltsame Simulation in den Computer geschneit wie in diesem Falle.
Anstoß setzt neue Maßstäbe und wird sich sicherlich zu einem Klassiker
entwickeln. Das
Zeug dazu hat
Igj Urteil: 1 1
116
ca. 90 DM, Hersteller; Ac-
claim/Virgin, England, Mu-
ster von: DieCassette
Nachdem die Simpson-
Family auf nahezu al-
len Konsolen die Her-
zen der Fans erfreuen durfte, hält sie nun auch in der
Welt der "Rechenknechte" Einzug.
\ umindest für den PC hätte man bei Krusty’s Fun House auf
eine Umsetzung verzichten sollen. Waren die Konsolen-
Vorgänger (über die wir im Rahmen eines Sonderberichtes
urteilten) noch im grünen Bereich, so stellt sich dies hier
jetzt doch anders dar.
Die Geschwindigkeit ist atemberaubend hoch - alles wuselt so schnellum-
her, daß man meint, sämtliche Figuren hätten zu tief ins Faß geschaut. Ob-
wohl die Grafik auf den ersten Blick gar nicht mal schlecht aussieht! Überden
sogenannten Sound re-
den wir am besten gar
nicht. Gääääähn... - das
müßte genügen. Und
der Spielablauf ist so
Spitzt die Oh-
▼ ren, Kinder!
▲ Ins Fäustchen ge-
lacht
originell wie ein trocke-
nes Mohnbrötchen: Rat-
ten müssen durch
Umpositionieren von
Gegenständen einge-
pfercht und in die Falle gelockt werden, einige Gegner sind durch gutgezielte
Knallerchen zu erlegen. Hat natürlich einen Bart bis zum Geht-nicht-mehr
(wie passend!). Das Ganze ist natürlich witzig gemeint, hat aber ungefähr
den Heiterkeitsgrad eines Erbseneintopfs. Selbst Kleinstkindern kann ich
das Teil nicht empfehlen, weil alpha die meisten noch keinen PC haben und
beta es im Jump’n’Run- (hier besser: Plumps’n’Krieeh-) Genre auch für
diesen Rechner viel, viel
bessere Spiele gibt.
Wenn Bart & Co,
dann für Kon-
sole&Co!
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\
REPLHV
ca. 90 DM, Test in: ASM 9/93
(Amiga), Hersteller: Microids,
Frankreich, Muster von: Die
Cassette,
Hm. Wenn ich jetzt wieder
mit der Leier "Amiga gegen
PC" anfange... - na ja. Das
Hauptfigur eines der Häuser fröhlich
verläßt - und schon dröhnt es von
neuem aus den Lautsprechern. Ko-
misch, nicht wahr?
Das softe Bildschirm-Scrolling
kommt gut, zeigt immer den ge-
, , .11 , . ^
ca. 90 DM, Hersteller: U.S.
Gold/Capcom, USA, Muster
von: Die Cassette.
Ich habe ja schon viele
Action-Spiele erlebt, aber
diese Legionen sogenannter
Straßenkämpfer strapazie-
ren höchstens meine Lach-
muskeln!
O al ganz davon abgese-
hen, daß das Game
meinen (original!)
SoundBlaster nicht er-
kannt hat und nicht mal im AdLib*
Modus dudelt, sind von den sagen-
haften 256 Farben auch nicht viele zu
erkennen: niedlich, pixelig, eklig! Ei-
ne eckig ungelenke Animation mit
unrealistischen Bewegungen rundet
das Bild eines Flops richtig ab.
Zur Story muß man sagen, daß es
keine gibt. Man wählt seinen Kämp-
fer und versucht, in Kloppereien das
Gegnersortiment auf die Matte zu
bringen. Wenn schon so viel Wert auf
den Namen “ Street Fighter” gelegt
wird, frage ich mich, warum erstens
keine Straße da ist und warum man
zweitens gegen fabelwesenähnliche
Figuren kämpft, die beispielsweise
Feuer speien und ihre Arme zum
Schlagen auf fünf Meter ausfahren
können. Als besonderes Bonbon gibt
es übrigens noch einen Modus, bei
dem zwei steuerbare Figuren gegen-
einander fighten. Folge: Fingerver-
knotung hoch drei! ■
Boris Theodoroff
Guck doch
gerade
mal, was
ich für ' ne
Schuh-
größehab!
Früher war
ich eitel,
heute weiß
ich, daß ich
die Beste
bin!
war doch auf dem Amiga ein
so schönes Game (...war 'n
Hit!). Warum ist die PC- Versi-
on nicht so gut gelungen?
wünschten Bildausschnitt. Die
Feuerfunktion ist etwas gewöh-
nungsbedürftig. Wer den “schiefen
Wurf’ (in Form einer Parabelfunkti-
on) nicht vorausberechnen kann
(wie ich), ballert meistens daneben.
Dafür gibt es Öfters Bonus-Ge-
schosse: Mit Fußballen, Holzscheiten
oder ähnlichem kann man die über-
großen Spinnen, Wanzen und Wes-
pen etwas besser beseitigen.
Alles in allem springt als Wertung
so eben noch ein “Gut” heraus.
Boris Theodoroff
Nur Flie-
gen sind
schöner
icky 2 hat mit seiner
AI süßen Spielidee meine
JvJ Anerkennung gefun-
den, doch auf dem Sek-
tor Jump’n’Run gibt es für den PC
einfach bessere Ware. Die Steuerung
mit der Tastatur ist ein wenig kantig,
aber dennoch kontrollierbar. Der
Sound geht so einigermaßen, nervt
aber auf die Dauer, Stellt man ihn ab,
so bleibt es nur so lange still, bis die
% ©■ l rn
v V fl V v
r - ■ wJSßfifc
m m zg&a
ip Urtei|: 9
118
REPLflV
ca. 120 DM, Test in: ASM
CT J CT
2/93 (PC), Herstefier: Micro-
/ TC7
j L
prose, USA, Muster von:
LJ
Microprose Deutschland.
&SJJTM 1
f
. C—
\
D )
Der Hobbyflieger auf dem
Mega Drive kann sich nun
auch als "Retter der De-
mokratie" fühlen - mit ei-
nem Kampfflugzeug des
Typs Fl 5 geht es gegen all
die Ziele, die man so gut aus
den Nachrichten kennt.
B er vom FC her bekann-
te Flugsimulator F-i5
glänzte dort vor allem
durch die gute techni-
sche Realisation und die absolut wert-
freie Umsetzung eines heiklen Themas.
Beim Mega Drive zeigt er sich allerdings
weniger von der Simulations- und mehr
von der Action-Seite. Es geht vornehm-
lich darum, die begonnene Mission gut
X
[ 1~.
(Iflega Drive)
3
zu Ende zu bringen. Das heißt, man beginnt in der Luft und kennt
die anstehende Mission. Anders als bei den “großen Tastaturkoi-
iegen” wird hier der Flugkurs durch einen Autopiloten gehalten,
der sich hinzuschaltet, wenn man ein paar Sekunden lang nichts
macht. Ein Pfeil am oberen Bildschirmrand zeigt zusätzlich immer
an, ob man sich auch in die richtige Richtung bewegt; aber auch da
gibt’s kaum Probleme -siehe Autopilot.
Bomben
und Grana-
ten statt
f Brotfördie
Welt
Vier Gebiete sind es, die man mit sei-
nen Bomben und Raketen “beglücken”
darf. Die Bewaffnung ist vorgegeben,
neben der Bordkanone gibt es mehrere
Raketenarten für Luft-Luft- und Luft-
Boden-Kampf. Wurde die Mission be-
endet, geht es wieder zurück.
Die Grafik ist für Mega-Drive-
Verhältnisse ein wenig dünn ausgefal-
len, wohl wegen der Geschwindigkeit.
Das Teil fliegt sich mit dem Joypad
recht flüssig, die Missionen sind nicht
einfach, aber auch nichtzu schwierig.
ich bin kein Fan von Flugsimulato-
ren, die mit dem Thema Krieg so unbe-
darft umgehen wie die mit dem großen
F davor. Und wenn die Konsolen - die ja
meistens von Jugendlichen bedient
werden - nun auch noch als “Bomben-
und Raketenwerfer” agieren, dann kann
ich so manchen Jugendschützer verste-
hen. Und - ehrlich gesagt - Spiele wie
Sonic oder das neue Aladdin
sind vielleicht auch nicht “ge-
waltfrei”, aber wesentlich
bunter und lustiger.
§ Urteil: 6
PC-Zeitschrift nicht
nur klar verständlich
ist, sondern auch
beim Sparen hilft,
dann sollten Sie
schnellstens
umblättern!
1»
JHP
, f¥
> -
2
3 94
119
co. 80 DM, Hersteller: Microvalue/
Flair, England, Muster von: Die Cas-
sette.
ca. 90 DM, Test in: ASM 1/94
(CD32), Hersteller: Microvalue/Flair,
England, Muster von: DieCassette.
ca. 90 DM, Hersteller: Microvalue/
Flair, England, Muster von: Die Cas-
sette.
Der kleine Wicht, der zuerst auf
dem Amiga CD32 für Furore sorg-
te, macht sich breit - inzwischen
auf fast allem, was einen Pro-
zessor besitzt.
weg. Öfters trifft Oscar auf einen roten Elefan-
ten, der nach Berührung daran erinnert, wo man
vor dem Verlust eines Lebens zuletzt gewesen
ist.
Hat man den Level geschafft, geht man zum
Cutter, der den Film schneidet. Hat man genug
Bonus- (oder Bogus-) Buchstaben, dann darf
man zusätzliche Levels lösen.
® scar ist der neue Megastar
im Filmgeschäft. Ob Western,
Science-Fiction, Kriegsfilm, Hor-
ror, Komik oder Abenteuer, Os-
car ist der Held. Ausgestattet mit einem Sport-
wagen flitzt er zu den Aufnahmen. Je nach Film
findet er sich in den unterschiedlichsten Kulis-
sen wieder, ausgestattet mit immer wieder neu -
en Kostümen. Wichtig für ihn ist nur eins: Wie
sammelt man die kleinen Mini-Oscars?
Das geht für ihn schneller als für so manchen
echten Hauptdarsteller, denn die T rophaen sind
in der jeweiligen Kulisse versteckt - er muß sie
nur suchen. Leider laufen aber auch jede Menge
skurrile Gestalten dort herum, die Oscar bei
Berührung sofort einen Kopf kürzer machen -
bei insgesamt drei Leben keine einfache Ange-
legenheit, ungeschoren zu bleiben. Nebenbei
stolpert Oscar über so manche Film dose, die im
Weg liegt. Das hat aber auch sein Gutes; die Din-
ger platzen nämlich und geben verschiedene
Extras frei:
- Herzen, die den drei kurzen Leben ein weite-
res hinzu fügen,
-Stiefel, die die Geschwindigkeit enorm stei-
gern,
- einen Schild, der für eine kurze Zeit gegen die
ulkigen Typen schützt,
- Flügel, mit denen er hoch fliegen kann und da-
mit Bereiche in den Kulissen erreicht, die an-
sonsten unerreichbar wären,
- Federschuhe, mit denen Oscar unheimlich
springen kann,
-Wecker, die für kurze Zeit die komischen Figu-
reneinfrieren,
-Bonus-Buchstaben.
Leider gibt's durch die Filmrolle aber auch
mal böse Überraschungen, wie zum Beispiel ei-
nen Unsichtbarkeitstrank, der Oscar für einige
Zeit verschwinden oder eine Kugel mit Kette,
die den armen Kerl durch die Gegend schlei-
chen läßt.
So schlägt sielt Oscar durch den Film, genau-
er gesagt durch die Kulisse,: die aus Plattformen,
Tunnels, Lifts und Ebenen besteht, und sam-
melt die Mini-Oscars und die Teile aus den Film-
dosen ein. Kommt ein Gegner, dann springt er
ihm auf den Kopf, und die Figur fällt nach unten
ei der “Amiga-Light-Version”
■0 muß man sich mit 32 Farben be-
I °J gnügen, was der Grafik aber fast
nicht anzumerken ist. Auch die
Soundeffekte wurden arg zurückgeschraubt,
wohl um u Roh-500er-Besitzern” nicht allzuviel
RAM-Forde rangen zuzumuten. Was allerdings -
zumindest bei unserem Testmuster-voll in die
Hose ging, ist die Joystick-Abfrage. Oscar
springt immer erst dann, wenn man ihn höflich
darum gebeten hat - und dann ist es zu spat. An-
ders gesagt: Die Abfrage stockt irgendwie, was
den Spielfluß entscheidend hemmt. Ansonsten
trifft das gleiche zu wie bei den AGAs: Nicht auf
HD zu installieren, aber vom Spiel her soweit
| ie Version für den Amiga 1200
rj\ oder A4000 entspricht der Anüga-
\_J CD32 -Version. Volle Ausnutzung
der 256 Farben, sauberes und
weiches Scrolling sowie Einsatz des Joysticks
machen Oscar in dieser Version zu einem rei-
nen Spielvergnügen. Wahlweise kann auch per
Tastatur gespielt werden, was aber nicht unbe-
|| i Urteil: 9
▲ Derbeste Oscar!
dingt sein muß. Beim Sound fehlen ein paar Ef-
fekte, die bei den anderen Versionen dabei sind,
so zum Beispiel die oftmals “peinlichen” Geräu-
sche, die der kleine Kerl so von sich gibt.
Oscar kann nicht auf der Festplatte installiert
werden, weist aber kurze Ladezeiten von Dis-
kette auf. Wer als AGA-Amiga- Besitzer gerne
mal ein Plattform Spielchen spielt, sollte nach
Oscar Ausschau hatten.
__ ie erste PC -Version zeigt sich
|y\ ebenfalls farbenfroh und tonge-
L_y wattig. Die Grafik erscheint ein
wenig grabgerastert, der Hinter-
grund juckelt ein wenig, die Sprites sind nicht
so fein gezeichnet wie auf dem A1200/ CD32 -
fei Urteil: 1 1
Oscars DOSen
Jagd
und trotzdem: Hochachtung! Flair
hat es geschafft, ein Jump’n’Run
wirklich gut auf den PC zu portie-
ren, eine Arbeit, die nicht immer
gewürdigt wird - immerhin ist die
PC-Umgebung für Spieleentwick-
ler nicht unbedingt die dankbarste
Grundlage. Der Oscar hier verfügt
über die meisten Soundeffekte, hier
kommt es schon mal zu den merk-
würdigsten Geräuschen, wenn man
sich eine Zeitlang nicht um den klei-
nen Freund gekümmert
hat. Hier tauchen auch
kleine Spezialitäten auf
-- wie zum Beispiel der
versteckte Game Boy,
der den Bildschirm beim Aufsam-
meln für ein paar Sekunden in den
hochauflösenden Zwei färben -Mo-
dus (hellgraue Punkte auf dunkel-
grauem Hintergrund) schaltet
(beim Ai 200 war es ein Game Gear
mit 16 Farben...).
PCler dürften mit “ihrem” Os-
car viel Freude haben. Zum Steu-
ern lohnt sich allerdings ein Joy-
stick, denn das Spielen mit der Ta-
statur ist wesentlich schwerer.
Urteil: 9
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steller: Microva-
lue/Flair, Eng-
land, Muster
von: Die Casset-
B er letzte Oscar mal: Neben den vier Rieh
dreht wieder auf tungstasten muß die Return-Taste
einer silbernen als “Feuerknopf” herhalten: Fin-
Scheibe seine Run- gerknoten, ahoi! Also emp- r-
den. Fs gehört schon ein gewisses fieldt sich hier ebenfalls
Maß an Mut dazu, ein solches Spiel ein Joystick.
auf CD zu bringen, betrachtet man
mal die Speicherkapazität dieses
Mediums im Gegensatz zum Um-
fang des Spiels. Es ist nämlich die
hundertprozentige PCj-Version, die
sich da auf der CD befindet. Net-
terweise hat Flair aber noch recht
gängige Musik auf ein paar Audio-
Spuren gepackt, die zusammen mit
der SoundBlaster- Mucke auf die
Lautsprecher gegeben wird. Auch
eine nette kleine Rendering-Ani-
mation bekommt der Oscar-
Spieler zu Anfang gezeigt.
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ellen Welten entgegen. Obwohl der
Eröffnung des ersten elektronischen
Vergnügungsparks der Schweiz keinerlei
Werbung vorausgegangen war (die offizi-
elle Eröffnung ist erst für Mitte Dezem-
ber geplant), tummelten sich bereits er-
staunlich viele Interessierte in der futu-
ristisch angehauchten Halle hinter der
Baseler Filiale von Joe’s Videothek (für
allenicht Schweizer: Das ist eine ziemlich
große Videotheken- Kette).
blättert doch mal
in einem Klassiker der
Computerliteratur, der ASM 4/92, ab
Seite48 nach).
Die übrigen Wände zieren über drei
Meter hohe BattleMechs - daß hier
früher einmal ein Modesalon beheima-
tet war, ist jedenfalls kaum noch zu glau-
ben. Vorherrschend sind Chrom und ge-
dämpftes, aber kaltes Licht, was die futu-
ristische Atmosphäre der Anlage be-
stens einfängt.
An der Bar war nach der langen
Anfahrt dann erst einmal Verschnaufen
angesagt. Und gleich ein erstes
Gespräch mit Geschäftsführer Andreas
Ein Freizeitcenter als Institution? Die
Rechnung könnte aufgehen, denn so-
wohl in Basel als auch im zweiten, noch
in der Planung befindlichen Projekt in
Luzern liegen die jeweiligen Standorte
günstig in einer vielbenutzten Ein-
kaufsstraße - in Luzern sogar mitten in
der traditionsreichen Altstadt. Was die
Attraktivität der Geräte angeht, so wur-
de dieser Aspekt nach einem kräftigen
Schluck Cola eingehend untersucht.
Wer fliegt, der kriegt
Seltsamerweise geht es (nicht nur in
Basel) in fast allen virtuellen Realitäten
ziemlich kriegerisch zu. Ob nun Luft-
...nicht etwa von der Liebe, sondern seit Mitte November in virtuellen Dimensionen. Zur
inoffiziellen Eröffnung von JOE'S FUTURELAND ist die ASM eigens ins Land der hohen Berge gereist, um
vor Ort festzustellen, wie VIRTUAL REALITY in der Schweiz ankommt.
▲ Der Rummelplatz der Zukunft
Filme und mehr
Von außen sieht das Ganze aus wie eine
ganz normale Videothek. Parkplätze sind
genauso schwer zu bekommen wie an-
derswo auch. Hat man die eigentliche Vi-
deothek durchquert und den versteckt
gelegenen Eingang hinten rechts gefun-
den, taucht man in eine völlig andere
Welt ein. Gleich am Eingang grüßt, in
bläulich schimmerndes Licht getaucht,
ein überdimensioniertes Alien aus dem
gleichnamigen Film - vielleicht etwas
Lokalpatriotismus, schließlich ist Alien-
Erfinder H. R. Giger ebenfalls Schweizer
(wenn Ihr mehr darüber wissen wollt,
Fallscheer. Der smarte Mittdreißiger
fühlt sich in der HiTech-Umgebung
sichtlich wohl. Natürlich ist er über-
zeugt vom Erfolg der Anlage und davon,
daß seine Einschätzung der Zukunft
richtig ist. Seiner Meinung nach heißt
Zukunft vor allem Technologie, gepaart
mit Unterhaltung, Das Konzept: “Ein
Vergnügungspark wie dieser hier ist
vor aliem für Touristen da. Strate-
gisch günstig plaziert und attraktiv be-
stückt, wird ein Besuch in dem elektro-
nischen Emporium für Japaner wie
Schweizer oder Deutsche so natürlich
wie ein Besuch im Museum oder im
Cafe.”
kampf im ersten Weltkrieg, Gangster-
jagd per Pistole, Schwertschwingen im
Dungeon oder Weltraumgetöse - im-
mer wird geballert oder gehackt, daß
die Schwarte raucht. Nur in einem Fahr-
simulator ging es (jeweils zwei bis vier
Minuten lang) eher witzig als mar-
tialisch zu.
Dabei nehmt Ihr in einer geschlosse-
nen Kabine Platz, die wie ein Abteil im
Intercity aussieht, auf einem Hydraulik-
Unterbau steht und etwa zwölf Leute
faßt. Haltet Euch gut fest, denn im fünf-
zehnminütigen Wechsel könnt Ihr hier
unter anderem eine irre Fahrt in einer
abgedrehten Achterbahn, einem Som-
merbob und -absolut phantastisch -ei-
ne Probefahrt auf einem heißen Motor-
rad miterleben. Ihr geht dabei in jeder
A Im virtuellen Kampf ist niemand
zimperlich
Kurve in Schräglage, werdet bei ab-
rupten Bremsungen nach vorne
geschleudert und überhaupt durch-
gerüttelt, daß einem nur noch schlecht
2ßß94
werden kann. Selten sind mir so glück-
lieh strahlende Leute mit so grünen Ge-
sichtern begegnet...
Wie gesagt, wird das Programm alle
fünfzehn Minuten geändert, so daß
Euch innerhalb von anderthalb Stunden
im ganzen auf fünf verschiedene Arten
herrlich übel werden kann.
Teamwork
Ganz anders im Raumkampfsimulator
“Gaiaxian 3”. Hier können bis zu sechs
Spieler gleichzeitig gegen fiese Aliens
antreten. Auf einer Großleinwand wird
geballert, was das Zeug hält. Der Trick
▲ Locker 250 Sa-
chen im Stand
▲ Aus einem Modesalon wurde eine beeindruckende Spielhalle
dabei ist, daß alle Spieler mit- statt ge-
geneinander spielen. Nur im Miteinan-
der ist es möglich, sich bis zum Ende
des sehr abwechslungsreichen Szenari-
os durchzuballern. Star Wars stand hier
unzweifelhaft Pate.
Wenn das Spiel an sich auch nur eine
völlig normale Ballerei ist, so gewinnt
das unverbrauchte Multi-Spielerprinzip
dem recht konventionellen 3D-Spekta-
kel doch neue Seiten ab. Vor allem aber
ist in diesem Fall die technische Aus-
führung interessant: Namco (Pac-
man...) und Bose (der Porsche unter
den Boxenherstellern) haben mit Gaia-
xian 3 eine Ballerorgie hervorgebracht,
die die Wände zum Wackeln bringt.
Am meisten Spaß macht es, wenn
Ihr zusammen in einer Gruppe von gut-
en Freunden spielt, die sich ohne Pro-
bleme aufeinander einstellen. Wenn
Eure Laserkanone dann bei Dauerfeuer
in Euren Händen bockt und rüttelt,
kommt Ihr Euch vor wie auf der Brücke
der Enterprise. Nach den vier bis sechs
Minuten, die so ein Spiel dauert, könnt
Ihr vor lauter Konzentration kaum noch
aus den Augen gucken, und es scheint,
als ob mindestens eine halbe Stunde
vergangen sei. In dem Automaten
stecken übrigens nach Aussage des
technischen Leiters Ueli Tschupp keine
handelsüblichen Computer, sondern
Spezialentwicklungen des japanischen
Herstellers, unter anderem mit zwei La-
serdiscs, zehn Festplatten und zwei Pro-
jektoren.
Dem seltsamen Zeitverzerrungseffekt
unterliegt Ihr auch, wenn Ihr Euch in den
VIrtual-Reality-Ring begebt. Ihr bekommt
einen Helm mit zwei LCD-Bildschirmen
aufgesetzt, auf denen Ihr dreidimensio-
nal eine computergenerierte Welt seht. Der pistolenähnliche Sen-
sor in Eurer Hand läßt Euch auf Knopfdruck “vorwärtsgehen”,
“schießen” könnt Ihr
damit auch. Wenn Ihr
nicht auf eine Cyberge-
stalt ballert, die ein Mit-
spieler steuert (oder
die Euren Mitspieler
darstellt), stellt Euch
der Zentralcomputer
(in diesem Falle ein
Amiga!) einen Gegner
zur Verfügung, den Ihr
treppauf und treppab
verfolgen könnt. Hier
wird das Programm im
täglichen Turnus ge-
wechselt, so daß Ihr ab-
wechselnd einmal in
einem futuristischen
Szenario (“Dactyl Night-
mittelschwer) und einmal in einer Dungeon-Landschaft
mare
("Legend Quest”, sehr schwer) drei ewig lange Minuten durch pla-
stische Vektorgrafikräume wandert.
Ihr seid dabei über ein Kabel mit der
Zentraleinheit verbunden, die jede Eurer
Bewegungen und Drehungen registriert
und in das Spie! mit einbaut. Wenn Ihr
mehrere Durchgänge hinter Euch habt,
wird die Action allerdings etwas öde, da
hier (bisher) nur zwei Szenarien zur Aus-
wahl stehen. Neue Programme sind, laut
Geschäftsleitung, geplant.
Die heißeste Action neben dem Gaiaxi-
an 3 könnt Ihr im Kernstück der Anlage
erleben. Vier “Cockpits” sind hier jeweils
über einen eigenen Amiga 3000 miteinan-
der vernetzt (über die komplette Anlage
wacht ein einzelner PC), so daß Ihr rasan-
te Luftkämpfe ä la Roter Baron miteinan-
der austragen könnt. Wieder bekommt Ihr
einen Helm aufgesetzt, der Euch optisch
mit dem jeweiligen Szenario füttert (auch
hier gibt es im täglichen Wechsel einmal
Geschichte mit “Flying Aces" und einmal
BattleTech-ähnlicheScience-Fiction).
Das Gefühl, in so einem Fiugvehike! zu sitzen, ist einfach unbe-
schreiblich. Aber auch hier wieder ist der Gewöhnungseffekt als So-
lopilot ziemlich bald da -wenn Ihr dagegen zusammen mit ein paar
Freunden fliegt, istauch längerwährender Spielspaß garantiert.
▲ Keine reine Männersache . . .
Mit Vollgas in die Kurve
Viel Spaß zu zweit könnt Ihr auch mit
dem “Virtua Racing”-Automaten ha-
ben, der von Sega entwickelt wurde.
Über diese Rennsimulation, die auch
im ”Virtualand” in Las Vegas steht,
werdet Ihr in Markus Krichels Artikel
auf Seite 134/135 noch mehr lesen.
Hier nur soviel:
Auf drei verschiedenen Strecken
könnt Ihr Euer fahrerisches Talent
beweisen. Ob Ihr auf die automa-
tische Gangschaltung verzichtet, ist
Eure Entscheidung (ich fand sie
toll!). Mehrere Kamerapositionen
stehen zur Verfügung, und alle
Wagenpositionen werden ständig
neu berechnet. Das realistische Ge-
fühl, in die Bande oder über den
Rasen statt die Piste zu brettern, war
nie besser.
Die ganze Freude hat natürlich
auch ihren Preis, und bis sich die
2 Millionen Franken, die der Freizeit-
parkin Basel verschlungen hat, wieder
amortisiert haben, wird es wohl eine
ganze Weile dauern. Die Preise sind
deshalb auch etwas höher (zwischen 6
bis 8 Franken pro Spiel) als beispiels-
weise in London (ca. 2 ä), wo Ihr im
Trocadero die gleichen Geräte für Eu-
ren Ausflug in die Welt der virtuellen
Realität benutzen könnt. Außerdem
müßt Ihr mindestens 16 Jahre alt sein,
bevor Ihr in der Schweiz in den Genuß
von Vektorgrafik und LCD-Helm kom-
men dürft.
Trotzdem lohnt
sich ein Trip nach
Basel ganz be-
stimmt, und wenn
im Juni l 94 in Lu-
zern “Joe’s Fu-
tur epark” samt
BattleTech-Cen-
ter, 3D-Kino und
weiteren neuen
Technikwundern
die Pforten öffnet,
dürfte die Schweiz
neben löchrigem
Käse, vereistem
Matterhorn und
wunderbaren Ski-
pisten um eine
weitere Attraktion
reicher sein. Und
nicht zu verges-
sen: ein ganz besonders herzliches
“Grüezi, Jungs” an die ASM-Fans aus
Basel!!!
ah
Nein, wir haben uns nicht am Bungeeseil in die
Tiefe gestürzt, trotzdem gibt es aus Paris heiße Sachen
zu berichten. Es wurde mal wieder gestreikt (nicht die ASM,
sondern die Straßenbahnergewerkschaft oder so), die Glatteisrutsch-
partie um den Are de Triomphe machte der Chaosforschung alle Ehre, und die
Taxifahrer prügelten sich darum, uns nicht mitnehmen zu dürfen. Mit anderen Wor-
ten: Wir waren für Euch auf der SUPER GAMES SHOW!
# ach dem fulminanten Auf-
takt im letzten Jahr waren
die ersten drei der insge-
samt fünf Messetage “Su-
per Games Show” diesmal eine herbe Ent-
täuschung. So wenig Publikum gab es sonst
nur auf dem inzwischen selig entschlafe-
nen Salon du Micro früherer Jahre, obwohl
die Veranstaltung diesmal sogar im renom-
mierten Ausstellungsgelände von Paris
stattfand.
Ein Grund war natürlich darin zu suchen,
daß normale Leute wie Ihr und ich unter
der Woche (die Super Games Show öffnete
ihre Pforten am Mittwoch, dem 24. Novem-
ber) ohnehin keine Zeit für solche
Extravaganzen haben. Zum zweiten wurde
die Show nicht wie im letzten Jahr als Spie-
le-Showangekündigt. Diesmal stand sie un-
ter dem Motto “HiTech”, worauf wohl gera-
de die Schüler, die letztes Mal großzügig
den Unterricht schwänzten und sich statt
dessen softwaremäßig weiterbilde-
ten, keine allzu großen Böcke hatten.
Drittens, und das dürfte ebenfalls
einen nicht zu unterschätzenden
Einfluß gehabt haben, fiel ausge-
rechnet an diesem Mittwoch der
Startschuß für die französische
Ausgabe des neuen Disney-Superfilms
“Aladdin”. Kein besonders gutes Timing al-
so, aber dafür konnten wir uns in schönster
Ruhe und mit viel Zeit ansehen, was die
Messe den Franzosen denn so an Neuigkei-
ten zu bieten hatte.
Ins Auge stach vor allem ein Konsolen-
game: Dragon BallZ scheint in Frankreich
der Renner des Jahres zu werden. Über die
Qualität des Prügelspiels kann man sicher-
lich geteilter Meinung sein, auf der Messe
allerdings kam man nicht darum herum, es
Virtual Reality
wohin man bückt
wenigstens an jedem vierten Stand mal an-
zuspielen. Die Begeisterung der Franzosen
für diese Prügelorgie im Manga-Stil treibt
dabei schöne Blüten. Sticker, Poster,
Untersetzer, Anstecknadeln, Abziehbilder,
Tassen und T-Shirts mit den Konterfeis der
Heiden des Games fanden reißenden Ab-
satz. Ein Stand hatte sich komplett diesem
Zubehör gewidmet und machte selbst an
den lauen Tagen phantastische Umsätze -
ohne das Game an sich überhaupt zu zei-
gen... |
Begeistert zeigte sich das
Publikum auch am Stand von
Hudson Soft, wo mit Hingabe
Super Bomberman an zahl-
losen Konsolen gespielt wur-
de. Diverse französische
Fernsehsender gaben sich
hier die (nicht vorhandene)
Klinke in die Hand, und am
Sonntag fand zum Grande Fi-
nale unter bombiger Stim-
mung ein heißer Wettkampf
mit attraktiven Preisen statt.
Indem Getümmel war es fast unmöglich,
aus dem Gastgeber auch nur ein paar Infor-
mationen herauszuquetschen, aber eben
nur fast. Und deshalb können wir Euch hier
stolzverkünden, daß es ab Herbst nächsten
Jahres wohl einen Nachfolger für die SNES-
Version geben wird: Super Bomberman 2.
Etwas früher soll die gleiche Konsole mit
Beauty and the Beast und Super BC Kid
beglückt werden. Möglicherweise kommt
auch das Mega Drive in den Genuß dieser
Spiele, denn wenn man der Gerüchteküche
Glauben schenken darf, wird Hudson wohl
in Zukunft auch für diese Maschine ent-
wickeln.
Auch hardwaremäßig ist bei Hudson Soft
Neues in der Mache. En-
de Oktober etwa wird
die Konsolenfamilie um
ein Mitglied reicher.
Tetsujin 32 heißt das
mit 44 MHz getaktete
und mit einem RISC-Pro-
zessor ausgerüstete
Gerät, auf dem die Ac-
tion auf CD-ROM-Basis
ablaufen soll. Leider ▲ Microprose geht auf Tauchstation
wird es die Maschine wohl nur in Japan geben, wo die Akzeptanz angeb-
lich größer ist als hierzulande.
Zeichentrick vom Feinsten
Mit Akzeptanz hatte ein Hersteller bestimmt keine Probleme: Disney
Software stellten ihre neuen (und alten) Programme im Inneren eines
riesigen schwarzen Würfels vor. Das geheimnisvolle Höhlenflair, in das
immer nur eine begrenzte Anzahl Besucher hineingelassen wurde,
stimmte wirkungsvoll auf die beiden Hits der Firma ein. Zum einen turn-
te, passend zum Filmstart, Aladdin auf unzähligen MD- und SNES-
Bildschirmen umher und konnte, so man ein Pad ergatterte, ca. fünf Mi-
. nuten lang in aller Ruhe gespielt werden.
Zum zweiten konnte man in der nächsten Abteilung mit
einem mindestens ebenso populären Charakter wilde
Abenteuer erleben: Das Dschungelbuch wurde auf SNES
und MD vorgestellt, sah wunderbar Disney-mäßig animiert
aus - und trotzdem wurde man das Gefühl nicht los, das al-
les gerade schon mal gesehen zu haben. Und tatsächlich
ähneln sich Aladdin und Mowgli verblüffend in ihrer Art,
sich zu bewegen, Äpfel einzusammeln und an Lianen her-
umzuhampeln. Versteht das bitte nicht falsch, auch das
Dschungelbuch ist einfach umwerfend von der Grafik her,
aber irgendwie kommen diese beiden auch vom Spielprin-
zip her sehr ähnlichen Spiele einfach zu kurz hintereinan-
der auf den Markt. Spaß machen beide aber trotzdem.
Ein Stückchen weiter hatte UBI Soft sein wie immer sehr voluminö-
ses Domizil aufgeschlagen. Unter dem Siegel der Verschwiegenheit er-
fuhr ASM hier von höchster Stelle, daß sich UBI (und damit haupt-
sächlich die angeschiossene Konsolen -Abteilung “Ludi Games") in Zu-
kunft verstärkt auf Adaption und Eigenentwicklung bei Konsolengames
konzentrieren will. Das noch nicht sehr überzeugende Plattformspiel
The Pink Panther Goes To Hollywood war auf SNES und Mega Drive der
jüngste Zuwachs auf der langen Liste. Paulchen Panther im Fernsehen
macht allerdings etwas mehr Laune.
Auch auf dem Hardware-Sektor will UBI-Soft richtungsweisend sein.
So sind bereits zwei Games für den Jaguar in Arbeit, die es sich allerdings
noch nicht zu besichtigen lohnte. Und als größte Überraschung der Mes-
se dürfte die Ankündigung gelten, daß UBI sich an einem CD-Laufwerk
fürs Super N ES versucht.
Nach all dem Gerede um Konsolen könnte man meinen, daß Compu-
ter in Frankreich überhaupt nicht mehr existieren. Doch weit gefehlt.
Pannenhilfe
2
128
UI1IERIIIEGS
UB! läßt auch hier nicht locker. Auf Hoch-
glanz poliert zeigte sich eine aufgemotzte
Beta-Version von BAT. II, die für das Me-
dium CD-ROM mit neuem Sound und bes-
serer Grafik bereits ab Januar die PCs unsi-
cher machen soll.
Das in Frankreich von UBI verkaufte
LucasArts-Game Rebel Assault bean-
spruchte einen ganzen Stand mit sechs
Testgeräten für sich allein und machte mit
seiner tollen CD-Technik und ausgefeiltem
Gameplay Furore. Nicht nur am Wochen-
ende, auch während der ersten drei Tage
war es fast unmöglich, sich bis zu einem
Joystick vorzukämpfen. Meine Ellenbogen
jedenfalls zeigen noch jetzt ziemliche Ab-
nuLzungserscheinungen - aber das war’s
echt wert! Und
noch ein weiteres
Programm der Lu-
casArts-Jungs sorgte für viel Gedränge.
Sam & Max, die beiden abgedrehten Pri-
vatdetektive mit Hang zum Masochismus,
zeigten, daß auch Adventures für Erwach-
sene zum Kugeln komisch sein können.
Witzig zeigten sich auch die neuesten
AdiBou-Programme von Coktel Vision, die
ihren Stand ganz auf das Thema Edutain-
ment ausgerichtet hatten. Mit einer Aus-
nahme: Das Actiongame Inca 2 - Wira-
cocha verdeutlichte die Bandbreite der
Programmierer von Coktel und bewies, daß
auch auf dem Action-Sektor noch lange
nicht alle Möglichkeiten und Varianten aus-
geschöpft sind. Den Test findet Ihr bereits
in diesem Heft.
What's new, man?
Das alles sah zwar sehr hübsch aus, konnte
aber bereits auf früheren Messen wie in
London und Köln besichtigt werden. Echte
Neuheiten waren dage-
gen eher rar. Rühmliche
Ausnahme machten die
Codemasters. Sie zeig-
ten Dinobasher, ein Ga-
▲ FIFA Soccer war sogar morgens me ’ ^ em ^ arz
um 9 Uhr schon Umlagen ( vorerst noch ) nllr auf
Game Gear und Master
System als “Bignose the Caveman’ 1 nach Herzenslust unter der Saurier-
bevölkerung aufräumen könnt. Ein Trickfilm zum Seiberspielen.
Ganz anders bei Loriciel, die ihre beiden neuen Hitgames unter den
Fittichen einer Nintendo-Zeitschrift zeigten. Komisch? Überhaupt nicht!
Die beiden Spiele dürften demnächst wohl etliche Titelseiten zieren,
denn was hier auf dem Super NES ablief, war einfach heiß. Zunächst ein-
mal der gute, altbekannte Jim Power, der auf dem
SNES (wie übrigens auch auf der ebenfalls neu
gestalteten PC-Version) mit völlig anderem
Gameplay, neuen Leveis undvor allen Dingen echtem
3D aufwartet.
Das neuartige Verfahren, in dem der Hintergrund tatsächlich reiiefar-
tig wirkt, benötigt lediglich eine spezielle mitgelieferte 3D-Brille, um den
verblüffenden Effekt hervorzurufen. Ohne Brille spielt sich das Game
übrigens genauso gut, mir eben in konventioneller Grafik. War schon wit-
zig, wie die coolen Jungs mit ihren obercooien Brillen die Joypads bear-
beiteten...
Noch mehr Andrang war vor dem Monitor zu verzeichnen, an dem die
neue Ski Simulation Val dlsere Championship ihr Debüt gab. Das rasan-
te, realistische und dabei durchaus witzige Sportspiel haben wir für Euch
auf Seite 1 13 etwas näher unter die Lupe genommen. “Wow” und “Ski
Heil”, kann man da nur sagen.
Silmarils zeigte erste Bilder des Rollenspiels Ishar UI (neue Story',
neue Grafik, ansonsten wie gehabt), das im März für PC, Amiga und ST er-
scheinen soll. Robinson’s Requiem entpuppte sich als vielverspre-
chendes Adventure, hier wurde als Erscheinungsdatum der März für PC,
ST und AI 200 abgegeben, April für CD-ROM undCD32, sowie September
für Jaguar und3DO. Große Pläne für eine kleine, aufstrebende Company.
Wenn sich der Anteil der absoluten Neuigkeiten ansonsten in engen
Grenzen hielt, lag das bestimmt zu einem guten Teil daran, daß Meie der
französischen Hersteller nicht mit eigenem Stand vor Ort waren (wie In-
fogrames oder Microids). Es war ohnehin vom Platz her eher die Domä-
ne der Giganten wie UBI Soft, Apple (in Frankreich sehr stark) oder IBM
(wo Virgin Unterschlupf
gefunden hatte).
Wer jedoch mit offenen Augen durch
die Gänge ging, konnte so manche Kurio-
sität aufschnappen. Neben mehreren Vir-
tuai-Reality-Ringen fiel besonders ein Golf-
spiel (fürs Wohnzimmer) auf, wo der Schlä-
ger nur über einen Sensor geführt werden
mußte, und das Resultat zeigte sich schön
animiert auf einem Monitor. Oder aber ei-
ne Art virtuelles “Pong” - hier versuchten
mehrere Spieler (im Blue-Boxing-Verfah-
ren) vor laufender Kamera und einem blau-
en Hintergrund, einen Ball in der Luft zu
halten, der nur auf einer Leinwandzu sehen
war. Für die Zuschauer sehr amüsant.
▲ Das neue Star-Wars-Came von
UBI-Soft
Und schließlich war da natürlich noch das
große Nintendo-Mobil, in und an dem nach
Herzenslust gedaddelt werden konnte -
falls man es nicht vorzog, sich im Starwing-
Simulator futuristisch durchschütteln zu
lassen. Alles in allem hat sich der Trip nach
Paris mal wieder gelohnt, und das nicht nur
wegen der schlußendlich doch noch sehr
schönen Show, sondern auch wegen des
absolut phantastischen Futters. Und ich re-
de bestimmt nicht von dem überteuerten
Messematsch ! Bon appetit! ■
ah
Alle Jahre wieder wird zu Beginn der Super Games Show
der vom französischen Software-Magazin TUT gespon-
serte TUT D'OR vergehen. Diesmal ganz vornehm im
großen Amphitheater der Sorbonne und im Rahmen ei-
ner zweistündigen Fernsehsendung.
Wer jemals bei einer Fernsehaufzeichnung dabei war, der
weiß, daß es hier wenig feierlich zugeht. Organisiertes
Chaos wäre der richtige Ausdruck, der auch auf diese Ver-
anstaltung zutraf. Überall liefen Assistentinnen herum,
Kameras versperrten den Blick, und die Gewinner waren
nicht vor Ort. Aber was soll's. Spaß hat's trotzdem ge-
macht, besonders als Asterix-Zeichner Albert Uderzo mit
Smile, you're on TV!
einem Sonderpreis geehrt wurde und errötend gestand, daß er von Computerspielen eigentlich
gar nichts hielte. Aber vielleicht sein Enkel...
Die Auswahl der Gewinner brachte dieses Jahr keine sonderlichen Überraschungen, und auch das
Kopfschütteln über absonderliche Entscheidungen hielt sich sehr in Grenzen. Einzige Ausnahme:
Als bekannt gegeben wurde, daß "Star Wing' f bei den Konsolen den Preis für die beste Animation
erhielt, wurde der Empfänger der Trophäe durch lautstarke Buhrufe, Pfiffe, Zischen und Getrom-
mel minutenlang daran gehindert, die obligatorischen Dankesworte zu stammeln. Er trug's mit
Fassung, aber die Entscheidung war schon etwas seltsam, da unter den Mitbewerbern um diesen
Preis neben anderen starken Games auch "Aladdin" war. Politik??? Wie dem auch sei, hier sind sie
nun, die absoluten Gewinner!
o. .
JEU V i EO
▲ Uderzo mit Preis
Computer:
Bestes Adventure: Day of the Tentacle/LucasArts /CD-ROM
Bestes Rollenspiel: Serpent Isle/Origin-EA/PC
Beste Animation: Alone in the Dark It/Infogrames/CD-ROM
Bestes Action-Adventure: Comanche Mission Disk/NovaLogit/PC
Beste s A(ti o n-G ame: Alien B r eed 1 1 /Te am 1 7/PC
Bestes Strategiespiel: Genesia/MicroTds /Amiga
Bestes Sportspiel: Michael Jordan in Flight/EA/PC
Bestes CD-ROM-Spiel: The 7th Goest /Virgin Games
Beste Flugsimulatian: TFX/DID-Ocean/PC
Bestes CD-i-Spiel: Inca/Coktel Vision
Konsolen:
Bestes Adventure: Landstalker / Climax/Mega Drive
Bestes Sportspiel: Fifa International Soccer/EA/Mega Drive
Bestes Beat'em Up: Streetfighter II Turbo/Capcom/SNES
Bestes Rennspiei: F- 1 Pole Position/Human-UBI Soft /SNES
Bestes Spiel für Handklds: Legend of Zelda/Nintendo/Game Boy
Bestes Plattformspiel: Mr Nutz/Ocean/SNES
Beste Animation: Star Wing/Nintendo/SNES
Größter Spielspaß: Super Bomberman /Hudson Soft /SNES
Bestes Shoot 'em-Up: Star Wing/Nintendo/SNES
Beste Grafik: Aladdin/Virgin Entertainment/Mega Drive
Sonderpreis der TV-Zeitschrift
"Telepoche":
"E«o the Dolphin"/Sego/Mega CD 2
Sonderpreis der TV-Show "Micro Kids"
als bestes Spiel des Jahres:
Computer: Lands of Lore/Westwood-Virgin/PC
Konsole: Mortal Kombat/Acclaim/SNES, Mega Drive
20594
129
räume uu
ädern
Keine Frage. Für mich als
Harley-Freak gab es Ende
November nur ein Ziel: die
Gruga-Halle in Essen. Dort
batte man zur alljährlichen
Motorshow einqeladen. Auf
«i
16 Hallen verteit ging es um
alles, was Räder und Motor
besitzt.
ie Autos konnten warten.
Erst mal Mopeds bestau-
nen! Wie von einem Ma-
gneten gezogen, ging’s
zur Abteilung Harlev Davidson. Prämier-
te Umbauten aus den Staaten sind im-
mer eine Augenweide. Träume in
Chrom und Lack standen da wie zum
Verkauf aufgebaut.
Zu den besten Stücken dürfte wohl
der 'Terminator" gehören, eine Harlev
Shovelhead mit 1800 ccm Hubraum und
Turboaufladung. Außer dem Rahmen,
dem Tank und der Sitzbank ist das Teil
vollverchromt. Wert: ungefähr 60.000
Dollar. Genau das Gegenteil dürfte der
"Bandit" sein: eine Panhead mit nur
dem Nötigsten an Bord. Wenig dran,
aber das Wenige vom Feinsten. Die
Trekkies hatten ebenfalls eine kleine
Augenweide: Das Star Trike, ein Trike,
das in Sachen Formgebung in Richtung
Star-Trek-Raumschiff geht. Den größten Teil der Hallen nahmen
jedoch Serienfahrzeuge und das
passende Zubehör ein.
Wer wollte nicht
schon immer
ein regen-
bogen-
buntes
Lenk-
►
Das
Esso-
Logo
mit dem
Tiger - wohl
ein wenig zu
wörtlich genommen
rad für seinen GTI haben? Sozusagen als Untermauerung ihrer tol-
len Fahrzeuge hatten die Aussteller Ihre Chassis aus den Rennse-
rien Formel 1, Tourenwagenmeisterschaft, Rallye, Indy Car und, Wochen lang konnten alle Motoren-
und, und mitgebracht.
Cars ließ man die total Durchgeknallten
an die Arbeit: Dragster auf der Ba-
sis einer Wiid-West-Post-
kutsche, ein Ami-
Truck mit 36.000
PS Leistung,
eine 15
Meter
lange
Daim-
ler-Li-
mousi-
nemit
immerhin
noch 18.000 PS.
Mein absoluter Fa-
vorit der Show war aber
ein Motorrad aus dem Jahre 1921: Ei-
ne schneeweiße Vierzylinder-Hender-
son, die man nicht alle Tage sieht. Zwei
Meistens waren jedoch
die Motoren ausgebaut.
Solche Schafspelze ohne
Wolf waren meines Er-
achtens ziemlich witzlos.
Wesentlich interes-
santer erschienen mir da
schon die Hallen mit den
Oldtimern und Special
Cars. Gerade die alten
Amis geben echte Perlen
fürs Auge ab. Einem 480-
PS-Buick-Century von
1956 in den chromblit-
zenden Kühler zu sehen, ist schon ein Erlebnis
für sich. Cadillacs, Chevrolets, Buicks, Plymouths
und Dogdes aus
◄
Rot und edel:
das Innere ei-
ner der ersten
Corvettes
A Ein Schlachtschiff der 50er: ein '57er Cadillac
allen Epochen
des wahnwitzi-
gen Automobii-
designs waren
die Dream Cars
fürs Publikum.
Das schönste
Stück für mich: ein Pontiac Silver
Streak Fastback Coupe Low Rider
aus dem Jahr 1947. Mittels High
Jacker kann das Fahrzeug auf eine
Bodenfreiheit von 3 cm(!) abge-
senkt werden. Bei den Special
Die Terminator: ein vollverchromtes Glanzstück
mit Harley-Motor
freaks in Essen träumen ohne Ende.
Für mich keine Frage: Ein Wiedersehen
im nächsten Winter ist fest ein-
geplant.
130
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Mit dem WinCommander navigieren Sie sicher und
einfach unter Windows.
Neben einer einfachen Bedienung bietet Ihnen der
WinCommander noch:
• Unterstützung der wichtigsten Packprogramme wie LHA, ARJ und PKZIP
• Selbstdefinierbare Menüstruktur zum Starten von Programmen
• Schnelles kopieren und formatieren von HD-Disketten
• ”Drag and Drop”-Unterstützung in den wichtigsten Funktionen
DOS-Prompt ohne Umwege
TRONIC
VERLAG GMBH & CO, KG
Bitte benutzen Sie die Bestellkarte im Heft
Tronic- Verlag GmbH & Co. KG, Postfach 1870, 37258 Eschwege
UI1TERUJEGS
tKARIOn
Eben gerade hat sich in Aachen ein neues Softwarehaus manifestiert, das mit pro-
fessionellen High-End-Produkten aus deutscher Produktion kräftig im Markt mitmi-
schen will. Mal sehen, was die Jungs und Mädels von Ikarion so auf der Latte haben.
Ikarion Software
uf den Flügeln der
Phantasie wollen die
Macher bei Ikarion
ihre Kunden reisen
lassen. So lautet zumindest der of-
fizielle Werbespruch der neuen
Softwareschmiede. Mit bisher zwei
geplanten Titeln soll das Ziel Luft-
schiffe angesteuert werden. Zu-
nächst einmal will man den Simula-
tionssektor abdecken. Eine gute
Idee allein reicht da allerdings
nicht, es kommt auch auf die pro-
fessionelle Umsetzung und die ge-
lungene Aufmachung an. Also greift
man in die Vollen: Für Grafik und
Sound konnten Leute verpflichtet
werden, die sich auf dem Spiele-
markt schon einen Namen gemacht
haben. Darunter finden sich ülu-
stre Namen wie Chris Hülsbeck und
Ralph Stock. Tatsächlich können
sich die Ikarion-Spiele in jeder Be-
ziehung, angefangen beim Ver-
packungsdesign bis hin zum Menü-
system, durchaus mit der interna-
tionalen Konkurrenz messen.
Ein wichtiger Aspekt des Simu-
lations-Genres ist die Realitäts-
nähe. Daher geht der Entwicklung
jedes Ikarion -Spiels eine umfang-
reiche Recherche voraus. Dabei
kann es sich zum Beispiel um die
komplette Geschichte der Zeppe-
lin-Ära oder um trickreiche Prakti-
ken im Fußball-Busineß handeln.
Last but not least ist bei einem
deutschen Label auch ein umfang-
reicher Kundensupport zu erwar-
ten. Ikarion läßt die komplette Dis-
tribution von der Firma Kingsoft er-
ledigen und dürfte somit bei allen
wichtigen Softwarehänd-
lern vertreten sein. Wer
einmal einen Bug in einer
außereuropäischen Soft-
ware entdeckt hat und
sich etwa bei einer
amerikanischen Hotline
beschweren oder einen
Rat einholen wollte, weiß
ein Lied davon zu singen,
wie schwer so etwas ist.
Ikarion dagegen wird eine
Game-Hotline einrichten,
in der Spieler solche drin-
genden Fragen direkt los-
werden können.
Wer die Regist rationskarte ab-
schickt, kommt in den Genuß von
Updates, verbilligten Datendis-
ketten und Produktinfos, ln der ika-
rion-Maiibox, die ebenfalls jedem
Kunden offenstehen soll, finden
sich Demos, Nachrichtenbretter
zu Ikarion-Produkten und aktuelle
News aus der Szene.
Historische Luftriesen
Letztendlich entscheiden jedoch
die einzelnen Titel über Wohl und
Wehe eines Software lab eis, und
hier hat Ikarion einiges Aufsehen-
erregende zu bieten:
Der erste Titel, mit dem das
ambitionierte Softwarehaus die
Herzen der Spieler erobern will,
dreht sich um ein Kapitel der Luft-
fahrtgeschichte, das bisher sträf-
lich vernachlässigt wurde. Es ist die
vierzigjährige Ära der sogenannten
Luftschiffe, von denen man in heu-
tigen Krisenzeiten wieder so gerne
spricht. Als Pionier der Luftfahrt
versucht der Spieler in einer Art
fgQlf t tst
Iftre lngcmturc und
Wusciittfinftfcr fwtfwn
ein new*
mtviA dielt.
v v - .
G*
DU ClnUhtuJ UdUfffc
ururrfen auf den
neunten Stund der
JctFmtA nacfigerUatet;
Giants ofthe Sky: Aus fliegenden Bleistift-
stummeln werden prächtige Luftschiffe
Strategie-Simuiations-Adventure,
seinen gerade frisch geerbten,
hoffnungsvollen Betrieb am Leben
zu erhalten.
Um das Spiel erfolgreich zu be-
enden, gilt es, Fluglinien aufzubau-
en, neue Luftschi fftypen zu ent-
wickeln, Höhen- und Weitenrekor-
de aufzustelien, geschickt Gas- und
Treibstoffdepots einzu richten, Wäh-
rungskrisen aus dem Weg zu gehen,
Börsenspekulationen zu betreiben,
Spezialmissionen zu erfüllen und -
als kleiner Gimmick am Rande - die
Frau fürs Leben zu finden.
Wer hätte gedacht, daß dieses
Thema soviel hergibt? in den vierzig
Jahren der Zeppelin-Ära hat der
Spieler alle Hände voll zu tun, wenn
er nicht frühzeitig in Konkurs gehen
will. Das Programm nutzt die Super-
VGA- Auflösung und verwendet le-
diglich 16 Farben. Das hört sich
zunächst eher dünn an, aber dank
spezieller Palettenprogrammierung
kommt das 1900er Feeling genial
rüber. Alles findet vor authentischen
Backgrounds
statt; der
Spieler kann
sozusagen im
Geschichts-
buch nach-
lesen, wann
der günstig-
ste Zeitpunkt
daß es in den Redaktionsräumen
der Mad News alles andere als
bierernst zugeht. Der Spieler tritt
eine Stelle als Zeitungsmacher auf
einem stillgelegten Redaktions-
schiff im Hafen an und muß versu-
chen, durch geschickte Einkäufe
und Plazierungen von Berichten ein
erfolgreiches Tageblatt zusam-
menzustellen und zu verkaufen.
Dazu muß er mit freien Redak-
teuren verhandeln, das Archiv plün-
dern, Werbeverträge aushandeln,
japanische Spekulanten abwim-
meln und nebenbei auch noch sei-
ne nervige Ehefrau um die Ecke
bringen. Hört sich schon mal ziem-
lich crazy an, ist jedoch noch gar
nichts gegen die Nachrichten, die in
diesem Blatt erscheinen sollen.
Die Texte und Pseudo-News
stammen aus der Feder der “Neue-
SpeziaP’-Redakteure, also von ei-
ner ultraverrückten Satirezeit-
schrift, die es in der Presseland-
schaft tatsächlich gibt. Allein beim
Studium der News, die sich erfreu-
Mad News: die Rätselredaktion
ist, sich mit
Rohstoffen einzudecken. Zeppelin licherweise ausdrucken lassen,
- Giants of the Sky sieht toll aus, kann man sich total beölen. Was das
verspricht dank der vielen Spielele- ■ Game letztendlich an Spielspaß
mente ausgewogenen Langzeitspaß hergibt, ließ sich anhand der
und glänzt mit einem tollen Sound- frühen Beta-Version noch nicht ge-
track. - V |g nau bestimmen, abgedrehter Hu-
mor mit Tiefgang ist aber auf jeden
Fall schon mal garantiert Weiter
Als zweiter Streich ist eine so, Ikarion, die beiden Starttitel ha-
Zeitungssimulation geplant, die von ben ziemliches Potential,
niemand Geringerem als den Ma- und auf die fertigen Ver-
chern von Mad-TV gestaltet wird, sionen kann man jetzt
Wer diesen Klassiker kennt, weiß, schon gespannt sein.
Verlagsunwesen
132
50. 000 Leute drängten sich um die Stände der Softwarehersteller
® ährend die mei-
sten Messen in
erster Linie die
neuesten und
fast fertigen Produkte zeigen,
war die Future Entertainment
Show in London wieder einmal
vornehmlich eine Verkaufs-
show. Spiele, die in fast allen
Magazinen bereits seit Mona-
ten getestet worden sind,
konnten jetzt vom zahlenden
Publikum ausprobiert werden.
Dementsprechend sah die
Messehalle eherwie eine über-
dimensionierte Spielhalie aus,
in der sich rund 50.000 Leute
um die Games drängten. High-
lightwar mit Sicherheit der Quasar. Mit
Lasergewehren ausgestattet, konnte
man dabei durch Tunnel hetzen und die
Jungs von der Gegnerpartei rösten.
Das Größte an dieser Show war aber
mit Sicherheit die Lautstärke. Schließ-
lich versuchten sich die Nachbarstände
mit immer noch ein wenig lauterem
Sound zu übertrumpfen. Die Machos
der Branche, Sega und Nintendo, liefer-
ten sich wie auf fast jeder Show so et-
was Ähnliches wie einen Größenwahn-
kampf. Bei Sega ließ man sogar zwei Ty-
pen in Sonic-Kostümen patrouillieren.
Schade eigentlich: Ein Wrestling-Match
zwischen Sonic und Mario wäre doch ei-
ne echte Attraktion gewesen. ■
ddf
UI1TERUIEGS
Future Entertainment Show
Unser Mann in England, Derek dela Fuente, hat sich
für Euch auf der Future Entertainment Show im
novembrig-kühlen London umgesehen. Hier ist sein
Bericht.
▲ Ein 54er Cadillac Eldorado schmückte den Ocean-Stand
Ey, Man, Girls, Freaks und sonstige Fans,
Bei meinem letzten Abenteuer in Good Old
Germany hab ich was ganz Dolles erlebt. Da
war ich auf so ’nem Dingsbums, na Ihr wißt
schon, wo man so absolut abfahren und
Krimskrams gewinnen kann, wo es meist so
richtig laut ist - so mit Tschingderassa-
bumm und so ach ich komm’ jetzt nicht
drauf, wie das heißt. Vielleicht könnt Ihr
mir ja auf die Sprünge helfen - ach ja, eins
weiß ich noch, dieser Ort spielte bei un-
serm Game eine ganz entscheidende Rolle.
Na, aufgepaßt und Review gelesen? Ich
denke, Ihr wißt genau, welchen Ort ich mei-
ne! Wenn Ihr es rausgekriegt habt, schickt
einfach ’ne Postkarte mit dem Losungswort
bis zum 31. Januar 1994 (Datum des Post-
stempels) - selbstredend ausreichend
frankiert -an den:
TRONIC-Verlag
ASM
Kennwort: Sam & Max
Hessenring 32
37269 Eschwege
Der Rechtsweg ist ausgeschlossen,
und wie immer dürfen Mitarbeiter
des TRONIC-Verlags nicht teilneh-
men.
Bevor ich es vergesse - die Prei-
se! Absolut abgefahren, af-
fen...:
Tschüs, und viel Glück wünschen Euch
Sam & Max
I . Preis: Das Mega-Super-
Reliefpostervon Sam &
Max (limitierte Auflage:
weltweit nur 500 Stück);
weitere zehn Preise:
jeweils einmal Sam &
Max (das Spiel) in
deutsch
2i
94
133
Welcome bock to Las Vegas! Alle, die seit der letzten ASM ungeduldig dar-
auf gewartet haben, zu erfahren, was in aller Welt denn nun Michael
Jackson mit einem Cyberspace-Raumfähren-Spiel zu tun hat, dürfen nun
ihren Wissensdurst stillen. Aber auch alle anderen sind herzlich eingela-
den, zusammen mit unserem US-Korrespondenten Markus Krichel einen
Blick ins SEGA Virtualand zu werfen. Zusammen mit vielen anderen
Attraktionen ist dieses Hi-Tech-Spielparadies im Inneren der 1 25 Meter
hohen Glaspyramide des Luxor-Hote s in Las Vegas untergehracht.
▲ Alle Hände an den Knöpfen? Bei ' 0 ' müs-
sen alle acht Raumpiloten gleichzeitig
drücken
as Motto in der Spielhalie der Zu-
kunft lautet “Virtual Reality”, dar-
an zweifelt kaum jemand. Und
diesmal ist es Videospiel-Gigant
SEGA, der hier den Boden ebnet. Da Spiele-At-
traktionen ebenso wie Fliegen oder Geld das
Bestreben haben, sich an einem Fleck zu
konzentrieren, ist es kein Wunder, daß SEGAs
Cyber space-Arcade sich ausgerechnet in der
Luxor-Glas pvramide in Las Vegas befindet- ge-
nau jener Pyramide, die noch jede Menge weite-
re Attraktionen und Attraktiönchen zum Stau-
nen, Träumen oder Sich-an-den-Kopf-fassen
enthält. Ihr kennt sie ja bereits aus der ASM
1/94...
SEGAS virtueller Erstling
Das erste “Virtualand Amüsement Center” der
Welt eröffnet dem Besucher erste Einblicke in
die Zukunft von Arcadia. Aboluter Oberhammer:
AS-1. Das ist im Prinzip eine Raumfähre, in der
acht Personen Platz finden. Vorn im Cockpit hat
man einen Großbildschirm installiert, der zum
einen für die Kommunikation da ist
und zum anderen das Geschehen
außerhalb der Fähre zeigt. Vor je-
dem Sitz befindet sich eine Konsole
mit zwei Feuertasten. Dreh- und
Angelpunkt von AS-1 ist das unter-
halb der Raumfähre installierte Hy-
drauliksystem, das alle Bewegun-
gen des Fluges simultan zum Ge-
schehen auf dem Bildschirm um-
setzt und so für die interessante-
sten Gefühle im Magen und in anderen Teilen
des Körpers sorgt
Captain mit Handschuhen
Nicht nur in Amerika werden Showstars gern zur
Verkaufsförderung für Produkte aller Art einge-
setzt. Aber wo anders als in Amerika könnte man
auf den Gedanken kommen, einen Musik-Mega-
star wie Michael Jackson “lebensecht” als Cap-
tain in ein Virtual-Reality-Science-Fiction-Spiel
einzubauen? Genau dies ist bei “Scramble Trai-
ning” geschehen, dem Programm, das im Inne-
ren von AS-1 läuft.
Unter fachkundiger Anleitung des “Großen
Behandschuhten” Michael Jackson begebe ich
mich also als Pilot Nr. I mit sieben weiteren
Weltraumkadetten auf den Jungfernflug. Die
Mission unterteilt sich in drei Aufgaben. Die er-
ste, das Starten der Triebwerke, ist noch relativ
leicht. Sobald der Countdown genau 00:00 er-
reicht, müssen alle acht Kadetten gleichzeitig
die Startfunktion auslösen. Gelingt dies, wird
unsere Raumfähre mit vollem Schub aus der
Startröhre katapultiert. Wenn je-
doch nur eines der Triebwerke
nicht rechtzeitig zündet, fehlt der
notwendige Schub, und unser Space
Cruiser stürzt ins Bodenlose.
Bei meinen insgesamt sieben
“Tours of Dutv” war leider jedesmal
mindestens eine Pappnase dabei,
die das Prinzip des Countdowns
nicht ganz schnallte. Bevor der
Raumflug jedoch ein verfrühtes En-
de nehmen konnte, griff Kapitän Michael jedes-
mal in letzter Sekunde rettend ein und riß die
abstürzende Fähre kurz vor dem Aufprall zurück
in Richtung Himmel. Doch selbst der Behand-
schuhte konnte den direkten Zusammenstoß
mit zwei riesigen Werbetafeln nicht mehr ver-
meiden.
Das Gefühl, das während dieses Zu-
sammenpralls aufkommt, ist unbeschreiblich.
Beim Sturz bringt die Hydraulik das Gefährt in
extrem steile Sturzflug-, kurz darauf in ebenso
extreme Steigflug-Position. Knallige Soundef-
fekte unterstützen noch das Realitätsgefühl bei
der Kollision mit den Werbetafeln.
Eine Raumschlacht, die ist lustig...
Der nächste Teil unserer Mission führt uns ins
All. Die terranische Flotte hat sich hier zu fried-
lichen Manöverübungen eingefunden, an denen
auch wir teilnehmen dürfen. Wir fliegen über
die versammelte Flotte hinweg, und während
ich noch diesen wahrhaft majestätischen An-
blick genieße, werden wir plötzlich attackiert.
MICHAEL!!! HELP!!! Moment -ruhig Blut. Wozu
brauche ich ihn eigentlich? Schließlich bin ich
ein schlachtenerprobter X-Winger. Der Zielsu-
cher saugt sich am feindlichen Fighter fest, und
die Devise heißt “Feuer frei”. Nachdem wir
gemeinschaftlich fünf Feinde ins Jenseits be-
fördert haben, greifen wir das feindliche
Mutterschiff au. Unter den aufmunternden
Zurufen unseres Kapitäns, der uns zwischen-
zeitlich mit seiner Piepsstimme gewaltig auf
den Keks geht, zerlegen wir auch dieses Schiff
▲ Kennt Ihr den?
Diese "Lichtge-
stalt" ist kein an-
derer als Captain
Michael
134
UtlTERUJEGS
▲ Kleine Schiffskunde
fachgerecht in seine Einzelteile. Schaff dich,
Michael, ich übernehme hier das Kommando.
Offenbar hat er auch selbst eingesehen, daß mit
ASM-Reportern nicht zu spaßen ist, Als bester
Schütze an Bord darf ich daher unsere Raumfäh-
re auch landen.
Landen — (k)ein Kinderspiel...
Nach dem Wiedereintritt in die Erdatmosphäre
muß ich den Landeanflug genau nach vorgege-
benem Muster durchführen. Diese Szene erin-
nert gewaltig an den Hindernisparcours in X-
Wing. Die ersten Hindernisse durchfliege ich
elegant unter den neidischen Blicken meiner
Kameraden, die jetzt zur Untätigkeit verurteilt
sind. Selber schuld - die hätten ja vorhin besser
zielen können. Leidergeht im letzten Drittel der
Landung irgendwas daneben. Wir stehen plötz-
lich auf dem Kopf, was zur Folge hat, daß rechts
jetzt plötzlich links ist. Meine Damen und Her-
ren Mitflieger bereiten sich schon mal auf den
nahenden Crash vor, der natürlich nicht aus-
bleibt. Nachdem wir zirka 200 Meter über die
Landebahn geschlittert sind, kommen wir
schließlich in einem Hangar zum Stehen, jedoch
nicht ohne vorher noch ein paar Fighters zu de-
molieren.
Na ja, schließlich haben wir alte überlebt.
Meine treuen Kameraden Nr. 2 bis 7 wissen das
offenbar nicht recht zu würdigen. Die Kommen-
tare reichen von “Echt stark, Nr. 1 ” über “Bruch-
pilot!” bis hin zu “Mit dir flieg’
ich noch mal!...“. Undankba-
res Gesindel! Die letzte
Demütigung muß ich mir
dann schließlich noch von un-
serem tapferen Kapitän ge-
fallen lassen: “Nr. 1! Das war
jawohl nichts.“
Da gibt’s nur eins. Zurück
zum Kassenschalter, neue
Karte gekauft und wieder hin-
ten angesteltt. Denen werd’
ich es diesmal aberzeigen...
Wie ich es dann noch
sechsmal versiebte und zum
guten Schluß meine Frau Lin-
da (die ich nun aufgrund ei-
ner blödsinnigen Wette zwei
Wochen lang als “Weltraumgöttin”
adressieren muß) das Ding heil
herunterbrachte, werde ich hier
mit keinem Wort erwähnen...
Gentlemen:
Start your Engines!
Meine nächste VR-Erfahrung durf-
te ich bei “Virtua Formula” ma-
chen. Bis zu acht angehende For-
mel-I-Piloten können hier die ne-
beneinander angeordneten For-
mel-1 -Repliken besteigen. Vor je-
dem Fahrzeug befindet sich ein
Großbiidschirm. wo der Pilot sich
von der Cockpit-Perspektive aus
orientieren kann. Die Streckenteile
auf diesen Bildschirmen fügen sich
zur Gesamtbreite des Kurses zu-
sammen. Außerdem sind wäh rend des Rennens
ständig zwei Kameras auf die Fahrer gerichtet,
deren Bilder dann dem staunenden Publikum
auf zwei weiteren Bildschirmen gezeigt werden.
Die Fahrzeuge sind auch hier mit einem Hydrau-
Magenechtes Kurvenfeeling
wird garantiert
A Frisch gestartet ist halb gewonnen - und
schon geht es in den blauen Cyberspace-
Himmel hinein
liksystem verbunden, das die entsprechenden
Fliehkräfte in das Innere überträgt. Eine kleine
Anzeige im unteren Bildschirmteil zeigt die Po-
sitionen der Mitbewerber. Nach dem Rennen
wird der Sieger mit einem Zielfoto prämiert.
'Virtua Formula” ist eine
ausgezeichnete Rennsimu-
lation. zu der ich immer
wieder zurückgekehrt bin.
Die größten fahrerischen
Erfolge hatte allerdings
eine mir näher bekannte
Dame, die neuerdings auf
den Namen “Queen of the
Road” hört.
Round and round
and round...
Auch bei R360, einem “gyro-
skopischen” Flugkampfsi-
mulator, bekommt der Pilot
die bei seinen Manövern
entstehenden Fliehkräfte
▲ Gemeinsam machen auch Hi-Tech-$piele einfach
mehr Spaß: hier der "Virtua Formula"-Rennstall
zu spüren. Die Pilotenkapsel hängt in einem
runden Metallgestell und läßt sich in jede belie-
bige Richtung schwenken. Freunde von See-
krankheit und anderen biologischen Vergnü-
gungen würden sich wundern, welche netten
Auswirkungen dieses Kunststück auf den
menschlichen Körper hat. Grafisch bietet die-
ser Flugi zwar nichts Weltbewegendes, dennoch
ist die “Erfahrung am eigenen Leibe” eine echt
starke Geschichte.
Von den drei VR-Attraktionen ist R360 gra-
fisch eindeutig die schwächste. Das soll jedoch
nicht heißen, daß es keinen Spaß macht.
Leider konnte ich nur zweimal im R360 flie-
gen, bevor das Gerät seinen Geist aufgab. Wer
nun denkt, daß diese Tatsache irgend etwas mit
meinen Flugkünsten zu tun hat, irrt sich jedoch
gewaltig. Wer mir nicht glaubt, kann gerne die
“JetGoddess” fragen...
Goodbye, Las Vegas!
Die Zeit im “Virtualand” ging schnell vorbei -
viel zu schnell. Besonders das AS-1 hätte ich
gern noch ein paar Dutzend Male gesteuert. Es
fällt schwer, sich loszureißen - aber in Las Ve-
gas habe ich sicher gelegentlich wieder mal zu
tun. Früher oder später werden Spielhallen
auch in Deutschland so aussehen - es ist be-
stimmt nur eine Frage der Zeit. ■
mk/sz
A R360: Hier geht es im wahrsten Sinne des
Wortes rund
135
1 % LAST minUTE
P #» U S I I
^ Urteil: I
Ein Klassiker im neuen
A Ein Bild, das man
nur zu gerne sieht
die Totenköpfe (nur um aus reiner Gehässig-
keit andere zu infizieren). Zack, da hat er
mich. Beide flitzen wir jetzt mit einem Affen-
zahn über den Screen und legen Bomben wie
eine Legehenne Eier auf Koks. Mist, der
lachende Vierte ist Peter, der sich einfach in
eine Ecke zurückzieht und schadenfroh dem
Treibenzusieht.
Kenner wissen jetzt bereits, worum es
geht: Bomberman ist zurück! Das genialste
Spiel seit der Entdeckung des Kamasutra. Bis
zu vier Spieler toben sich in einer Arena aus.
Die Wege sind zu Beginn mit Steinblöcken
versperrt. Jeder versucht nun, sich einen
Weg zum Gegner freizusprengen, indem er
▲ Die Welt des Salospielers inklusive
Endgegner .> -
absoluter Fan
vom Tunnel-Level.
Des weiteren ste-
hen Förderbänder,
® erdammt, ich habe mich
schon wieder selbst in
die Luft gesprengt”,
kommentiert Thomas
seine letzte Aktion, legt das Joypad aus
der Hand und dozt seinen Schädel ein
paarmal gegen die Küchentür. Arndt
dagegen ist ein potentieller Selbst-
mordkandidat und frißt mit Vorliebe
▲ Dos Blumenlevel: nicht gerade zum Ausruhen gedacht
Bomben neben die Steine legt und sich
schleunigst aus dem Staub macht. Unter
den Steinen findet man gelegentlich ein paar
Extras.
Soweit zur Spielidee. Nicht-Bomberman-Spieler sollten sich
jetzt nicht vom simplen Spielaufbau abschrecken lassen, der Gag
daran ist nämlich, daß die anderen Spieler oft genug Mist bauen
und so die Lachnummer vorprogrammiert ist. Der Spielwitz ent-
steht aber nicht zuletzt aus den Kommentaren zu reichlich dämli-
chen Aktionen, die auch den besten Spielern
noch passieren.
Der relativ geringe Kaufpreis von 309 DM
sollte aber nicht für bare Münze genommen
werden, denn schließlich fehlen zum vollen-
deten Bombenabend noch ein Vier-Spieler-
Adapter für ca. 60 Mark (lohnende Anschaf-
fung), zwei Tüten Chips, eine oder zwei Ki-
sten Bier und drei Freunde.
Das Spiel für einen Spieler ist eher eine
Trainingsrunde und ansonsten fast lang-
weilig. Richtig ab geht es eigentlich nur im
Battle-Mode mit zwei und mehr Spielern.
Insgesamt zwölf Arenen gibt’s, die alle ihre
Tücken haben. Thomas ist zum Beispiel ein
Im Solomodus geht es gegen fiese
Monster
Dauerspoß: 1 2
Humor: 12
Das beste Mehrspielergame auf dem Markt
Gewand: Super Bomberman
sorgt wieder einmal für
Furore, diesmal auf dem
Super NES. Bombenlegen und
Abbauen ist der ganze
Spielwitz, dennoch reicht es
aus, um den Lachflash des
Lebens zu bekommen.
Zufallsbomben, Scheinwerfer und ei-
niges mehr auf dem Programm. Also ist
für Abwechslung gesorgt.
Einziger Schwachpunkt am Game:
Die Musik nervt auf Dauer ganz ordent-
lich und ist nur in Kombination mit den
Sound-FX abzustellen. Dennoch: Das
ultimative Game fürs Super NES. Un-
bedingt kaufen! In letzter Minute er-
reichte mich übrigens noch die Nach-
richt, daß Super Bomberman
auf jeden Fall im nächsten
Jahr mit neuen Ideen fortge-
setzt wird.
▲ Das Standardlevel: immer noch der
Klassiker
SUPER BOMBERMAN
Super NES, 109 DM, Herstel-
ler: Sony, England, Muster
von: Hudson Soft.
136
2 SS 94
BÜiäeSäRrnBtT V * »
pal|ga
^BfiANOAKTüEU
mark«
rA / s m
Bitte die ABO-
Karte oder die
Bestellkarte im
Heft benutzen.
1 00 %
PREISWERT SCHNELL
Mte . v . 'M
1
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Einzelkauf
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■k v te**?» V\\\ w
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Alle Preise verstehen sich zuzüglich Porto und Verpackung.
*-¥' ^ ^ ^
j > * - 7 , i>.
Wenn Sie ASM
abonnieren,
mit Sicherheit
keine einzige
erhalten somit
ein lückenloses
Nachschlage-
werk.
aisisMSMaiajiMSJSEJSMaisisja^
HAND & KOPF
Klassiker. Ein Wort, das auf der Zunge zergeht. Wie liebt man "Casa-
blanca" noch immer: "Ich schau Dir in die Augen, Kleines" - selbst
bei der einunddreißigsten Fernsehaufführung. Schwärmerisch wan-
dern die Blicke über die ledergebundenen Buchrücken einiger Meter
Goethe, selbst wenn der vielleicht nur repräsentativ im Regal steht.
Das sind eben die Klassiker, kurz: Man muß einfach dabeigewesen
sein.
CHAMÄLEON
ca. 40 DM, von: Wolfgang
Großkopf, für: 2 bis 4 Spieler
ab 8 Jahren, Hersteller: VSK
Erwachsenen spiele, Friedrich -
str. 10, 61231 Bad Nauheim.
tich bei Brettspielen gibt
I/IH es so etwas wie die Fas-
zination der Klassiker:
Wahre Kenner der Szene
belegen den anderswo für den Großen
Brockhaus vorgesehenen Platz in der
Wohnzimmeranbauwand dekorativ mit
der 3M-Sportspielserie. Schach, Kala-
ha, Halma oder Mensch-ärgere-Dich-
nicht sind alles Spiele, denen das Attri-
but Klassiker zusteht. Immer wieder
werden sie gerne gespielt, oder sie fei-
ern in vielen unterschiedlichen Gewän-
dern neue Auftritte.
Schach. Klar, haben wir alle schon
einmal mitgemacht. Die einen noch im-
mer schön professionell mit Schachuhr
und richtigem Outfit in Form eines
Marmortischchens vor dem prasseln-
den Kamin, die anderen eher haus-
backen aus der Spielesammlung, auf
der Rückseite des Mühlebretts. Egal:
Die Grundregeln sind vertraut, und wer
auch nur eine schlappe Erinnerung daran hat, wie Dame, Turm,
Springer und Läufer beim Schach ziehen dürfen, der hat mit
Chamäleon keine Probleme.
Farbenprächtig präsentiert sich der 8 mal 8 Felder große Spiel-
plan. Das Spielziel ist einfach Umrissen. Wer als letzter der mög-
lichen zwei bis vier Teilnehmer noch über einen oder mehrere
Spielsteine verfügt, gewinnt. Dabei zeigen alle vier eigenen Spiel-
steine die gleichen Symbole: das Chamäleon (=Dame), die Raupe
(-Turm), der Käfer (= Läufer) und der Schmetterling (—Pferd
bzw. Springer) - jeweils farblich unterschieden. Die Farbe des
Felds, auf dem der Stein gerade steht, entscheidet, welches Sym-
bol momentan gilt, in welche Farbe das Chamäleon also gerade ge-
schlüpft ist. Vorausschau ist gefragt, kein wildes Drauflosziehen,
denn sonst steht
zum gezielten An-
griff mit Sicherheit
gerade nicht die
passende Zugmög-
lichkeit zur Verfü-
gung.
Damit man sich
aber so richtig im
kleinen Raum kon-
zentrieren kann, hat
sich Autor Wolfgang
Großkopf noch ei-
nen schönen zu-
sätzlichen Gimmick
einfallen lassen. In
dem Moment, in
dem auf einer oder
mehreren der
äußeren Reihen
des Spielfeldes ▲ Chamäleon: Die Farben entscheiden über den nächsten Spielzug
kein Stein mehr steht, gehen diese Rei-
hen verloren, das Spielfeld wird einge-
engt, maximal bis zur handlichen Größe
von 3 mal 3 Feldern. Jetzt bloß keinen
Fehler machen...
Chamäleon ist für Fans anspruchs-
voller Taktikspiele ein absoluter Lek-
kerbissen, der nicht nur spielerisch,
sondern auch optisch überzeugen kann.
Übrigens gibt es dieses strategische
Vergnügen auch für den Computer,
nämlich als PC-Umsetzung. Dazu aber
mehr in der nächsten ASM.
138
HRI1D & KOPF
das Zeichen. Weite Sprünge sind ge-
fragt, aber immer nur über einen ande-
ren Spielstein. Und natürlich muß in
gleicher Entfernung auch hinter dem
übersprungenen Stein Platz sein. Also
hepp!
Jetzt schnell geguckt, ob noch ein
weiterer, ein Folgesprung möglich ist.
Die Sonne brennt erbärmlich. Schnell
noch einmal halbrechts, über den
Schiedsrichter drüber, denn auch das ist
erlaubt. Zweimal kurz und einmal gaaanz
lang über die Ziellinie - hinein in die er-
frischende Kühle des Billabong (so
heißen in Australien die Wasserlöcher).
Kommt Euch alles ein bißchen be-
kannt vor? Australien, logisch; Biila-
bongs, na ja, vielleicht schon mal gehört,
und Känguruhs sind ohnehin ganz lusti-
ge Tiere. Aber die Idee für das Ren-
nen...? Genau. Riesen-Halma könnte
man das auch nennen, was Eric Solomon
hier unter neuem Titel veröffentlicht.
Das wäre an sich wahrscheinlich kei-
ne Zeile wert, hätte er das Spiel nicht
mit dem raffinierten Kniff des
Schiedsrichterkänguruhs ausgestattet,
das immer auf den Platz gesetzt wird,
den ein Känguruh gerade mit einem
großen Satz verlassen hat. Zum Beispiel
dient das der Orientierung auf dem
Plan, damit Spielzüge zurückverfoigt
werden können. Das Schiedsrichter-
känguruh darf aber ebenfalls über-
sprungen werden und kann so zum Aus-
gangspunktweiter Sprünge werden.
Billabong ist ein tolles Familienspiel,
das nicht nur Fans des klassischen Hal-
ma begeistert. Aber jetzt genug gere-
det, ich höre den Pfiff des Schieds-
richterkänguruhs. Ich muß los. Am Bill-
abong ist heute Renntag. ■
RainerScheer
4 Confusion :
Nur der
Gegner sieht,
wie man selbst
ziehen kann
gen fähig ist, um so vor unangenehmen Überraschungen sicher zu
sein.
Confusion ist nicht zuletzt durch seine nüchterne Gestaltung
ein klar abstraktes Denkspie!. Die ursprüngliche Idee von Alex
Randolph wurde konsequent weitergedacht und verdient viel Be-
achtung. Das neu hinzugekommene Kommunikations-Element
macht sich nicht übel. Es ist aber vor allem die geniale Ur-Idee, die
dem Spiet seinen Reiz gibt.
Billabong: ►
Känguruh-
Rennen rund
ums Wasser-
loch
t 1 r ' ' ■
Hfl!
Ift !
CONFUSION
ca. 85 DM, von: Robert Ab-
bott, für: 2 Spieler ab 12 Jah-
ren, Hersteller: franjos, Zum
Brinkhof 22, 33165 Lichte-
nau-Hanglarn.
ine andere Variante der
Variante ist Confusion.
Vor vielen Jahren veröf-
fentlichte Alex Randolph
das Spie! Mimikri , dessen Besonder-
heit darin bestand, daß die Spieler zu
Beginn nicht wußten, welcher Spiel-
stein für welche Schachfigur stand. Erst
im Verlauf des Spiels zeigte sich, wo
sich etwa Dame und König versteckt
hielten. Robert Abbott hat diese Idee
weiterentwickelt. Wörtlich genomme-
ne Konfusion soll natürlich nicht auftre-
ten, wenn zwei Kontrahenten zu einer
Partie dieses Strategiespiels zusam-
menfinden. Jeweils zwölf große, qua-
dratische Holzsteine stehen zur Verfü-
gung, um den in der Mitte des Feldes
liegenden weißen Puck zu erreichen,
aufzunehmen und zur gegnerischen
Grundlinie zu tragen.
Das klingt alles kinderleicht, wäre da
nicht ein kleines Problemchen. Jeder
Spielstein hat unterschiedliche Zug-
möglichkeiten, die aber nur der Gegner
sehen kann. So kündigt man seinen je-
weiligen Spielzug immer an, und der
Mitspieler gibt Auskunft, ob der geplan-
te Spielzug auch möglich ist. In einem
hervorragend ausgearbeiteten Proto-
koll können die Zugmöglichkeiten der
einzelnen Steine notiert werden. Bei
wem die Konfusion nicht die Überhand
gewinnt, der kann auch eintragen, wel-
cher Stein des Gegners zu welchen Zü-
O inmal so richtig
große Sprünge
machen - wer
würde nicht
davon träumen? Gerade in
dieser depressiven Winter-
zeit, vor dem Hintergrund ei-
ner wirtschaftlichen Rezes-
sion... - okay, liebe Spieler,
zieht die Springerstiefei an
(oder vielleicht doch besser nicht!) und folgt mir ins warme Aus-
tralien. Dort mischen wir uns unauffällig unter die einheimische
Tierwelt. Jetzt aber bitte keine weiteren Fragen, sonst fängt das
Rennen um den Billabong womöglich ohne uns an. Bis zu zwanzig
Känguruhs aus vier Teams drängeln sich an der Startlinie. Und jetzt
BILLABONG
ca. 45 DM, von: Eric Solo-
mon, für: 2 bis 4 Spieler
ab 10 Jahren, Hersteller:
franjos, Zum Brinkhof 22,
33165 Lichtenau-Hang-
larn.
139
Die Ermittlung der deutschen
Verkaufscharts wurde von
Media Control vorgenommen
und der ASM freundlicherwei-
se zur Verfügung gestellt.
Berechnungs-
zeitraum die-
ser Hitlisten ist
der November
1993 .
jM 3-* ±) Dzj
Platz
(zuletzt)
Name
Hersteller
1.
(17)
Privateer
Origin
2.
(13}
Flight Simulator 5.0
Microsoft
3.
(1)
Day of the Tentacle
LucasArts
4.
NEU
Elite II - Frontier
Gametek
5.
(3)
Syndicate
Electronic Arts
6.
(3)
X-Wing
LucasArts
7.
(7)
Pinball Dreams
2 1 st Century
8.
(Hl
Lands of Lore: The Throne of Chaos
Virgin
9.
(9)
Prince of Persia II
Bruderbund
IO.
(6)
The Lost Vikings
Interplay
_a\ jjI J 3
Platz
(zuletzt)
Name
Hersteller
1.
(10)
Lothar Matthäus
Ocean
2.
0)
Syndicate
Electronic Arts
3.
(3)
Street Fighter II
U.S. Gold
4.
(5)
Goal!
Virgin
5.
(4)
Bundesliga Manager Professional 2.0
Software 2000
6.
m
Gunship 2000
Microprose
7.
(5)
Dune II
Virgin
8.
(3)
Eishockey Manager
Software 2000
9.
131
Lemmings II - The Tribes
Psygnosis
IO.
(6)
Flashback
U.S. Gold
14 H :f *1 ES
Platz
(zuletzt)
Name
Hersteller
1.
(i)
The 7th Guest
Virgin
2.
t»
Day of the Tentacle
LucasArts
3.
(3)
Der Patrizier
Ascon
4.
(5)
Dune
Virgin
5.
(9)
Wing Commander
Origin
6.
(6)
The Secret of Monkey Island
LucasArts
7.
(4)
Kings Quest IV
Sierra
8.
m
Sherlock Holmes II
Mindscape
9.
(10)
Secret Weapons of the Luftwaffe
LucasArts
IO.
(8)
Sattle Chess
Interplay
140
20594
Die Leser-Charts setzen sich aus Euren Zuschriften zusammen!
Mit blutunterlaufenen Fußsohlen und der festen Ab-
sicht, nie wieder einer Frau das Kompliment zu
machen, sie sei eine der besten Tänzerinnen,
die mir je Unterkommen ist, sitze ich nun
hier und staune. Ja, ich staune wirklich:
Die Hartnäckigkeit, mitderTURRICAN II
seit mehr als zwei Jahren die Sound-
charts onführt, sucht ihresgleichen.
Und vielleicht wird in der übernäch-
sten Ausgabe ja TURRICAN 3 siegreich
sein, das nun in allen drei Disziplinen
der Lesergunst seinen Einzug hielt. In
der nächsten ASM gibt es den Jahres-
rückblick '93. Ihr habt daher massig Zeit,
uns Eure Top-Games, Sounds und Grafiken zu
nennen. Als Belohnung winkt wie immer ein
ASM-Jahresabo; diesmal wurde RALF LEHMANN aus
75177 Pforzheim gezogen. Ich verabschiede mich heute mit
meinem derzeitigen Lieblingslied: I can't dance... Euer Klaus
fco«»'“ 1 '''
Eine neue Form, weniger arbeitswilli-
gen Kollegen auf die Sprünge zu helfen,
entdeckte die stellvertretende ASM -Chef-
redakteur in Vera Brinkmann anläßlich der
WOC ’93. Den nach einer mehr oder weniger
schlaflosen Nacht völlig erledigten Klaus Trafford
packte sie kurzerhand, zog ihn, aus dem Stand
heraus, in die Halle und meinte: " Jetzt tanzt Du
nach meiner Pfeife!”
UA
El
r|
PWWW ■* IHHUWPWW
A H 'Ijl fr-l A UP AND DOWN ▼
7
Platz
(xul*«xt|
Name
Hersteller
1.
(4)
▲
Monkey Island II
LucasArts
2.
(6)
▲
The Secret ef Monkey Island
LucasArts
3.
(7)
▲
Ci vili Kation
Microprose
4.
(3)
▼
Bundesiiga Manager Professional
Software 2000
|5.
NEU!
Turrican 3
Rainbow Arts
6*
fs»
▼
Turrican II
Rainbow Arts
7.
NEU!
Goal!
Virgin
GRAHKf™am 1
Platz
(xuletxl)
Name
Hersteller
1.
(4) A
Turrican II
Rainbow Arts
2.
(4) A
The Secret of Monkey Island
LucasArts
3.
(2) ▼
Monkey Island II
LucasArts
4.
NEU!
Turrican 3
Rainbow Arts
5.
(5) •
Lionheart
Thalion
6.
m ▼
Indiana Jones IV
!
LucasArts
7.
Comeback!
Rainbow Arts
SOI
Ul
IE
TOP 7
Platx
(zuUtzt)
Name
Hersteller
1 .
(i)
•
Turrican II
Rainbow Arts
2.
(7)
A
The Secret of Monkey Island
LucasArts
3.
(5)
A
Pinball Fantasies
2 Ist Century
4.
NEU!
Turrican 3
Rainbow Arts
5.
(2)
V
Apydia
Kaiko
6.
(4)
▼
Turrican
Rainbow Arts
7.
| Comeback!
Monkey Island II
LucasArts
2R&94
141
MR. NUTZ
LOST mmUTE
Es gibt Planeten in unserer Galaxis, da hat die Evolution
eine völlig andere Richtung genommen als auf der Erde. Zum
Beispiel der Planet der Hühner. Die wurden vor langer Zeit
mal ziemlich aufsässig. Da kann nur einer helfen: Mr. Nutz!
Amiga, 79,95 DM, Hersteller:
Ocean, England, Muster von:
Bomico.
• r. Nutz ist ein Eichhörn-
chen. Nein, keins der
normalen Sorte: Mr. Nutz
ist ein “Held-des-Univer-
sums-Eichhörnchen”. Aber im Augen-
blick ist er eher das “Ich-mach-jetzl-Ur-
laub-und-wili-nicht-gestört-werden-Eich-
hörnchen”. Er sitzt auf dem besten Ur-
Saubsplaneten der Galaxis und futtert
Quarktaschen. Warum auch nicht?!?
Auf dem Urlaubsplaneten findet man
Erholungssiichtige aus allen Gegenden
des Universums und auch ein paar
Einheimische. Darunter sind Hühner,
ganz normale, aber geistig etwas unbe-
darfte Hühner. Die werden mit einem
Mal rebellisch und betrachten sich
plötzlich als die Herren des Urlaubspla-
neten, obgleich ihr Intellekt eher dem
eines Felsens gleichkommt. Der Grund:
auf die Nachtseite gebracht und schockgefrostet, so daß sie als
Tiefkühlmenüs nur noch in Kühltruhen gelagert werden mußten.
Das gleiche soll also jetzt mit diesem Urlaubsplaneten gemacht
werden. Auf den verschiedenen Inseln mit den verschiedenen Ur-
laubsthemen machen sich große Raumschiffe breit, die die Gefahr
näher bringen. Aber die Wirte..., äh, Hühner haben die Rechnung
ohne Mr. Nutz gemacht.
Der läßt sich das näm-
lich nicht gefallen und
haut dem Federvieh
gründlich eins auf den
Schnabel.
Mr. Nutz ist ein Platt-
form-Spielchen der
Edelklasse. Saubere
Grafik, sauberes Ga-
meplay und ein super
Sound - das sind die hervorstechenden Merkmale des Spiels. Nach
dem Start kann man einen von vier vorgegebenen Spielständen aus-
wählen, zu Beginn legt man sich am besten einen neuen an. Begon-
nen wird auf der Urlaubsinsel von Mr. Nutz.
Im Wasser, im Wasser, wird manches Huhn nur nasser
Invasionshühner aus einer anderen
Gegend der Galaxis wollen den Urlaubs-
planeten zu einer planetarischen Spei-
sekammer umwandeln.
Zwischen beiden Hühnerarten be-
steht eine enge Verwandtschaft, denn
die einheimischen Hühner stammen von
den Weltraum-Raubhühnern ab. Die ha-
ben schon vor langer Zeit alle Planeten,
die sie erreichen konnten, in Vorrats-
kammern umgewandelt, indem sie die
Ozonschicht der Planeten absaugten, so
daß diese sich aufheizten und ihre Be-
wohner rösteten. Dann wurden diese
Die Insel ist durch Teleporter (einzelne sind ab-
geschaltet und müssen erst durch erfolgreich ab-
solvierte Level aktiviert werden) oder Stege mit an-
deren Inseln verbunden. Mit den Teleportern kann
unser Eichhorn sehr schnell große Strecken über-
winden. Die Teleporter mit rotem Punkt sind noch
von den Hühnern besetzt, damit kommt Ihr jeweils
zu den einzelnen Stützpunkten. Habt Ihr sie befreit,
funktionieren sie wieder normal. Auf jeder Insel
befinden sich fünf HiihnerstüUpunkte, die es zu be-
seitigen gilt und zusätzlich auch noch 'Tekkno-
Städte’ 1 (Bonuslevel), die jedoch erst zum Level-
Ende hin besucht werden können.
Auf der Insel gibt es Wege, auf denen Ihr Mr. Nutz
entlang steuert. Dabei trifft er auf viele Bewohner, die ihm Tips ge-
ben, aber auch auf Schatztruhen, die Zubehör, Extraleben oder an-
dere Goodies beherbergen. Manchmal trefft Ihr auch auf Flöße, die
Ihr mit einem Sprung aktiviert. Ähnliche Wirkungen haben soge-
nannte Sprungpilze, durch die Ihr eine gewisse Strecke überwinden
könnt.
Überall lauern Gefahren: Steine versperren Euren Weg - Ihr
könnt sie aber mittels kleiner Bomben atomisieren. Auf jedem Kon-
tinent gibt es einen bestimmten Gegenstand, der Eichhorns Fähig-
keiten erweitert. Das Federsymbol zeigt an, daß Mr. Nutz fliegen
kann (benötigt mindestens 5 Hitpoints). Die Taucherbrille steht
fürs Tauchen, und der Blitz ermöglicht diverse Zaubersprüche. An-
sonsten gibt’s reichlich Boni wie Hitpoints, Edelsteine, Herzen,
Schilde, Bomben oder Sterne einzusammeln. Vier Welten müßt Ihr
von den Hühnern befreien: Naturwelt,
Unterwelt, Wasserwelt und Inkawelt. Da-
neben könnt Ihr aber auch in den Welt-
raum reisen und dort Schätze plündern.
Mr. Nutz hat mir ausgesprochen gut
gefallen. Das Spiel ist einfach toll, far-
benfroh, lustig, spannend, actionreich,
Das deutsche Programmiererteam Ne-
on hat die Möglichkeiten des Amiga nicht
nur gut ausgereizt, sondern auch dafür
gesorgt, daß das Spiel auf allen Mo-
dellen läuft - vorausgesetzt, es ist
mindestens 1 MByte RAM vorhanden
(512 KB oder mehr Chip-, 512 KB oder
mehr Fast-RAM). Die Farbanzahl be-
schränkt sich auf die normalen 32, aller-
dings sind die Paletten so gewählt, daß
es auf den Ni cht-AGA- Maschinen nicht
auffällt - auf den AGA-Rechner auch
nicht.
Die drei Disks sind nicht HD-
installierbar, die Ladezeiten wurden je-
doch minimiert. Überzähliger Speicher
wird als Cache verwendet. Was soll man
noch sagen? Schaut Euch die Bilder an,
die sprechen für sich. Wer ein
ausgereiftes Plattformspiei ( j
sucht-bitte sehr, hier ist es.
▲ Ja, bin ich denn im Wienerwald?
Urteil: |
Atmosphäre:
Dauerspaß:
11
11
Ekhhornstarkes Spielchen
142
2t5f94
DAS
TELEKOMMANDO
KEHRT ZURÜCK
PC (VGA), Hersteller: The Art
Department, 44787 Bochum,
Muster von: Hersteller.
Ich bin der Christoph von der
Post und repariere, egal,
was's kost'. Und wenn ich
was Besonders kenn', ist das
vor allem ISDN. Find ich da-
bei noch Terroristen, werd'
ich den Saustall gleich aus-
misten.
ja, sosindse,dieJungens
I und Mädels von der Post.
Immer gleich da, wenn
man sie braucht... WER
LACHT DA? - The Art Department hat
der Telekom bei der Verbesserung ihres
Images ein wenig unter die Arme gegrif-
fen und unter dem Titel Das Telekom-
mando kehrt zurück ein neues Werbe-
spielchen für den Gilb... - oh, Ent-
schuldigung, alter DFÜler-Scherz -
die liebe Telekom gemacht. Zwischen
dem eher schwachen ersten "Telekom-
mando"-Game und dem neuen Spiel lie-
gen jedoch Welten
Die Handlung: Junger, erfolgreicher
Telekom-Techniker (wahlweise Techni-
kerin) kommt zum Hochhaus der Organi-
sation Umwelt 2000. Dort geht zur Zeit al-
les drunter und drüber, sämtliche techni-
schen Anlagen spielen verrückt, die
ISDN-Anlage ist ausgefallen (Ähnlichkei-
ten mit real existierenden ISDNs sind
rein zufällig... - grins!), die Klimaanlage
entpuppt sich als Grilistation, und die
Chefin sitzt leicht genervt im Chefinnen-
sessel und kocht - vor Wut. Also: Unser
TelTech läuft erst mal durch das ganze
Gebäude, das heißt, erversucht es. Denn
▲ So fängt alles an!
LAST mmUTE
Sabotage im Netz
Telekom schmackhaft zu machen - wohl-
tuend ab.
Diese Spiel kann man übrigens nicht kau-
fen, sondern bloß geschenkt kriegen:
Nähere Informationen dazu gibt’s aller-
dings erst im nächsten Heft, weil
diese zum Redaktionsschiuß
nichtvorlagen.
der Aufzug hängt ebenfalls. Nun weiß man ja, daß Aufzüge meistens
oben eine Dachklappe haben, man muß nur herankommen. Wäre
doch gelacht, wenn man das als ausgereifter Techniker nicht hin-
bekäme. Wenn man nur Werkzeug hätte... Stimmt, das steht noch im
Wagen. Also wieder raus, hin zum Firmenwagen und die Kiste rausge-
holt. Dann wieder zurück zum Aufzug und nach oben geklettert. Was
sehen die strahlend blauen, stechenden Augen des Telekom-Techni-
kers (wahlweise auch der Technikerin)? Da hattat Kabel peng ge-
matt. Also kurz abisoliert, in die entsprechenden Klemmen und - ta-
tatataaaa - wir bekommen den Hinweis, daß man so was bei der Tele-
kom lernt, Auf diese Weise erkundet man(n/frau) nicht nur das Ge-
bäude und findet so einiges, was man braucht, sondern erfährt auch,
daß die Aufzugstür in der dritten Etage aus unerfindlichen Gründen
fehlt. Nach längerem Suchen und Finden kristallisiert sich die ganze
schreckliche Wahrheit heraus: Terroristen, die sich als “Gruppe
S.T.Ö.R.” bezeichnen, haben das
Gebäude überfallen, sich im
dritten Stock eingenistet und
wollen von dort aus einen
Erpressungsversuch starten.
"Das Telekommando kehrt
zurück" ist ein gut gelungenes
Adventure in der Art der großen
LucasArts-Vorbilder. Im oberen
Bildbereich sieht man den Hand-
lungsort, im unteren Bereich be-
finden sich die Piktogramme für
die Aktionen und Plätze für das
Inventar. Durch einfaches
Anklicken mit der Maus auf die
angezeigten Gegenstände sowie
auf eines der Tätigkeitspikto-
gramme kann man Gegenstände
erkennen, aufnehmen oder ein-
setzen.
Die Grafik ist nicht das Non-
plusultra dieses Genres, aber
immerhin noch gutgenug. Auf je-
den Fall sind alle Gegenstände
und Räume sauber gezeichnet
und damit gut zu erkennen. Der
Sound arbeitet mit gesampelten
Shapes. Unterstützt werden die
gängigsten Soundkarten.
Von anderen Werbespiel-
chen, die man gemeinhin zu se-
hen bekommt, hebt sich das Te-
lekommando durch die Zielset-
zung - die Ausbildung bei der
^ Urteil: 9
Grafik:
Sound:
Ablauf:
Idee: 9
Preis/Leistung: 1 0
Ausbildungsplatz gesucht? Mit dem Telekommando
geht man neue Wege
28 94
AMIGA CD 32 • DIE POWERCONSOLE 659,-
CD Game * Consolc, Double Speed CD -Drive, 1 6 Mio Farben, 1 4Mhz,
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CD 32 GAMES
Pinball Fantasies CD I D Generation / ZOOL / James POND II / Alfred
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Amiga 4000 /3ÜW1 20 - 2250/ DM
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Monitor Commodore 1084 S
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Commodore und Super Nintendo sind eingetr. Warenzeichen.
El
3
% msi mmiiTE
PC (386/25, VGA), ca. 120
DM, Hersteller; Bethesda Soft-
works, USA, Muster von: Soft-
gold.
au, lange hat’s gedauert,
aber das Warten hat sich
gelohnt. Das ultimative
Ich-bin-sauer-und-will-
mich-abreagieren-Spiel ist da: Termi-
nator Rampage. Aufgabe ist es - wie bei
Wolfenstein 3D-, wichtiges Equipment
zu finden und den bösen Feind zu kilien.
Ja ja, ich weiß, moralisch überhaupt
nicht vertretbar, aber das Game macht
mächtig Laune.
Nun könnte man ja behaupten, die
Sache sei auf Dauer ein wenig eintönig:
H
▲ Der Skimmer ist ein verhältnismäßig leichter Gegner
Dustoben ä lalllrnie
■4 Arnie kills the video-star
4
Ein Infiltra-
tor, der noch
genau 1,4
Sekunden zu
leben hat
um die Ecken schleichen und Roboter
zerlegen. .Aber ich glaube, Rampage ist
auch kein Spiet, das man am Stück
durchhechelt Es bietet sich an, wenn
man richtig miese Laune hat. 30 Minu-
ten ballern, und man hat sich am Moni-
tor abreagiert und kann Mutters Ge-
schirr im Originalzustand belassen.
Die Story: Du kommst zurück in die
Vergangenheit und sollst eine High-
Tech-Waffe finden. Das Problem ist,
daß sie in Einzelteilen in einem Büro-
komplex verteilt herumliegt. Du star-
test mit einer Automatikwumme be-
waffnet und siehst Dich einer Überzahl
von Feinden in einem (trotz Mini-
mapping) total unübersichtlichen Laby-
rinth ausgeliefert, das zu allem Übel
noch mit Überwachungskameras aus-
gestattet ist. Zuerst solltest Du also et-
was Besseres als eine Pistole und einen
Haufen Munition finden. Zur Wahl ste-
hen eine UZJ-MP, ein AK-47-Sturmge-
wehr, eine M-16, eine Schrotflinte, eine
"Pumpaction” und eine Minigun. Es ist
übrigens ganz ratsam, die Über-
wach ungskameras auszuschalten.
Die Grafik orientiert sich am Klassi-
ker Wolfenstein 3D und ist im Spitzen-
feld des Genres angesiedelt. Der Sound
ist gut und unterhält zumindest die er-
sten vier bis fünf Stunden. (Danach
kann man sich ja noch mit passender
Musik vom CD-Player versorgen.) Ein
Nachteil ist dagegen das Scrolling, das
in höchster Detailstufe - außer bei
High-End-Rechnern - ganz ordentlich
ruckelt.
Unterm Strich bleibt ein Spiel, daß
keine geistigen Höchstleistungen ab-
verlangt, aber in gewissen Stimmungen
einen enormen Unterhaltungswert hat.
Wer Spaß am Ballern hat und gern
durch Dungeons wetzt, kommt an Ter-
minator Rampage nicht vorbei.
Schließlich ist hier der Name
Programm (”Rampage’'-aus-
toben).
Urteil: 1 O
Aufmachung: 1 0
Dauerspafi: 10
Starkes Aggressiorts-Killer-Game, schnell
verständliches Spielprinzip
144
CEsnmmELTE uierke
RUF Einen BLICH
HiE Titel
* Aladdiu (MD)
* Anstoß (A5Ö0)
Aufschwung Ost (PC)
Beastlord (AM)
Blades ofVengeance (MD)
ßloodstone (PC)
Cardiaxx (AM)
C Cosmic Space head (MD)
Crazy Sports Football (AM)
Deep Core (AM)
C Dennis (PC)
* Die Siedler (AM)
Discoveries of the Deep (PC)
Dracula (PC)
* Elite II (PC)
F-l 17A Steatth Fighter (AM)
F15 Strike Eagle III (PC-CD)
Fatman (AM)
Genesia (AM)
* Goblins 3 (PC)
* Innocent until Caught (PC)
Iron Helix (PC-CD)
C Jagged Alliance (PC)
NFL Coaches Club Football (PC)
Operation Logic Bomb (SNES)
Oscar (CD32)
Overkill (A1200)
Oxyd Magnum (PC)
Oxyd Magnum (AM)
* Pinball Fantasies (Al 2 00)
* Rebel Assauit (PC-CD)
* Return to Zork (PC-CD)
* Sango Fighter (PC)
Ausg. S. Rubrik
1/94 98 Jump’n’Run
1/94 87 Management-Simulation
1/94 92 Management-Simulation
1/94 65 Jump’n’Run
1/94 91 Rollenspiel
1/94 35 Rollenspiel
1/94 65 Bailer- und Prügelspiel
1/94 132 Jump’n’Run
1/94 61 Sport
1/94 58 Jump’n’Run
1/94 22 Jump’n’Run
1/94 66 Management-Simulation
1/94 88 Fahr- und Flugsimulation
1/94 24 Adventure
1/94 95 Strategie
1/94 129 Replay
1/94 111 Fahr- und Flugsimulation
1/94 28 Jump'n’Run
1/94 85 Management-Simulation
1/94 30 Adventure
1/94 36 Adventure
1/94 108 Adventure
1/94 133 Strategie
1/94 86 Sport
i/94 56 Baller- und Prügelspiel
1/94 111 Jump’n'Run
1/94 29 Baller- und Prügelspiel
1/94 62 Denk- und Knobelspie!
1/94 130 Replay
1/94 128 Replay
1/94 14 Action
1/94 18 Baller- und Prügelspiel
1/94 105 Baller- und Prügeispiel
| Hit Titel
Ausg.
S.
ShadowofYserbius (PC)
1/94
89
Space Hulk (AM)
1/94
129
* Space Job (PC)
1/94
54
* Subwar 2050 (PC)
1/94
68
The Sattle of Olympus (GB)
1/94
37
The Geekwad (PC)
1/94
34
The Ottifants (SM)
1/94
130
Uninvited u.a. (PC)
1/94
90
Virtual Pinbali (MD)
1/94
63
Wonder Boy in Monster W. (SM)
1/94
96
* Zombies (SNES)
1/94
64
Legende:
* = Hit/Megahit
C = ComingSoon
A500/1 200/4000 =Amiga 500 us w.
AM=Amiga
CD32=AmigaCD32
GB= Game Boy
GG=GameGear
Mac=AppleMacintosh
Mac-CD =Macintosh-CD
MD = MegaDrive
MD-CD=MegaCD
PC-CD = PC -CD-ROM
SM -Master System
SNES=SuperNES
Rubrik
Rolienspiel
Replay
Strategie-Adventure
Flug- und Fahrsimulation
Baller- und Priigelspiel
Denk- und Knobelspiel
Replay
Adventurc-Compilation
Simulation
Jump’n’Run
Baller- und Prügelspiel
Herausgeber
Christian Widuch
Chefredakteur
Peter Schmitz (sz. verantw.)
Stellv. Chefredakteurin
Vera Bri nkmann (vb)
Redaktion
Jürgen Borngießer (jb), Marcus Hofer (cus),
Thomas Morgen (tom), Klaus T raffe rd (Rate)
Autoren dieser Ausgabe
Marco Grammel, Roland Heibert, Antje Hink (ah) r
Andreas Lober (al), RainerScheer, Ulrich Schmitz,
Michael Suck (msu), Boris Theo doroff,
Carsten Trapp
Redaktionsassistenz
AnjaFrieß(af)
Chef vom Dienst
Stefan Martin Asef (sma)
Titel
’Sam & Max”, LucasArts, USA
Comics
Matthias Neu man n f Heinrich Stiller
Korrespondenz USA
Markus Knchel(mk)
Korrespondenz England
Derek defa Fuente (ddf)
Anzeigenadministration
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Anzeigenverkauf & Mediaberatung
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Anzeigendisposition
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Sämtliche in dieser Ausgabe erschienenen redaktionellen Beiträ-
ge sind in Form von Sonderdrucken zu erhalten. Anfragen an
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gemeinschaftzur Feststellung der Verdreh
tung von Werbeträgern e V. ( I VW)
ISSN 0933-1 867 '
Rummenigge (Softgold/ ASM 12/93)
Je ein SNES-Modul " Rummenigge Player
Manager " geht an:
Maurizio Sorrentino, 38114 Braunschweig
Thomas Jakschi fz, 73776 Altbach
B. Querbach, 48703 Stadtlohn
Marco Zimmer , 54570 Bleckhausen
Daniel Boll , 48653 Coesfeld
Sascha Löwenstein , 45527 Hattingen
Tobias Dichmeis, 52428 Jülich-Broich
Ralf Aßmann, 38448 Wolfsburg
Jörg Hagedorn , 51107 Köln
David Guthmann, 38302 Wolfenbüttel
Je ein Trikot erhalten:
Felix Müller , 35260 Stadtallendorf
Mark Diekmann , 49632 Essen
Jörn Sieberg, 45476 Mülheim/Ruhr
Je einen Fußball bekommen:
Bahadir Güter , 32756 Detmold
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